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Caminho do Sol

De RPG Senhor dos Mistérios
Revisão de 19h33min de 12 de fevereiro de 2026 por Lucas.k.campos (discussão | contribs) (Created page with "Corresponde à carta de Tarô “O Sol” Sequência 9: Bardo Louve o sol, use o canto para trazer coragem e força, piedade e obediência. Você pode fortalecer a si mesmo e a seus companheiros com o canto. Materiais principais: um girassol cristalizado ou a pena da cauda de um Flintbird adulto ou de um Arsonbird, uma Pedra da Sereia ou um Girassol Cantor Materiais auxiliares: um ramo de erva de meio-verão, cinco gotas de suco de vinho de julho, uma folha sombria feé...")
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Corresponde à carta de Tarô “O Sol” Sequência 9: Bardo Louve o sol, use o canto para trazer coragem e força, piedade e obediência. Você pode fortalecer a si mesmo e a seus companheiros com o canto.

Materiais principais: um girassol cristalizado ou a pena da cauda de um Flintbird adulto ou de um Arsonbird, uma Pedra da Sereia ou um Girassol Cantor Materiais auxiliares: um ramo de erva de meio-verão, cinco gotas de suco de vinho de julho, uma folha sombria feérica

Você ganha as seguintes habilidades de Beyonder: Ganho de atributos: Força +1, Agilidade +1, Inspiração +1, Constituição +1, e Arte: Canto passa a poder ser aprendida rapidamente.

1. Sempre que você receber 2 horas de orientação eficaz e não repetida, sua Arte: Canto aumenta em 1 nível.

  Para subir de nível, é necessário:

• Treinado para Proficiente: 2 estudos • Proficiente para Avançado: 3 estudos • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.respectivamente, e o máximo que você pode alcançar por enquanto é o nível Proficiente. Canção de Coragem você usa seu canto para trazer coragem e força para si e para seus companheiros.

Custo: 1 ação de conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade, faça um teste de Canto com dificuldade 15 e faça o roleplay do cântico correspondente. O conteúdo do canto deve ter como tema o louvor ao sol.

Após passar no teste, você e as unidades amigas que ouvirem o canto recebem +1 em Força e Agilidade, e o efeito dura por um encontro.

Os efeitos físicos de Medo, Veneno, Maldição, Trevas, Corrupção e Morte-Viva são limpos ao mesmo tempo, e podem voltar a ser aplicados depois.

Especial: efeitos de Medo, Veneno e Maldição oriundos de criaturas 1 nível de personagem acima de você, ou 2 Sequências acima da sua, não são afetados. Canto de Devoção você canta com devoção e obediência para inimigos ou aliados.

Custo: 1 ação de conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade, faça um teste de Canto com dificuldade 15 e faça o roleplay do cântico correspondente. O conteúdo do canto deve ter como tema o louvor ao sol.

Você escolhe um dos dois benefícios a seguir para entrar em efeito:

1. Você e unidades aliadas ganham 1d2 pontos de sanidade temporária, que duram por um encontro. Durante o encontro, a perda de sanidade sofrida é primeiramente absorvida pela sanidade temporária, e essa sanidade temporária não conta para fins de enlouquecimento por perda de sanidade.

2. Use o resultado do seu teste de Canto contra a defesa de Vontade dos inimigos que ouviram o canto; só surte efeito se tiver sucesso.

  Seres de Trevas, Corrompidos e Mortos-Vivos que ouvirem o canto terão dificuldade em lutar contra você. Você e unidades aliadas recebem vantagem (+2 em testes de atributos e perícias) contra inimigos afetados pelo canto, mas os inimigos não recebem desvantagem. O efeito dura por um encontro.

(O efeito de cantar devoção/obediência é ineficaz contra criaturas que estejam 1 Sequência acima de você; elas apenas se sentirão desconfortáveis.) Visão Espiritual você obteve uma visão espiritual mais aguçada graças à sua Inspiração.

Custo: 1 ação livre, consumindo 1 ponto de espiritualidade por rodada. Você ativa a Visão, e sua visão ganha os seguintes benefícios:

1. Corpo Etéreo: você pode ver diretamente o estado de saúde do alvo através da cor de sua aura, encontrando com precisão onde o corpo da outra parte está desconfortável ou com problemas. Ao se deparar com um cômodo delimitado por portas que não sejam muito espessas espiritualmente, você pode ver o interior através delas e confirmar quantas pessoas há lá dentro.

2. Corpo Espiritual: você pode confirmar se um objeto/criatura possui espiritualidade. Isso, por si só, não identifica se alguém é ou não um Beyonder, mas também permite enxergar através de portas e perceber se há poder de magia ritual no interior, além de atravessar certas barreiras espirituais.

3. Corpo Mental: você pode ver a cor que representa as emoções da outra pessoa, mas apenas de forma geral. Por exemplo, pode saber se o outro está deprimido ou inquieto; esse tipo de emoção negativa costuma aparecer em tons escuros.

4. Corpo Astral: você não consegue ver o corpo astral.

5. Enquanto estiver em estado de Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual recebem +2 de bônus.

Observação: criaturas mortas geralmente têm cores apagadas e são difíceis de reconhecer. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade. A cor do material na Visão Espiritual costuma representar seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa ver, de forma clara, qual é o caminho de poder de um Beyonder.

A cor vista pela Visão Espiritual permite enxergar o outro no escuro, mas você só vê a presença da cor, ainda sendo possível se perder na escuridão. Diferente das criaturas mortas, criaturas mortas-vivas têm uma cor de espiritualidade em preto profundo, em vez de não terem cor.

A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado.