| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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Bexiga natatória de um Homem-Peixe (Murloc), um Caracol Devorador de Homens. |
300 ml de bebida alcoólica forte, 200 ml de água do mar, 3 escamas de Homem-Peixe, 12 gotas de suco espremido de algas marinhas. |
Pasta viscosa preto-esverdeada que foi agitada, cheia de cheiro de peixe. |
Caminho do Eremita
Mais ações
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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| Alvéolos pulmonares de um Mergulhador das Profundezas (Deep Diver), esterno de um Pássaro do Grito de Guerra. |
500 ml de bebida alcoólica forte, meia língua de um Mergulhador das Profundezas, um pedaço do bico de um Pássaro do Grito de Guerra, 10 gotas de óleo essencial de algas de pele vermelha. |
Líquido vermelho-sangue que borbulha constantemente, como se estivesse fervendo. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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Glândula pituitária (hipófise) de um Tubarão de Escamas Negras, coração de um Golfinho Branco Furioso (frequentemente chamado de favorito dos Elfos). |
500 ml de bebida alcoólica forte, uma barbatana de Tubarão de Escamas Negras, 100 ml de sangue de Golfinho Branco Furioso, um ramo de Coral Estrela Azul, um pedaço de cristal. |
Líquido azul calmo como uma pedra preciosa, refletindo pontos de estrelas. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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Seis penas cristalizadas de um Falcão Sombra Azul, um par de globos oculares de uma Águia Marinha de Olhos de Dragão. |
500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, um osso de Falcão Sombra Azul, duas penas de Águia Marinha de Olhos de Dragão, 30 ml de água da chuva que não tocou o chão, uma lufada de vento de quando o sol iluminou a linha do horizonte mas ainda não apareceu. |
Um objeto semi-ilusório e semi-real em forma de punho, formado por fios finos verde-azulados entrelaçados. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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Traqueia de uma Sereia, cristal de uma Água-viva de Cacho (Cluster Jellyfish). |
500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, 5 fios de cabelo de Sereia, 5 tentáculos de Água-viva de Cacho, uma Concha do Som da Maré, um ramo de coral poroso. |
Líquido azul-escuro, profundo como o oceano antes de uma tempestade. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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| Bolsa estomacal de uma Baleia da Punição, cristal de sangue de uma Besta do Terror do Vórtice. |
500 ml de suco gástrico de Baleia da Punição, um tentáculo de Besta do Terror do Vórtice, 50 ml de água da "Fonte Élfica", 10 gotas de muco de um Líder dos Mergulhadores das Profundezas, um fio de cabelo ou um pedaço de unha de alguém morto em um naufrágio. |
Líquido azul-escuro quase preto que levanta "ondas e ventos" violentos ininterruptamente. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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Crânio de uma Jiboia do Mar Profundo, olhos do Rei das Asas Verdes (aparência semelhante a um polvo gigante com asas). |
600 ml de sangue azul do Rei das Asas Verdes, uma presa de Jiboia do Mar Profundo, uma pequena estátua divina que reuniu fé do tipo Deus do Mar, 10 gotas de uma pasta feita com mais de cem tipos de ovas de peixe, 50 gramas de sal marinho recém-seco ao sol. |
Parece uma enorme pedra preciosa azul-marinho, cujo interior parece refletir as profundezas de uma área marítima. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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| Característica extraordinária restante da "Rainha da Calamidade" Cohinem (Nota: Cohinem não era uma Anjo de Sequência 2 pura do caminho do "Tirano"), ou característica extraordinária de um "Rei do Mar Profundo", ou característica extraordinária de outra "Calamidade". |
Um item de dentro das ruínas de um desastre de nível histórico, 600 ml de sangue de um "Rei do Mar Profundo" ou outra "Calamidade", três folhas da Árvore Ancestral dos Elfos, um fio de cabelo de cada um de mil mortos que morreram de medo. |
Como um tornado encolhido e selado em uma garrafa, acompanhado por relâmpagos branco-prateados. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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| Uma característica extraordinária de "Deus do Trovão". | Um fragmento de "relâmpago" vindo do Mundo Astral, uma porção da natureza depravada de um Anjo do caminho do "Enforcado", uma pedra de dentro do pântano de pesadelos subterrâneo. | Água de trovão formada por flashes elétricos de diferentes cores entrelaçados. |
Corresponde à carta de Tarô “O Eremita” Sequência 9: Espreitador de Mistérios Possui uma compreensão abrangente, porém preliminar, e domínio sobre magia, bruxaria, astrologia e outros conhecimentos místicos. Entende muitos rituais de magia, mas percebe facilmente certas existências escondidas por trás das coisas; deve ser extremamente cauteloso e cheio de reverência pelos poderes Beyonders. Princípio de Atuação: Faça o que quiser, mas não cause mal.
