| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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Bexiga natatória de um Homem-Peixe (Murloc), um Caracol Devorador de Homens. |
300 ml de bebida alcoólica forte, 200 ml de água do mar, 3 escamas de Homem-Peixe, 12 gotas de suco espremido de algas marinhas. |
Pasta viscosa preto-esverdeada que foi agitada, cheia de cheiro de peixe. |
Caminho do Sol
Mais ações
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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| Alvéolos pulmonares de um Mergulhador das Profundezas (Deep Diver), esterno de um Pássaro do Grito de Guerra. |
500 ml de bebida alcoólica forte, meia língua de um Mergulhador das Profundezas, um pedaço do bico de um Pássaro do Grito de Guerra, 10 gotas de óleo essencial de algas de pele vermelha. |
Líquido vermelho-sangue que borbulha constantemente, como se estivesse fervendo. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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Glândula pituitária (hipófise) de um Tubarão de Escamas Negras, coração de um Golfinho Branco Furioso (frequentemente chamado de favorito dos Elfos). |
500 ml de bebida alcoólica forte, uma barbatana de Tubarão de Escamas Negras, 100 ml de sangue de Golfinho Branco Furioso, um ramo de Coral Estrela Azul, um pedaço de cristal. |
Líquido azul calmo como uma pedra preciosa, refletindo pontos de estrelas. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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Seis penas cristalizadas de um Falcão Sombra Azul, um par de globos oculares de uma Águia Marinha de Olhos de Dragão. |
500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, um osso de Falcão Sombra Azul, duas penas de Águia Marinha de Olhos de Dragão, 30 ml de água da chuva que não tocou o chão, uma lufada de vento de quando o sol iluminou a linha do horizonte mas ainda não apareceu. |
Um objeto semi-ilusório e semi-real em forma de punho, formado por fios finos verde-azulados entrelaçados. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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Traqueia de uma Sereia, cristal de uma Água-viva de Cacho (Cluster Jellyfish). |
500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, 5 fios de cabelo de Sereia, 5 tentáculos de Água-viva de Cacho, uma Concha do Som da Maré, um ramo de coral poroso. |
Líquido azul-escuro, profundo como o oceano antes de uma tempestade. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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| Bolsa estomacal de uma Baleia da Punição, cristal de sangue de uma Besta do Terror do Vórtice. |
500 ml de suco gástrico de Baleia da Punição, um tentáculo de Besta do Terror do Vórtice, 50 ml de água da "Fonte Élfica", 10 gotas de muco de um Líder dos Mergulhadores das Profundezas, um fio de cabelo ou um pedaço de unha de alguém morto em um naufrágio. |
Líquido azul-escuro quase preto que levanta "ondas e ventos" violentos ininterruptamente. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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Crânio de uma Jiboia do Mar Profundo, olhos do Rei das Asas Verdes (aparência semelhante a um polvo gigante com asas). |
600 ml de sangue azul do Rei das Asas Verdes, uma presa de Jiboia do Mar Profundo, uma pequena estátua divina que reuniu fé do tipo Deus do Mar, 10 gotas de uma pasta feita com mais de cem tipos de ovas de peixe, 50 gramas de sal marinho recém-seco ao sol. |
Parece uma enorme pedra preciosa azul-marinho, cujo interior parece refletir as profundezas de uma área marítima. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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| Característica extraordinária restante da "Rainha da Calamidade" Cohinem (Nota: Cohinem não era uma Anjo de Sequência 2 pura do caminho do "Tirano"), ou característica extraordinária de um "Rei do Mar Profundo", ou característica extraordinária de outra "Calamidade". |
Um item de dentro das ruínas de um desastre de nível histórico, 600 ml de sangue de um "Rei do Mar Profundo" ou outra "Calamidade", três folhas da Árvore Ancestral dos Elfos, um fio de cabelo de cada um de mil mortos que morreram de medo. |
Como um tornado encolhido e selado em uma garrafa, acompanhado por relâmpagos branco-prateados. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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| Uma característica extraordinária de "Deus do Trovão". | Um fragmento de "relâmpago" vindo do Mundo Astral, uma porção da natureza depravada de um Anjo do caminho do "Enforcado", uma pedra de dentro do pântano de pesadelos subterrâneo. | Água de trovão formada por flashes elétricos de diferentes cores entrelaçados. |
Corresponde à carta de Tarô “O Sol” Sequência 9: Bardo Louve o sol, use o canto para trazer coragem e força, piedade e obediência. Você pode fortalecer a si mesmo e a seus companheiros com o canto.
