Tornando-se um Beyonder: mudanças entre as edições
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Assim que você tomar a poção, sofrerá imediatamente os efeitos negativos correspondentes à característica Beyonder e precisará realizar um teste de Sanidade imediato. O teste de Sanidade para o Avanço é "1d20 + 20" contra sua Sanidade atual. Se o resultado for maior que sua Sanidade atual, o teste falha. Se o resultado for menor que sua Sanidade atual, o teste é bem-sucedido. | Assim que você tomar a poção, sofrerá imediatamente os efeitos negativos correspondentes à característica Beyonder e precisará realizar um teste de Sanidade imediato. O teste de Sanidade para o Avanço é "1d20 + 20" contra sua Sanidade atual. Se o resultado for maior que sua Sanidade atual, o teste falha. Se o resultado for menor que sua Sanidade atual, o teste é bem-sucedido. | ||
==Consumo de Poções Repetidas== | ==Consumo de Poções Repetidas== | ||
Edição das 13h38min de 25 de fevereiro de 2026
Avançar ou tornar-se um Beyonder requer a preparação de uma poção, que inclui ingredientes principais e materiais auxiliares.
Formas de obter a poção
- Obter a fórmula da poção em reuniões de Beyonders ou outros canais. Depois, reunir os ingredientes principais e auxiliares listados na fórmula nessas reuniões ou canais. Usar algo semelhante a um caldeirão para ferver os ingredientes principais até se tornarem líquidos, adicionar os materiais auxiliares na ordem e colocar em um frasco.
- Através de canais especiais, obter diretamente a poção pronta, sem a fórmula. Isso economiza o processo de coleta de materiais. É mais barato que o método 1, mas geralmente apenas facções que não querem lhe fornecer a fórmula farão isso por você.
- Consumir diretamente o ingrediente principal correspondente, ignorando os materiais auxiliares. Estritamente falando, isso não é tomar uma poção, mas apenas consumir o ingrediente principal da poção. Há um grande risco de perda de controle; é uma aposta.
Canais Oficiais Pertencentes a uma Organização
- Se você for um Beyonder oficial ou pertencer a uma organização, após acumular méritos suficientes, basta solicitar o avanço e passar pela verificação. Geralmente, lhe serão fornecidos simultaneamente: fórmula, ingredientes principais e auxiliares, e a poção será preparada diante de seus olhos, ou até mesmo o auxiliarão no avanço.
- Isso também traz restrições. Por exemplo, muitas de suas ações estarão sob a supervisão da organização correspondente. É difícil fornecer motivos para avançar privadamente e difícil se desligar. Além disso, é difícil obter oportunidades para avançar para Semideus; a partir de Semideus, eles fornecerão apenas a poção pronta, não mais o processo ou fórmula.
Assim que você tomar a poção, sofrerá imediatamente os efeitos negativos correspondentes à característica Beyonder e precisará realizar um teste de Sanidade imediato. O teste de Sanidade para o Avanço é "1d20 + 20" contra sua Sanidade atual. Se o resultado for maior que sua Sanidade atual, o teste falha. Se o resultado for menor que sua Sanidade atual, o teste é bem-sucedido.
Consumo de Poções Repetidas
Em alguns casos, Beyonders podem acabar consumindo múltiplas poções repetidas. Com base nisso, poções repetidas trazem os seguintes benefícios e malefícios:
1. Uma poção repetida: Testes de habilidade Beyonder ou dificuldade para se libertar correspondentes a esse nível de Sequência recebem +2 de vantagem.
2. Duas poções repetidas: As habilidades Beyonders correspondentes a esse nível de Sequência aumentam em força equivalente a 1 nível de Sequência. Quando o benefício da próxima Sequência não for especificado ou envolver uma mudança de Grau de Status (como da Sequência 5 para a Sequência 4), o Mestre decide os benefícios relevantes. Exemplo: Tomar 2 poções de Mestre das Marionetes repetidas não significa que você é igual a uma Sequência 4, mas talvez possa aumentar o limite máximo de marionetes em 1 ou 2.
3. Três ou mais poções repetidas: O Mestre decide os benefícios relevantes, que podem ser mais bônus de vantagem, redução de efeitos negativos, aumento do limite superior de habilidades, etc. (O Mestre deve limitar a força desse consumo repetido de poções, pois as poções repetidas trazem mais malefícios do que benefícios, sendo principalmente um fardo na digestão da poção. Por exemplo, para efeitos que aumentam a probabilidade de Sucesso Crítico, tomar 10 poções não deve garantir um crítico em cada golpe).
