Ativa o menu
Alternar menu de preferências
Alternar menu pessoal
Não autenticado(a)
Your IP address will be publicly visible if you make any edits.

Caminho do Destino

De RPG Senhor dos Mistérios
Revisão de 14h44min de 18 de fevereiro de 2026 por Lucas.k.campos (discussão | contribs)

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Bexiga natatória de um Homem-Peixe (Murloc), um Caracol Devorador de Homens.

300 ml de bebida alcoólica forte, 200 ml de água do mar, 3 escamas de Homem-Peixe, 12 gotas de suco espremido de algas marinhas.

Pasta viscosa preto-esverdeada que foi agitada, cheia de cheiro de peixe.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Alvéolos pulmonares de um Mergulhador das Profundezas (Deep Diver), esterno de um Pássaro do Grito de Guerra.

500 ml de bebida alcoólica forte, meia língua de um Mergulhador das Profundezas, um pedaço do bico de um Pássaro do Grito de Guerra, 10 gotas de óleo essencial de algas de pele vermelha.

Líquido vermelho-sangue que borbulha constantemente, como se estivesse fervendo.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Glândula pituitária (hipófise) de um Tubarão de Escamas Negras, coração de um Golfinho Branco Furioso (frequentemente chamado de favorito dos Elfos).

500 ml de bebida alcoólica forte, uma barbatana de Tubarão de Escamas Negras, 100 ml de sangue de Golfinho Branco Furioso, um ramo de Coral Estrela Azul, um pedaço de cristal.

Líquido azul calmo como uma pedra preciosa, refletindo pontos de estrelas.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Seis penas cristalizadas de um Falcão Sombra Azul, um par de globos oculares de uma Águia Marinha de Olhos de Dragão.

500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, um osso de Falcão Sombra Azul, duas penas de Águia Marinha de Olhos de Dragão, 30 ml de água da chuva que não tocou o chão, uma lufada de vento de quando o sol iluminou a linha do horizonte mas ainda não apareceu.

Um objeto semi-ilusório e semi-real em forma de punho, formado por fios finos verde-azulados entrelaçados.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Traqueia de uma Sereia, cristal de uma Água-viva de Cacho (Cluster Jellyfish).

500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, 5 fios de cabelo de Sereia, 5 tentáculos de Água-viva de Cacho, uma Concha do Som da Maré, um ramo de coral poroso.

Líquido azul-escuro, profundo como o oceano antes de uma tempestade.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Bolsa estomacal de uma Baleia da Punição, cristal de sangue de uma Besta do Terror do Vórtice.

500 ml de suco gástrico de Baleia da Punição, um tentáculo de Besta do Terror do Vórtice, 50 ml de água da "Fonte Élfica", 10 gotas de muco de um Líder dos Mergulhadores das Profundezas, um fio de cabelo ou um pedaço de unha de alguém morto em um naufrágio.

Líquido azul-escuro quase preto que levanta "ondas e ventos" violentos ininterruptamente.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Crânio de uma Jiboia do Mar Profundo, olhos do Rei das Asas Verdes (aparência semelhante a um polvo gigante com asas).

600 ml de sangue azul do Rei das Asas Verdes, uma presa de Jiboia do Mar Profundo, uma pequena estátua divina que reuniu fé do tipo Deus do Mar, 10 gotas de uma pasta feita com mais de cem tipos de ovas de peixe, 50 gramas de sal marinho recém-seco ao sol.

Parece uma enorme pedra preciosa azul-marinho, cujo interior parece refletir as profundezas de uma área marítima.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Característica extraordinária restante da "Rainha da Calamidade" Cohinem (Nota: Cohinem não era uma Anjo de Sequência 2 pura do caminho do "Tirano"), ou característica extraordinária de um "Rei do Mar Profundo", ou característica extraordinária de outra "Calamidade".

Um item de dentro das ruínas de um desastre de nível histórico, 600 ml de sangue de um "Rei do Mar Profundo" ou outra "Calamidade", três folhas da Árvore Ancestral dos Elfos, um fio de cabelo de cada um de mil mortos que morreram de medo.

Como um tornado encolhido e selado em uma garrafa, acompanhado por relâmpagos branco-prateados.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Uma característica extraordinária de "Deus do Trovão". Um fragmento de "relâmpago" vindo do Mundo Astral, uma porção da natureza depravada de um Anjo do caminho do "Enforcado", uma pedra de dentro do pântano de pesadelos subterrâneo. Água de trovão formada por flashes elétricos de diferentes cores entrelaçados.

Corresponde à carta de Tarô “A Roda da Fortuna” Sequência 9: Monstro Pertence ao tipo com Inspiração super alta, frequentemente capaz de ouvir vozes que os outros não ouvem e ver coisas que os outros não veem, a ponto de ocasionalmente vislumbrar cenas do futuro. Possui uma intuição aguçada para o perigo. Frequentemente cai em algum tipo de estado de transe, murmurando palavras que ninguém entende, sendo por isso tratado como um verdadeiro monstro.

Você recebe as seguintes habilidades Beyonders:

Ganho de Atributos: Inspiração +3. Você começa a ser capaz de vislumbrar ocasionalmente cenas do futuro. 1. Sempre que realizar um teste de Inspiração ou Intuição Espiritual, se obtiver um Sucesso Crítico ou Falha Crítica, você verá uma cena do futuro. O conteúdo é decidido pelo Mestre. Se o teste de Inspiração for superior a 30, você pode ver eventos futuros comuns e o resultado será favorável a você.

2. Sucesso Crítico geralmente representa uma cena favorável a você; Falha Crítica representa uma cena desfavorável (possivelmente uma crise sem solução revelada). Sempre que você realizar um descanso completo de pelo menos 3 horas, também ativará o efeito do item 1 em seus sonhos.

As cenas vistas por você não significam que certamente acontecerão; crises também podem ser prevenidas ou impedidas. Inspiração Altíssima Você frequentemente ouve vozes que outros não ouvem e vê coisas que outros não veem.

1. Espiar: Você pode ver o especial em outras pessoas, percebendo a aura de domínios como mortos-vivos, degeneração, escuridão, sagrado ou maldição, mas a informação não é concreta. Por exemplo, você pode descobrir alguém que ressuscitou dos mortos há alguns dias, mas não saberá a causa exata. Especial: Se o especial observado for de um Grau de Status 1 nível superior ao seu, ou possuir interferência, você sofrerá imediatamente a perda de Sanidade correspondente. 2. Escutar: Sempre que realizar um teste de perícia relacionado à Inspiração e o resultado for maior ou igual a 20, se houver um corpo espiritual num raio de 20 metros, você poderá descobrir sua existência através de sons que normalmente não podem ser ouvidos, ou ouvir sons geralmente inaudíveis devido a fatores Beyonders. Especial: Isso geralmente funciona apenas por um instante; você só pode perceber a existência ou ouvir um pequeno conteúdo do som em 1 segundo. 3. Transe: Sempre que você vir uma cena futura ou ouvir conteúdo Beyonder, entrará em um breve estado de semi-transe, murmurando as informações que obteve. Você ficará Desprevenido por 1 rodada. Sofrer qualquer estímulo ou ouvir um aviso fará você recobrar a consciência. Este é um efeito passivo vinculado aos benefícios da poção e não pode ser roubado ou registrado.

Pressentimento de Perigo: Você tem uma intuição aguçada para o perigo e pode prever perigos de Status superior.

1. Sempre que sofrer qualquer ataque surpresa ou emboscada, você realiza 1 teste de Inspiração com dificuldade 20. Se tiver sucesso, será informado imediatamente sobre o que deve fazer a seguir para evitar o ataque surpresa/emboscada, embora geralmente não saiba o motivo de ter que fazer isso.

Sempre que houver qualquer ataque capaz de causar a perda de metade da sua Vida (arredondado para cima) ou metade da sua Sanidade de uma só vez, isso também será incluído no efeito do item 1. Nesse momento, sua Defesa Física recebe um bônus extra de +4. Isso não afeta sua Defesa de Constituição ou Vontade. 2. O efeito do item 2 acima, ao enfrentar luz ou raios, é alterado para manter a Defesa Física completa. 3. Se o alcance do perigo for grande o suficiente, como uma explosão de gás instantânea em toda a área, mesmo que perceba o perigo, não poderá obter benefícios.

Sequência 5: Seu teste de Pressentimento de Perigo é considerado sucesso automático por padrão. O teste de Intuição Espiritual, quando não houver interferência, também é sucesso automático. Mesmo se ficar cego ou surdo, começa a ser capaz de manter ações normais através da Intuição Espiritual.

No estado de semi-transe, essa habilidade não funcionará. O teste de Inspiração do Pressentimento de Perigo não causará o estado de semi-transe.

Visão Espiritual Devido à sua alta Inspiração, você obteve uma Visão Espiritual relativamente notável.

Custo: 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada. Ao ativar a Visão Espiritual, você recebe os seguintes benefícios:

1. Corpo Etérico: Você vê diretamente o estado de saúde do alvo através da cor da aura, descobrindo onde o corpo está indisposto ou onde há problemas, especificamente até um determinado órgão. Isso permite ver através de portas que não foram reforçadas para ver o interior e confirmar o número de pessoas lá dentro.

2. Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders. Isso também permite ver através de portas para o interior e identificar se existe o poder de magia ritual lá dentro; pode ver através de Paredes de Espiritualidade.

3. Corpo Mental: Você pode ver as cores que representam as emoções do alvo, mas apenas um conteúdo aproximado. Por exemplo, você pode saber se a pessoa está melancólica ou inquieta agora; essas emoções negativas geralmente têm tons escuros.

4. Corpo Astral: Você não consegue ver o Corpo Astral.

5. Enquanto estiver no estado de Visão Espiritual, você recebe +2 de vantagem em testes de Intuição Espiritual.

Notas: Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade; a cor do material na Visão Espiritual geralmente representa seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa discernir o caminho de um Beyonder.

As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Mortos-vivos são diferentes de criaturas mortas comuns; eles possuem uma cor de espiritualidade negra profunda, ao invés de nenhuma cor.

A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 24 horas. Estes não podem ser registrados ou roubados.