Você recebe as seguintes habilidades Beyonders: Bônus de Atributos: Inspiração +2, Vontade +1, Educação +1. Você pode começar a aprender melhor as perícias relacionadas ao misticismo.
A cada 2 horas de instrução relevante, não repetitiva e eficaz que você receber, seu nível de Ocultismo ou Idioma do Ocultismo correspondente sobe 1 grau.
Para subir de nível, é necessário:
• Treinado para Proficiente: 2 estudos • Proficiente para Avançado: 3 estudos • Avançado para Especialista: 4 estudos
O limite máximo é Especialista.
O fato de poder aprender rápido apenas até o nível proficiente não significa que você não possa aprofundar seus estudos; veja Crescimento de Perícia/Associação para detalhes. A poção apenas lhe deu a qualificação para aprender e um canal para compreensão rápida; você ainda pode se aprofundar mais por conta própria. Ao criar um personagem que não acabou de avançar (progresso prévio), você pode usar o dobro da Inspiração trazida pela poção para distribuir pontos em suas perícias de crescimento relacionadas ao ocultismo.
Visão Espiritual Devido à sua alta Inspiração, você obteve uma Visão Espiritual relativamente notável.
Custo: 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada. Ao ativar a Visão Espiritual, você recebe os seguintes benefícios:
1. Corpo Etéreo: Você vê diretamente o estado de saúde do alvo através da cor da aura, descobrindo onde o corpo está indisposto ou onde há problemas, especificamente até um determinado órgão. Isso permite ver através de portas que não foram reforçadas para ver o interior e confirmar o número de pessoas lá dentro.
2. Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders. Isso também permite ver através de portas para o interior e identificar se existe o poder de magia ritual lá dentro; pode ver através de Paredes de Espiritualidade.
3. Corpo Mental: Você pode ver as cores que representam as emoções do alvo, mas apenas um conteúdo aproximado. Por exemplo, você pode saber se a pessoa está melancólica ou inquieta agora; essas emoções negativas geralmente têm tons escuros.
4. Corpo Astral: Você não consegue ver o Corpo Astral.
5. Enquanto estiver no estado de Visão Espiritual, você recebe +2 de vantagem em testes de Intuição Espiritual.
Notas: Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca/escura, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade; a cor do material na Visão Espiritual geralmente representa seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa discernir o caminho de um Beyonder. As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Como as cores que você consegue ver são limitadas, não é possível distinguir mortos-vivos através disso. A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 24 horas. Estes não podem ser registrados ou roubados.
Espiar o Véu Você percebe facilmente existências por trás das coisas; deve ser cauteloso e cheio de reverência pelos poderes Beyonders.
1. Quando você estiver em uma área que envolva poderes de nível Semideus ou superior, ou se houver uma existência de pelo menos nível Semideus no local espiando através de habilidades Beyonders.
2. Se você obtiver um Sucesso Crítico ou uma Falha Crítica nesta área, você perceberá essa existência. Se você estiver tentando decifrar um livro ou objeto que envolva poderes de nível Semideus ou superior, esse efeito também será ativado.
Resultados diferentes trazidos por Sucesso Crítico e Falha Crítica:
1. Sucesso Crítico: Você viu uma existência que não deveria ter percebido, mas felizmente isso não provocou um teste de Sanidade. Você viu apenas algum portador de poder da outra parte, ou parte de uma silhueta, ou sua Inspiração apenas sentiu uma pressão, indicando que alguém está espiando o local. O Sucesso Crítico apenas faz com que você perceba o outro lado unilateralmente; a menos que você demonstre ativamente algum problema, você não será notado.
2. Falha Crítica: Com base no anterior, você ainda percebeu a outra parte, mas a outra parte também percebeu você. Você foi exposto. Isso fará com que aquela existência descubra que foi notada por você. Pode levar a que você seja procurado a seguir, ou marcado/lembrado. Pode resultar em sofrer tentações passo a passo, caindo num abismo de degeneração, ou até mesmo enlouquecer ou perder o controle na hora. Deve ser extremamente cauteloso e cheio de reverência pelo poder Beyonder; orar pela proteção divina é sua única maneira de resolver isso.
(Espiar o Véu é uma explicação da intuição espiritual do Espreitador de Mistérios, portanto não pode ser registrado ou roubado). Magia Ritual Rápida Você lança rapidamente uma magia ritual.
Custo: 1 Ação de Rodada Completa, consome 1 material de conjuração. Você realiza rapidamente uma magia ritual.
Na forma de representação, você espalha rapidamente algo semelhante ao Pó da Noite Sagrada em um círculo ao seu redor, fazendo com que forme naturalmente e rapidamente uma Parede de Espiritualidade. Em seguida, começa imediatamente a orar e recitar o nome honroso, sem a necessidade de processos complexos como um altar. Aqui está a tradução em texto limpo, sem o uso de negrito:
Sobre Materiais de Conjuração (Conceito geral válido até sequências superiores):
Materiais de Conjuração: A quantidade de materiais de conjuração que você possui é cinco vezes o seu nível de Crédito. Se o Crédito atingir o nível Proficiente, o limite é desconsiderado.
1. Sempre que seus materiais sofrerem desgaste, você pode ir ao mercado para repor esses materiais comuns. Se você for um Beyonder oficial, pode ir diretamente ao estoque oficial de materiais Beyonders para reposição.
2. Se você for um Beyonder oficial, mesmo que seu Crédito não seja suficiente para o nível Avançado, o cálculo de materiais será feito como se fosse Avançado. (Isso é considerado como um reembolso pela Igreja oficial; em outras palavras, se você quiser realizar experimentos privados ou algo vergonhoso sem uma razão oficial de solicitação, você ainda terá que calcular com base no seu próprio Crédito e comprar no mercado).
Diferente do Boticário: Os materiais de conjuração do Espreitador de Mistérios não incluem cascas de barata ou coisas estranhas e raras, então a obtenção não é tão rigorosa. Portanto, comparado ao Boticário, você não precisa se preocupar tanto com a quantidade de materiais que possui, mas sim com quantos pode carregar.
Usando roupas comuns: Você carrega no máximo 4 unidades de materiais de conjuração.
Usando Smoking de Apresentação: Você carrega no máximo 8 unidades de materiais de conjuração.
Usando Manto de Mago: Você carrega no máximo 12 unidades de materiais de conjuração.
Proficiência em Rituais: Você domina o uso de magia ritual.
1. Desde que seu Ocultismo seja treinado e você saiba como usar magia ritual, mesmo que não tenha atingido o nível Avançado, você pode realizá-la.
2. Ao lançar 1 magia ritual, desde que seu Ocultismo seja treinado, seu teste de Ocultismo é considerado um sucesso automático por padrão. Isso inclui apenas o teste de Ocultismo para a preparação do ritual, não incluindo o teste de Ocultismo subsequente para tomar poder emprestado.
As magias rituais que você pode lançar estão descritas no Capítulo 9: Magia Ritual e Magias Rituais Comuns. Magias rituais preparadas com antecedência também podem fazer inimigos caírem em suas armadilhas ou realizar contra-adivinhação sobre a situação no local. No entanto, a magia ritual não é exclusiva do Espreitador de Mistérios, eles apenas são mais habilidosos, têm melhores efeitos e podem lançar mais rápido. Qualquer sequência que mencione habilidades de ritual em sua descrição pode usar magia ritual.
Adivinhação Você obteve a capacidade básica de adivinhação, mas sua força nesse aspecto é inferior à do Vidente. Custo: 1 Ação de Conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade. Escolha 1 método de adivinhação e faça 1 teste de Ocultismo.
Resultados obtidos em diferentes dificuldades de adivinhação:
• Dificuldade 15: Obtém um resultado muito vago; por exemplo, para encontrar algo, dirá apenas a zona da cidade. • Dificuldade 20: Obtém um resultado relativamente vago, geralmente fornecendo uma direção geral. • Falha no Teste: Repetir a adivinhação só trará o mesmo resultado; você precisa de novas pistas para adivinhar novamente. • Sucesso Crítico: Obtém um resultado razoavelmente preciso; a busca por objetos será precisa até uma rua específica. • Falha Crítica: Com base no valor final do teste, você ainda obtém o conteúdo correspondente, mas atrai o olhar de existências relacionadas. Se o conteúdo não envolver existências ocultas, um Beyonder direta ou indiretamente relacionado perceberá que está sendo observado.
Perceber o olhar requer um teste de Intuição Espiritual; existências com status 1 grau superior percebem automaticamente, independentemente da dificuldade.
Especial: Antes de obter novas pistas, repetir a adivinhação na mesma direção só trará o mesmo resultado, cobrindo qualquer dificuldade.
Outros fatores de adivinhação:
1. Adivinhações envolvendo assuntos de terceiros falham por padrão se não houver pistas; com sangue ou itens pessoais, o sucesso é padrão.
2. Cada pista obtida concede +2 de vantagem em eventos de adivinhação relacionados, mas a adivinhação contra alvos com status 1 grau superior falha por padrão.
3. A razão pela qual alvos de status superior percebem e a adivinhação falha é que, em circunstâncias especiais, é possível que um status inferior adivinhe um superior (o que acarreta riscos).
Métodos de adivinhação que você pode escolher, incluindo, mas não limitado a:
1. Adivinhação com Tarô: Medite sobre o conteúdo que deseja adivinhar; 22 cartas de Tarô em posições retas ou invertidas lhe darão uma resposta relativamente concreta, revelando o resultado do conteúdo adivinhado.
2. Adivinhação com Moeda: Medite sobre o conteúdo, jogue a moeda e obtenha uma resposta simples de Sim ou Não.
3. Astrologia: Requer informações básicas ou sangue do alvo. Através de um mapa astral ou bola de cristal, pode-se adivinhar o destino, o desenvolvimento geral do destino, a trajetória geral do desenvolvimento ou a localização atual dele. As informações obtidas são relativamente concretas.
4. Adivinhação com Varinha (Radiestesia): Requer um objeto em forma de vara, que deve ser de madeira ou metal, ou uma mistura de ambos, além de um item pessoal usado por longo tempo pelo alvo ou sangue. Você a faz cair em uma direção, apontando para a localização que deseja saber.
5. Adivinhação com Pêndulo Espiritual: Requer um pêndulo feito de cristal ou prata pura. Só pode adivinhar coisas relacionadas a si mesmo ou indiretamente relacionadas. Medite ou escreva o conteúdo (deve ser uma frase afirmativa, não uma pergunta) e obtenha uma resposta de Sim ou Não mais concreta. (Diferente do Vidente, você só pode obter resultados de rotação horária ou anti-horária; a velocidade de rotação é constante e não muda de acordo com a intensidade).
6. Adivinhação por Sonho: Escreva o conteúdo em um papel, use meditação para entrar em sono leve e veja diretamente as imagens relacionadas.
Esse conhecimento de adivinhação não é dominado no momento em que se torna um Beyonder.
Se for um personagem recém-promovido, você precisa encontrar livros ou professores relacionados para dominá-los. Limitado a aprender 1 tipo por dia.