Atuação
A Atuação é uma forma de digerir sua poção e dominar o poder da poção. Apesar disso, um Beyonder selvagem de baixa sequência geralmente não conhece o Método de Atuação; o mesmo vale até para Beyonders oficiais das Sequências 9 a 7.
Isso significa que, se seu personagem pertence a este nível, você precisa encontrar uma maneira de fazê-lo descobrir o Método de Atuação para digerir a poção efetivamente, ou você pode optar por escrever diretamente no histórico do personagem o canal pelo qual ele descobriu o Método de Atuação.
A Atuação refere-se à interpretação do Beyonder baseada no nome da poção correspondente, dedicando-se a esse papel para se alinhar com o poder trazido pela poção. Por exemplo, um Psiquiatra de Sequência 7 precisará ajudar os outros com tratamento psicológico, enquanto um Vidente de Sequência 9 pode precisar ir a lugares como clubes de adivinhação para ajudar os outros com adivinhações.
Durante o processo de atuação, você deve se dedicar à interpretação para obter o reconhecimento da característica Beyonder dentro do seu corpo; essa é a essência da Atuação. Mas você não pode esquecer que "você está apenas atuando". Se você tratar a identidade atuada como seu verdadeiro eu, é muito provável que caia gradualmente no abismo da perda de controle.
Grau de Digestão: O progresso da poção dominada gradualmente através da atuação é chamado de Grau de Digestão. O limite máximo do Grau de Digestão para 1 poção chega a 20. Após cada promoção, sem a premissa de atuação antecipada, o Grau de Digestão inicial correspondente à poção é 1. Aumento por Digestão: A cada 5 pontos de Grau de Digestão que você tiver, seu limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas.
Poção Totalmente Digerida: Após a poção ser totalmente digerida, um som ilusório de quebra soará em seus ouvidos, e você sentirá algo se dissolvendo em seu corpo, fundindo-se com seu próprio espírito. Essa sensação confirmará que você digeriu a poção completamente.
Existem duas maneiras de aumentar o progresso de atuação do Beyonder:
Atuação Diária
| Sequência | Tempo | Digestão |
|---|---|---|
| 9 | 1 semana | 1 ponto |
| 8 | 2 semanas | 1 ponto |
| 7 | 1 mês | 1 ponto |
| 6 | 3 meses | 1 ponto |
| 5 | meio ano | 1 ponto |
| 4 | 1 ano | 1 ponto |
| 3 | 3 anos | 1 ponto |
| 2 | 6 anos | 1 ponto |
| 1 | 15 anos | 1 ponto |
(Como a Sequência 0 essencialmente também está digerindo três características de Sequência 1, ela ainda é julgada como Sequência 1, apenas a quantidade de características a serem digeridas é obviamente mais de 1).
2. Obteve um feedback decisivo de atuação: Geralmente representa que você completou uma tarefa difícil relacionada à atuação que pode obter o reconhecimento de outros, resumiu princípios de atuação precisos, obteve amplo reconhecimento de outros ou obteve o reconhecimento de um Beyonder de Grau de Status superior ou de vários níveis de sequência acima do seu.
3. Se você já realiza atuações diárias normalmente, sempre que completar uma atuação decisiva dessas, o Grau de Digestão da poção correspondente ao nome da sua atuação aumenta em 1d6.
4. Se você não realiza atuações diárias normalmente, o progresso trazido por cada atuação decisiva é de apenas 1d4.
Visão Espiritual
A Visão Espiritual é uma visão especial que todo Beyonder possui, mas dependendo do Caminho Beyonder, haverá efeitos especiais diferentes, bem como distinções no nível de intensidade. Custo: 1 Ação Livre para ativar a Visão Espiritual, mas você precisa primeiro preparar a forma da Ação Livre, seja beliscando a glabela (entre as sobrancelhas) ou batendo levemente os dentes. Essencialmente, isso determina uma sugestão psicológica, usando essa sugestão como o interruptor da Visão Espiritual.
Efeito Geral da Visão Espiritual: Você pode ver corpos espirituais fracos/fantasmas/aparições. Fantasmas que se dissiparam há mais de 1 dia geralmente são difíceis de serem vistos. Ao mesmo tempo, você pode ver a aura no corpo de diferentes pessoas, manifestada em várias cores diferentes.
Com base na espessura, brilho e cor dessas cores, você pode julgar grosseiramente o estado de saúde e emocional da outra parte, mas Caminhos com Inspiração ruim dificilmente conseguem distinguir o básico.
Manter a Visão Espiritual: Manter a Visão Espiritual consome 1 ponto de espiritualidade a cada rodada. Portanto, a Visão Espiritual precisa ser usada com moderação e desativada a tempo.
(Os efeitos da Visão Espiritual de diferentes caminhos serão listados no nível de sequência correspondente do caminho correspondente. Visões especiais como a Visão dos Fios do Corpo Espiritual também precisam de um interruptor de sugestão separado e não são equivalentes à Visão Espiritual).
Sobre a explicação detalhada da Visão Espiritual: Qualquer coisa que possua espiritualidade geralmente pode ser vista com cores únicas na Visão Espiritual. Materiais do Caminho do Tirano geralmente parecerão ondulações, enquanto criaturas comuns, materiais de poção, itens Beyonders possuem espiritualidade.
A essência dessas cores, na divisão do domínio do misticismo, é dividida em Corpo Espiritual, Corpo Astral, Corpo Mental e Corpo Etérico. Se aparecer no módulo uma situação que exija um julgamento detalhado da Visão Espiritual, consulte o seguinte:
Corpo Espiritual: O representante da espiritualidade, a espiritualidade mais fundamental de cada pessoa. O animismo acredita que todos os seres vivos têm espiritualidade e têm um Corpo Espiritual. O objetivo da meditação e a maneira de aumentar o poder apontam para o Corpo Espiritual.
Corpo Astral: É a maneira como o Corpo Espiritual se comunica com o Mundo Espiritual e com o Céu Estrelado. Pertence à manifestação externa do primeiro e está diretamente relacionado à própria vontade e às emoções atuais.
A cena vista após tomar a poção é a imagem do Corpo Astral vagando pelo Mundo Espiritual. Lá não se obedece às regras do mundo material; envolve o Eu transcendente, o Eu do universo infinito. Passado, presente e futuro podem se sobrepor; é a raiz da adivinhação.
Corpo Mental: Diferente dos dois anteriores, o Corpo Mental tem uma combinação com a carne. Envolve o cérebro e pertence à apresentação abrangente de sua capacidade de raciocínio, capacidade de pensamento, capacidade de discernimento e capacidade de reconhecer coisas . Corpo Etérico: Pertence à camada mais externa, sendo a manifestação da energia vital e do estado físico. A cor da aura é o símbolo externo do Corpo Etérico. Portanto, vê alguns corpos espirituais, fantasmas e aparições, incluindo certas existências que não deveriam ser vistas.
Pode-se julgar o estado de saúde e emocional da outra parte através da espessura, brilho e cor diferentes da aura manifestada pelo Corpo Etérico. (O Corpo Astral pertence ao nível que apenas caminhos do tipo Inspiração de sequência superior podem ver diretamente através da Visão Espiritual; os Olhos do Espreitador de Mistérios pertencem a esta categoria).
Explicação detalhada do Corpo Etérico:
• Mãos, pés e locais que envolvem movimento: Apresentam cor vermelha. • Cabeça e superfície do cérebro: Apresentam cor roxa. • Locais de excreção e desintoxicação: Apresentam cor laranja. • Correspondente ao sistema digestivo: Apresenta cor amarela. • Coração e sistema regulatório: Apresentam cor verde. • Garganta e parte do sistema nervoso: Apresentam cor azul. • O equilíbrio geral fará com que o corpo seja envolto pela cor branca.
Estes acima são símbolos de saúde. Uma vez que se tornem opacos, ou a espessura diminua, ou a cor mude, isso indica que há um problema na parte correspondente, estando em estado de fadiga ou doença. Cores correspondentes às emoções atuais representadas pelo Corpo Astral da camada interna:
• Vermelho: Entusiasmo, excitação. • Laranja: Calor, satisfação. • Amarelo: Alegria, extroversão. • Verde: Calma, paz. • Azul: Frieza, estar imerso em pensamentos. • Branco: Luz, positividade. • Cores Escuras: Melancolia, tristeza, silêncio. • Roxo: Indica que a espiritualidade domina, frieza e distanciamento.
Descanso
Recuperação de Espiritualidade e Outros Estados:
Sempre que passar por uma batalha feroz, sua Espiritualidade geralmente estará esgotada em grande parte, e seus Pontos de Vida também estarão mais ou menos danificados. Em casos especiais, a Sanidade também estará esgotada ao ponto da loucura.
Nestes momentos, tempo de recuperação suficiente é um elo indispensável. O estado físico do Beyonder está intimamente ligado ao desenvolvimento de todo o módulo. Às vezes, apenas uma breve falta de Espiritualidade pode levar o desenvolvimento de toda a história a um ponto irreversível.
Recuperação de Espiritualidade: Recuperar Espiritualidade requer sono, meditação ou descanso suficiente. Durante o descanso, não se pode realizar exercícios vigorosos; ou seja, você pode caminhar, mas não correr, lutar ou caçar inimigos.
Geralmente, realizar 8 horas de descanso suficiente recupera completamente a Espiritualidade. Se o descanso for inferior a 8 horas, a Espiritualidade recuperada por hora é igual a um oitavo do seu limite máximo de Espiritualidade, arredondado para baixo.
Um certo período de descanso inferior a 1 hora, com diferença de menos de 5 minutos, pode ser decidido pelo Mestre se equivale a aproximadamente 1 hora. Se a diferença for de 5 minutos, mas já tiver descansado meia hora, será metade de um oitavo.
Aviso: Quando sua Espiritualidade estiver vazia, se habilidades Beyonders continuarem a ser forçadas, sua Sanidade começará a ser consumida.
Especial: Como no Caminho da Escuridão, onde o tempo de descanso é reduzido, a recuperação de Espiritualidade é calculada por hora recuperando a Espiritualidade Total dividida pelo Tempo Máximo de Descanso. Por exemplo, se 3 horas é o descanso suficiente, recupera-se um terço por hora, e assim por diante.
Recuperação de Pontos de Vida
A recuperação de PV também requer repouso suficiente, mas não necessariamente sono ou meditação. Para recuperar PV, sua ferida deve já ter recebido o tratamento médico correspondente e cuidados médicos para evitar a piora da situação ou danos secundários. Referência de Recuperação: A cura de feridas comuns leva de 1 a 2 semanas, danos médios levam 1 mês, fraturas e afins levam 3 meses.
1. Ferida tratada com um teste de Medicina bem-sucedido: A cada 12 horas, recupera PV igual à sua Constituição.
2. Ferida não tratada com teste de Medicina: A cada 12 horas, recupera PV igual à metade da sua Constituição, arredondado para baixo.
Diferentes dificuldades de teste de Medicina para diferentes ferimentos
1. Ferimentos Leves (arranhões/sangramento no tronco/costelas quebradas/ferimentos onde ainda é possível se mover com esforço): Dificuldade de tratamento médico 10.
2. Ferimentos Médios (carne aberta/dano em grande área num membro/fratura moderada): Dificuldade de tratamento médico 15.
3. Ferimentos Graves (estado de morrendo/paralisia da parte inferior do corpo/dano em grande área no corpo todo): Dificuldade de tratamento médico 20.
(Referência de perda de PV: Ferimento Leve é perda de menos da metade do PV total; Ferimento Médio é mais da metade, arredondado para baixo; Ferimento Grave é quando já entrou em estado de Morrendo ou restam menos de 2 PV).
Tratamento Contínuo
1. Um teste de Medicina bem-sucedido permite ao paciente recuperar PV igual à Constituição dentro de 24 horas. Após 24 horas, deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido para trocar curativos/enfaixar novamente, caso contrário, a recuperação regredirá para apenas metade da Constituição a cada 12 horas.
2. Para pessoas comuns, apenas em casos de Ferimentos Médios/Graves/Fraturas, o primeiro teste de Medicina não pode recuperar PV, servindo apenas para evitar que a situação piore. Deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido em um hospital com ambiente médico adequado ou área similar para começar a recuperar PV.
3. Para Beyonders, apenas Ferimentos Graves requerem o tratamento especial do item 2. Beyonders de Sequência 4 e superiores não precisam de tratamento especial. (Apesar disso, para o Beyonder obter esse benefício, deve haver algum nível de Sequência em seu caminho atual que forneça aumento de Constituição).
4. Danos por toxina sem ferimentos externos devem ser tratados tomando medicamentos que combatam a toxina. Se for medicamento Beyonder, não precisa de teste de Medicina. Se for medicamento comum, o teste de Medicina muda para um teste de Constituição com a dificuldade correspondente. (A Praga da Bruxa é calculada separadamente na descrição da sequência correspondente).