Materiais principais: um girassol cristalizado ou a pena da cauda de um Flintbird adulto ou de um Arsonbird, uma Pedra da Sereia ou um Girassol Cantor Materiais auxiliares: um ramo de erva de meio-verão, cinco gotas de suco de vinho de julho, uma folha sombria feérica
Você ganha as seguintes habilidades de Beyonder: Ganho de atributos: Força +1, Agilidade +1, Inspiração +1, Constituição +1, e Arte: Canto passa a poder ser aprendida rapidamente.
1. Sempre que você receber 2 horas de orientação eficaz e não repetida, sua Arte: Canto aumenta em 1 nível.
Para subir de nível, é necessário:
• Treinado para Proficiente: 2 estudos • Proficiente para Avançado: 3 estudos • Avançado para Especialista: 4 estudos
O limite máximo é Especialista.
Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.respectivamente, e o máximo que você pode alcançar por enquanto é o nível Proficiente. Canção de Coragem você usa seu canto para trazer coragem e força para si e para seus companheiros.
Custo: 1 ação de conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade, faça um teste de Canto com dificuldade 15 e faça o roleplay do cântico correspondente. O conteúdo do canto deve ter como tema o louvor ao sol.
Após passar no teste, você e as unidades amigas que ouvirem o canto recebem +1 em Força e Agilidade, e o efeito dura por um encontro.
Os efeitos físicos de Medo, Veneno, Maldição, Trevas, Corrupção e Morte-Viva são limpos ao mesmo tempo, e podem voltar a ser aplicados depois.
Especial: efeitos de Medo, Veneno e Maldição oriundos de criaturas 1 nível de personagem acima de você, ou 2 Sequências acima da sua, não são afetados. Canto de Devoção você canta com devoção e obediência para inimigos ou aliados.
Custo: 1 ação de conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade, faça um teste de Canto com dificuldade 15 e faça o roleplay do cântico correspondente. O conteúdo do canto deve ter como tema o louvor ao sol.
Você escolhe um dos dois benefícios a seguir para entrar em efeito:
1. Você e unidades aliadas ganham 1d2 pontos de sanidade temporária, que duram por um encontro. Durante o encontro, a perda de sanidade sofrida é primeiramente absorvida pela sanidade temporária, e essa sanidade temporária não conta para fins de enlouquecimento por perda de sanidade.
2. Use o resultado do seu teste de Canto contra a defesa de Vontade dos inimigos que ouviram o canto; só surte efeito se tiver sucesso.
Seres de Trevas, Corrompidos e Mortos-Vivos que ouvirem o canto terão dificuldade em lutar contra você. Você e unidades aliadas recebem vantagem (+2 em testes de atributos e perícias) contra inimigos afetados pelo canto, mas os inimigos não recebem desvantagem. O efeito dura por um encontro.
(O efeito de cantar devoção/obediência é ineficaz contra criaturas que estejam 1 Sequência acima de você; elas apenas se sentirão desconfortáveis.) Visão Espiritual você obteve uma visão espiritual mais aguçada graças à sua Inspiração.
Custo: 1 ação livre, consumindo 1 ponto de espiritualidade por rodada. Você ativa a Visão, e sua visão ganha os seguintes benefícios:
1. Corpo Etéreo: você pode ver diretamente o estado de saúde do alvo através da cor de sua aura, encontrando com precisão onde o corpo da outra parte está desconfortável ou com problemas. Ao se deparar com um cômodo delimitado por portas que não sejam muito espessas espiritualmente, você pode ver o interior através delas e confirmar quantas pessoas há lá dentro.
2. Corpo Espiritual: você pode confirmar se um objeto/criatura possui espiritualidade. Isso, por si só, não identifica se alguém é ou não um Beyonder, mas também permite enxergar através de portas e perceber se há poder de magia ritual no interior, além de atravessar certas barreiras espirituais.
3. Corpo Mental: você pode ver a cor que representa as emoções da outra pessoa, mas apenas de forma geral. Por exemplo, pode saber se o outro está deprimido ou inquieto; esse tipo de emoção negativa costuma aparecer em tons escuros.
4. Corpo Astral: você não consegue ver o corpo astral.
5. Enquanto estiver em estado de Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual recebem +2 de bônus.
Observação: criaturas mortas geralmente têm cores apagadas e são difíceis de reconhecer. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade. A cor do material na Visão Espiritual costuma representar seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa ver, de forma clara, qual é o caminho de poder de um Beyonder.
A cor vista pela Visão Espiritual permite enxergar o outro no escuro, mas você só vê a presença da cor, ainda sendo possível se perder na escuridão. Diferente das criaturas mortas, criaturas mortas-vivas têm uma cor de espiritualidade em preto profundo, em vez de não terem cor.
A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado.