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Forma de Criatura Mítica: mudanças entre as edições

De RPG Senhor dos Mistérios
Created page with "Se um Beyonder de Sequência 4 ou superior for morto, ou tiver sua Sanidade zerada, ou falhar no ritual de avanço, ou usar a habilidade de revelar a Forma de Criatura Mítica, ele se transformará em uma Criatura Mítica. Testemunhar a Forma de Criatura Mítica exige a realização imediata de um Teste de Sanidade."
 
Sem resumo de edição
 
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Se um Beyonder de Sequência 4 ou superior for morto, ou tiver sua Sanidade zerada, ou falhar no ritual de avanço, ou usar a habilidade de revelar a Forma de Criatura Mítica, ele se transformará em uma Criatura Mítica.
Se um Beyonder de Sequência 4 ou superior for morto, ou tiver sua Sanidade zerada, ou falhar no ritual de avanço, ou usar a habilidade de revelar a Forma de Criatura Mítica, ele se transformará em uma Criatura Mítica.
Testemunhar a Forma de Criatura Mítica exige a realização imediata de um Teste de Sanidade.
Testemunhar a Forma de Criatura Mítica exige a realização imediata de um Teste de Sanidade.
Regras de Forma de Criatura Mítica Temporária:
Como as regras de forma de criatura mítica fornecidas pelo autor original não são perfeitas, e algumas formas da obra original ainda não foram reveladas, as regras são complexas. Portanto, além das regras para os três caminhos do Senhor dos Mistérios mencionados acima, aqui é fornecida uma regra simplificada de forma de criatura mítica para uso de todos.
A partir de Semideus (Sequência 4-3), você já pode revelar a Forma de Criatura Mítica Incompleta. Mas no estágio de Semideus, a menos que haja meios especiais, ativar a forma mítica equivale a uma luta de vida ou morte; você sofrerá imediatamente um teste de Sanidade do seu próprio nível de sequência, podendo perder o controle.
E quando você for um Anjo (Sequência 2-1), pode revelar a Forma de Criatura Mítica Completa; ambos requerem apenas uma Ação Livre.
Se você for morto instantaneamente ou morrer, morrerá sem revelar a Forma de Criatura Mítica.
Revelar a Forma de Criatura Mítica fará imediatamente com que o limite máximo de seus Pontos de Vida Base e Espiritualidade Base seja multiplicado por 2. Os valores atuais de Vida e Espiritualidade também recuperarão o mesmo valor do aumento do limite. Por exemplo, se o limite de vida era 60 e restavam apenas 10 pontos, quando o limite se tornar 120, sua vida se recuperará para 70 pontos.
Na Forma de Criatura Mítica Incompleta, o dono da forma pode exibir deliberadamente runas na superfície do corpo com padrões distorcidos e caóticos. Isso é uma Ação Livre. Faz com que aqueles abaixo do nível de Semideus que testemunhem essa cena sofram um teste de Sanidade. O valor do teste de Sanidade é igual à Perda de Sanidade de Avanço do seu nível; os mesmos valores são fornecidos novamente aqui.
Pessoas abaixo de Semideus não podem espiar nenhuma Forma de Criatura Mítica. E o nível de Semideus (Sequência 4-3) também não pode espiar a Forma de Criatura Mítica Completa pertencente a Anjos (Sequência 2-1). Ambos trarão os testes de Sanidade correspondentes e riscos de perda de controle.
Perda de Sanidade ao testemunhar Formas de Criatura Mítica/Formas de Perda de Controle de diferentes níveis de Sequência, bem como durante o avanço:
• Sequência 9: 0/1
• Sequência 8: 0/1d3
• Sequência 7: 0/1d3
• Sequência 6: 1/1d6
• Sequência 5: 1/1d6
• Sequência 4: 1d6/1d10
• Sequência 3: 1d6/1d10
• Sequência 2 e acima: 1d10/1d20
O ataque de Sanidade por testemunhar a Forma Mítica ou alguém que Perdeu o Controle só pode ser acionado uma vez por encontro, a menos que alguém segure a cabeça do observador e o force a olhar continuamente para os padrões míticos.
O teste de Sanidade com uma diferença de um Grau de Status pode afetar o corpo principal mesmo através de clones como Marionetes; o mesmo vale para a Forma Mítica. Mesmo através de uma Marionete, se o dono da Marionete testemunhar sua Forma Mítica, também sofrerá o teste de Sanidade, a menos que seja um clone independente criado como os do Caminho do Erro ou a Separação de Personalidade do Espectador, que não afetariam o corpo principal.
Bônus de Teste de Sanidade para Ataques de Sanidade de Sequência: (Bônus de Julgamento de Sanidade significa que, ao realizar o teste de Sanidade para o avanço correspondente ou ao enfrentar uma Forma Mítica, o valor a seguir deve ser adicionado ao teste de Sanidade de 1d20. O bônus específico da Sequência baseia-se em quem lança o ataque de Sanidade, e não em quem o sofre. Após adicionar o valor a seguir, se o resultado final exceder a Sanidade Atual, o teste de Sanidade falha; se não exceder, o teste é bem-sucedido).
Por exemplo, um teste de avanço sofre um teste de 1/1d6. Ele agora precisa rolar um 1d20 contra a Sanidade atual. Sua Sanidade é 14. Se o resultado do 1d20 exceder 14, é considerado falha no teste de Sanidade, deduzindo 1d6 de Sanidade; se for menor que 14, é considerado sucesso, deduzindo 1 de Sanidade. E como este é um teste de Sanidade de Sequência 6, é necessário adicionar o bônus correspondente ao realizar o teste de 1d20 para aumentar a taxa de falha. Portanto, o teste final é 1d20+6 contra a Sanidade Atual.
• Sequência 9: +3
• Sequência 8: +4
• Sequência 7: +5
• Sequência 6: +6
• Sequência 5: +7
• Sequência 4: +8
• Sequência 3: +9
• Sequência 2 e acima: +10 (Os bônus acima são usados apenas em testes de Sanidade durante o avanço e Formas de Criatura Mítica).
O processo de Teste de Sanidade consiste em rolar 1d20 + o Bônus de Ataque de Sanidade correspondente. Se o resultado for maior que seu valor de Sanidade atual, é considerado falha; se for menor, é considerado sucesso no Teste de Sanidade.
Por exemplo, em uma perda de 1d3/1d6, A tem 16 pontos de Sanidade. O d20 rolou 1, ele teve sucesso. Então ele só precisa rolar 1d3 para decidir sua perda de Sanidade. O valor rolado é deduzido de seus 16 pontos de Sanidade. Se rolar 3, a Sanidade restante será 13.
Testes de Sanidade não têm Sucesso Crítico, apenas Falha Crítica. O valor 20 é considerado Falha Crítica apenas em testes de Sanidade, e o dano de Sanidade assume o valor máximo.
Então, abaixo estão algumas Formas de Criatura Mítica não oficiais e suas regras, complementadas pessoalmente:
Esta é uma regra simplificada, portanto todas as Formas de Criatura Mítica têm uma característica comum: seu Grau de Status é considerado temporariamente +1. Ou seja, para algumas habilidades obtidas na Sequência 4 que podem ser fortalecidas na Sequência 3, após ativar a Forma de Criatura Mítica no estágio de Sequência 4, embora não possa obter as novas habilidades da Sequência 3, as habilidades existentes da Sequência 4 que podem ser aprimoradas atingirão o Grau de Status da Sequência 3.
Esse Grau de Status não é uma mudança no sentido verdadeiro. Um Beyonder de Sequência 3 ativar a Forma de Criatura Mítica não significa que ele é igual a um Anjo de Sequência 2. O Anjo de Sequência 2 ainda tem a supressão correspondente sobre ele; isso não afetará a situação de Supressão de Grau de Status.
Apesar disso, esse aumento de Grau de Status no sentido divino também afetará penalidades semelhantes às de quando um Saqueador rouba habilidades. Por exemplo, se um Saqueador tentar roubar uma habilidade Beyonder de Sequência 4, e essa Sequência 4 tiver ativado a Forma Mítica, a desvantagem no teste enfrentada pelo Saqueador será de Sequência 3, e não de Sequência 4. O mesmo se aplica a outras habilidades com penalidades semelhantes.
O Beyonder que ativar a Forma de Criatura Mítica poderá escolher uma Ação de Conjuração, Ação de Ataque ou Ação de Movimento. Até o final do combate da Criatura Mítica, a ação escolhida poderá ser usada através de uma Ação Livre uma vez por rodada. Ações que requerem vários minutos para serem realizadas só podem ser trocadas por Ações de Conjuração, Ataque ou Movimento padrão. Não é possível alternar durante todo o combate. Se for absolutamente necessário alternar, você precisa usar uma Ação de Rodada Completa para ajustar sua Forma Mítica. Durante esse processo, a Defesa Física não pode obter o bônus de Destreza, e você não pode executar nenhuma outra ação, incluindo Ações Livres, até chegar o seu turno na próxima rodada, quando o processo termina.
Embora você possa preparar a Ação Livre antecipadamente antes de usar isso, ao enfrentar oponentes do mesmo nível, isso significa que há grande probabilidade de você se tornar um alvo vivo para o inimigo. Cobrir seus companheiros de equipe também terá um certo preço, e ativar a Forma de Criatura Mítica novamente não fará com que seus Pontos de Vida se recuperem novamente. A Forma de Criatura Mítica é limitada a uma vez a cada aproximadamente 24 horas. Pode ser reduzida em cerca de 4 horas dependendo do descanso (o Caminho da Escuridão possui redução de 4 horas inata). Não atingir o tempo de descanso correspondente não significa que você não possa ativá-la novamente, mas precisará suportar um teste de Sanidade de 1d2/1d5 com +5 de taxa de acerto (penalidade), o que pode levar à perda de controle.
E se você ativar a segunda Forma de Criatura Mítica imediatamente antes de se recuperar totalmente, embora seus limites máximos de Vida e Espiritualidade ainda aumentem normalmente, os Pontos de Vida e Espiritualidade que você recupera serão apenas metade do valor anterior, e será necessário passar novamente pelo tempo correspondente de 24 horas para descansar.
Em princípio, antes de obter um descanso completo de 24 horas, você pode ativar a Forma de Criatura Mítica no máximo três vezes. E a perda de Sanidade sofrida na terceira vez é diretamente equivalente ao ataque de Sanidade do nível da sua própria Forma Mítica, desfrutando do bônus de taxa de acerto correspondente. Se você tentar iniciar a Forma de Criatura Mítica pela quarta vez antes de descansar, perderá o controle quase inevitavelmente.
Nota: As Sequências 4-3 revelam uma Forma Mítica Incompleta, ou seja, apenas parte da pessoa tem a aparência da Forma Mítica. Por exemplo, a Sequência 4 da Escuridão pode se tornar um enorme Lobo Demoníaco de Oito Patas, mas o rosto ainda é humano, e pequenas partes do corpo ainda parecem humanas. O Caminho do Espectador pode se tornar uma garota-dragão, o Deus do Combate ainda se tornará um gigante, mas não perderá completamente a aparência anterior, e o Leitor não se tornará uma torre de livros, mas uma estante de livros.
Simplificando, a Forma Mítica Incompleta é semelhante a um semi-humano, ou seja, algum tipo de criatura meio humana, meio mítica.
Independentemente de qual Forma Mítica você exiba, ou se é uma Forma Mítica Incompleta, enquanto estiver no estado mítico, seu Tamanho recebe +1. Humanos geralmente são criaturas de Volume Médio; com Tamanho +1 tornam-se criaturas de Volume Grande, e com mais +1, Volume Super Grande. O volume de algumas Formas Míticas será listado separadamente.
Vantagem contra inimigos com diferença de dois níveis de tamanho (menores que você): Dano extra aumenta em 1d6, alcance de ataque corpo a corpo dobrado. Vantagem ao enfrentar inimigos dois níveis de tamanho maiores que você: Teste de perícia +5, sendo mais fácil acertar o alvo. Se a diferença for de apenas um nível de tamanho: O dano de vantagem é 1d3, o alcance de ataque corpo a corpo aumenta pela metade. A vantagem recebida no teste de perícia é de apenas +2.
Os diferentes níveis de tamanho são geralmente os seguintes:
• Criaturas de volume minúsculo (como insetos, formigas)
• Criaturas de volume pequeno (ratos, pássaros, uma mão) e criaturas de volume médio-pequeno (gatos, cães)
• Criaturas de volume médio (humanos, tritões, leões ou tigres jovens)
• Criaturas de volume médio-grande (leões adultos, tigres, ursos, bois)
• Criaturas de volume grande (descendentes de gigantes, criaturas Beyonders grandes, Feysacianos, Beyonders do Caminho do Deus do Combate)
• Criaturas de volume super grande (tamanho comparável a um navio, gigantes de 4 ou 6 metros, criaturas capazes de destruir navios sozinhas)
Nota: Embora listados, certos volumes não contam para o cálculo de vantagem/desvantagem de tamanho. Ou seja, Volume Minúsculo e Volume Pequeno contam unificadamente como criaturas de Volume Pequeno; Volume Médio e Volume Médio-Grande contam unificadamente como criaturas de Volume Médio-Grande (ou Médio, para fins de simplificação); apenas criaturas de Volume Grande e Volume Super Grande são calculadas separadamente.
Ou seja, no cálculo real de tamanho, existem apenas quatro volumes: Volume Pequeno, Volume Médio, Volume Grande e Volume Super Grande.
Lista de Formas Míticas:
• Tolo: Vórtice de vermes composto por Vermes Espirituais. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10.
• Erro: Relógio manchado composto por Vermes do Tempo. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10.
• Porta: Portas sobrepostas compostas por Vermes Estelares. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10.
• Demônia: Medusa; no estágio inicial, os cabelos longos se transformarão em características semelhantes a cobras grossas. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Carisma +10.
• Sacerdote Vermelho: Gigante de Chamas. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Força +5, Destreza +5.
• Imperador Negro: Babuíno de Pelo Encaracolado (?). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +5, Carisma +5.
• Julgador: Representando a ordem, uma balança entrelaçada de cores cobre e branco (Não oficial, criada pelo autor). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Educação +5, Carisma +5.
• Tirano: Suspeita-se ser Cthulhu (monstro de tentáculos viscosos). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Força +5, Destreza +5.
• Sol: Corvo Dourado (Pássaro divino que representa o sol). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10.
Extra: No estado de Corvo Dourado, criaturas da escuridão, degeneradas e mortos-vivos ao redor da Criatura Mítica Corvo Dourado sofrerão 1d6 de dano Sagrado ou de Fogo a cada rodada devido à luz solar intensa. Mortos-vivos fracos serão dissipados diretamente. O dano ambiental causado pela luz solar pode ser fortalecido pelo Fogo da Luz. Todas as existências que olharem diretamente para o Corvo Dourado sem métodos de defesa serão consideradas em estado de Cegueira.
Nota: Embora seja um Corvo Dourado, ele explodirá em luz infinita, fazendo com que sua aparência para os outros seja, na verdade, um sol gigante. Sob o brilho intenso, o corpo principal do Corvo Dourado está, na verdade, localizado no centro do sol (ou seja, o brilho emitido pelo Corvo Dourado). Inimigos abaixo do nível de Semideus que tentarem romper essa luz à força podem ser queimados ao se aproximarem, sofrendo imediatamente um dano ambiental do Corvo Dourado.
Se o alvo que se aproximar estiver abaixo do nível de Semideus, ele pode ser dissolvido diretamente no sentido verdadeiro.
O estado de Corvo Dourado também permite realizar ações de voo, e a velocidade de movimento torna-se o dobro.
• Torre Branca: A Forma de Criatura Semi-Mítica é uma estante de livros ilusória; a Forma de Criatura Mítica Completa é uma torre alta feita de pilhas de livros / Torre Branca. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10, Educação +5.
• O Enforcado: Olho atrás da cortina de sombras.Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10.
Extra: No estado de cortina de sombras, uma cortina negra como gaze cobrirá o olho que serve como corpo principal do Enforcado. O ambiente ao redor apresentará marés negras surgindo do nada. Todas as existências presentes que não pertençam ao Caminho do Enforcado terão +1 na taxa de acerto (penalidade/bônus para o atacante) ao realizar testes de Sanidade.
• Visionário: Dragão da Mente. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +5, Força +5, Carisma +5, Vontade +5.
Extra: No estado de Dragão da Mente, pode-se usar as asas para realizar ações de voo com o dobro da sua velocidade de movimento. Na forma de representação, pode-se usar garras gigantes para bloquear à força o ataque de um Cavaleiro de Prata comum; o corpo deslizará para trás por uma certa distância junto com o Cavaleiro de Prata atacante devido à força do impacto.
• Escuridão: Lobo Demoníaco de Oito Patas (os outros dois pares de pernas ou mãos crescem das costelas e da cintura). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +5, Destreza +5.
Extra: No estado de Lobo Demoníaco de Oito Patas, seu efeito de movimento pode deixar imagens residuais na representação visual, ou seja, movimento de alta velocidade, mas não pode ser mais rápido que um relâmpago.
Ao mesmo tempo, desde que a forma principal da Forma Mítica do Beyonder seja o Lobo Demoníaco de Oito Patas, a forma biológica do Beyonder será convertida em Criatura da Escuridão, independentemente de a que tipo de criatura o Beyonder pertencia antes. A forma principal da Criatura Mítica depende da fé do Beyonder ou da poção que ocupa a posição dominante e de nível mais alto em seu corpo. Por exemplo, se houver uma poção da Noite de Sequência 4 e uma poção da Morte de Sequência 5 no corpo, a prioridade será a Forma de Criatura Mítica da Noite.
• Morte: Fênix (Antigamente), Serpente Emplumada (Agora). A última possui penas brancas; as penas estão entrelaçadas com tubos finos pretos, e da base das penas exsudam continuamente pontos de um amarelo denso (semelhante a pus/óleo). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Carisma +5, Destreza +5.
Extra: No estado de Fênix ou Serpente Emplumada, seu efeito de movimento pode deixar imagens residuais na representação visual, ou seja, movimento de alta velocidade. Ao enfrentar armas de fogo, você obtém a Defesa Física completa trazida por Destreza e Esquiva; isso não inclui relâmpagos.
• Deus do Combate: Gigante (A Forma de Criatura Semi-Mítica tem seis metros de altura; a Forma Mítica Completa será ainda mais alta; suspeita-se ser um Ciclope). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Força +10, Vontade +5.
Extra: Você é considerado uma criatura de Volume Super Grande. Meios normais não podem fazer você entrar em estados de ser soprado para longe, flutuar ou movimento forçado fisicamente. Seus Pontos de Vida recebem +10 extra. Contra criaturas de Volume Médio, o dano aumenta em 1d6 e o alcance de ataque dobra. Ao ser atacado por criaturas de Volume Médio, o teste de ataque delas recebe +5 (bônus para o atacante devido ao tamanho do alvo).
• Lua: Lua Carmesim em diferentes estados (Lua Nova, Meia Lua, Lua Cheia), dependendo da experiência e tendência do Beyonder (Não oficial, a obra original não mencionou claramente a Forma de Criatura Mítica da Lua). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10.
Extra: Durante a duração da Forma de Criatura Mítica, considera-se que o estado de Invocar Lua Cheia está ativado o tempo todo.
Especial: Sanguíneos (Vampiros) descontrolados que adoram a Lua Primordial serão vampiros cobertos de pus por todo o corpo, ou se transformarão em montanhas de carne cobertas de órgãos genitais diversos, incapazes de fazer qualquer coisa além de procriar.
• Roda da Fortuna: Serpente de Mercúrio (Serpente conectada da cabeça à cauda/Ouroboros).
Uma enorme cobra ilusória sem escamas formada por símbolos complexos de cor de mercúrio conectados uns aos outros. Na superfície da cobra gigante branco-prateada, padrões e símbolos densos formam rodas giratórias conectadas entre si, e ao redor de cada roda existem marcas diferentes. Os olhos são vermelhos brilhantes e frios.
Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Sorte +10, Inspiração +5.
A Serpente de Mercúrio também possui capacidade de voo ou flutuação, velocidade de movimento multiplicada por 2.
• O Acorrentado: Boneca de pano bizarra envolta em espinhos (Grande Boneca de Pano!). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +5, Vontade +5.
• Abismo: A forma completa da sua imagem de Demônio personalizada (Estritamente falando, as habilidades de média/baixa sequência do Abismo são o controle parcial da forma de criatura mítica; na alta sequência, isso é mais óbvio. Então sua forma mítica deve ser a forma completa do seu demônio personalizado, mais hedionda, aterrorizante, grotesca e maligna que antes). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Força +5, Vontade +5.
• Eremita: Uma massa negra composta por bilhões e incontáveis globos oculares densamente compactados. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10.
• Mãe: Druida ou Árvore Gigante que alcança o céu (Não oficial, criada pelo autor). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +5, Educação +5.
• O Perfeito: Sem qualquer cor, sem brilho, sem limpidez, como se fosse uma luz composta por uma quantidade massiva de cores ilusórias. (Não oficial, incerto, é a forma em que o Deus do Vapor apareceu). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +5, Educação +5.
Toda a Constituição e Inspiração aumentadas pela Forma de Criatura Mítica acima se transformarão em aumentos extras nos limites correspondentes de Pontos de Vida e Espiritualidade durante a duração da Forma Mítica. Isso trará a recuperação correspondente de Pontos de Vida e Espiritualidade, sendo totalmente irrelevante se você descansou ou não antes de ativar a Forma Mítica.
Nota: Se você for um Semideus que ainda não atingiu o nível de Sequência 2 (Sequências 4-3), deve considerar sua Forma de Criatura Mítica com cautela. Ativá-la muito provavelmente significa que você está prestes a perder o controle. Você sofrerá imediatamente um ataque de Sanidade equivalente ao sofrido no avanço do seu nível de sequência atual, desfrutando do bônus de taxa de acerto correspondente. Isso pode levar você a perder o controle diretamente. A menos que haja proteção temporária de nível Anjo, ou que sua vida esteja em risco, você não deve considerar o uso de sua Forma de Criatura Semi-Mítica.
O Caminho do Espectador e o Caminho do Destino podem, respectivamente através de hipnose/sugestão psicológica e acúmulo de boa sorte, controlar a Forma de Criatura Mítica por um minuto no estágio de Semideus sem sofrer teste de Sanidade. Um minuto já é o limite. Talvez existam outros caminhos com essa exceção; possuir força de vontade e experiência extremamente poderosas também é uma das formas de controlar preliminarmente a Forma de Criatura Mítica.
A imagem concreta da Forma de Criatura Mítica é calculada com base na intensidade das características Beyonders atuais; isso leva em consideração a explicação sobre troca de caminhos. Por exemplo, se você é um Leitor de Sequência 5 e na Sequência 4 trocou para o Caminho do Espectador, sua Forma de Criatura Mítica será um estado misto com Espectador como principal e Leitor como secundário. Isso ocorre porque a característica de Sequência 4 suprime a característica de Sequência 5. Se você posteriormente trocar de volta para Leitor ou for para outro caminho, é muito provável que a mistura se aprofunde.
No entanto, sua fé também pode alterar sua Forma de Criatura Mítica até certo ponto. Por exemplo, uma Beyonder que trocou de caminho, mas adora a Deusa da Noite Eterna, ainda pode ter o Lobo Demoníaco como forma principal. Isso é decidido pelo Beyonder em discussão com o mestre.
Consumir características repetidas várias vezes também aumentará a intensidade das características. Geralmente, a Forma de Criatura Semi-Mítica ainda reterá uma parte da aparência humana, dependendo da situação específica.

Edição atual tal como às 18h48min de 12 de fevereiro de 2026

Se um Beyonder de Sequência 4 ou superior for morto, ou tiver sua Sanidade zerada, ou falhar no ritual de avanço, ou usar a habilidade de revelar a Forma de Criatura Mítica, ele se transformará em uma Criatura Mítica. Testemunhar a Forma de Criatura Mítica exige a realização imediata de um Teste de Sanidade.

Regras de Forma de Criatura Mítica Temporária: Como as regras de forma de criatura mítica fornecidas pelo autor original não são perfeitas, e algumas formas da obra original ainda não foram reveladas, as regras são complexas. Portanto, além das regras para os três caminhos do Senhor dos Mistérios mencionados acima, aqui é fornecida uma regra simplificada de forma de criatura mítica para uso de todos.

A partir de Semideus (Sequência 4-3), você já pode revelar a Forma de Criatura Mítica Incompleta. Mas no estágio de Semideus, a menos que haja meios especiais, ativar a forma mítica equivale a uma luta de vida ou morte; você sofrerá imediatamente um teste de Sanidade do seu próprio nível de sequência, podendo perder o controle. E quando você for um Anjo (Sequência 2-1), pode revelar a Forma de Criatura Mítica Completa; ambos requerem apenas uma Ação Livre.

Se você for morto instantaneamente ou morrer, morrerá sem revelar a Forma de Criatura Mítica.

Revelar a Forma de Criatura Mítica fará imediatamente com que o limite máximo de seus Pontos de Vida Base e Espiritualidade Base seja multiplicado por 2. Os valores atuais de Vida e Espiritualidade também recuperarão o mesmo valor do aumento do limite. Por exemplo, se o limite de vida era 60 e restavam apenas 10 pontos, quando o limite se tornar 120, sua vida se recuperará para 70 pontos. Na Forma de Criatura Mítica Incompleta, o dono da forma pode exibir deliberadamente runas na superfície do corpo com padrões distorcidos e caóticos. Isso é uma Ação Livre. Faz com que aqueles abaixo do nível de Semideus que testemunhem essa cena sofram um teste de Sanidade. O valor do teste de Sanidade é igual à Perda de Sanidade de Avanço do seu nível; os mesmos valores são fornecidos novamente aqui. Pessoas abaixo de Semideus não podem espiar nenhuma Forma de Criatura Mítica. E o nível de Semideus (Sequência 4-3) também não pode espiar a Forma de Criatura Mítica Completa pertencente a Anjos (Sequência 2-1). Ambos trarão os testes de Sanidade correspondentes e riscos de perda de controle.

Perda de Sanidade ao testemunhar Formas de Criatura Mítica/Formas de Perda de Controle de diferentes níveis de Sequência, bem como durante o avanço:

• Sequência 9: 0/1 • Sequência 8: 0/1d3 • Sequência 7: 0/1d3 • Sequência 6: 1/1d6 • Sequência 5: 1/1d6 • Sequência 4: 1d6/1d10 • Sequência 3: 1d6/1d10 • Sequência 2 e acima: 1d10/1d20

O ataque de Sanidade por testemunhar a Forma Mítica ou alguém que Perdeu o Controle só pode ser acionado uma vez por encontro, a menos que alguém segure a cabeça do observador e o force a olhar continuamente para os padrões míticos. O teste de Sanidade com uma diferença de um Grau de Status pode afetar o corpo principal mesmo através de clones como Marionetes; o mesmo vale para a Forma Mítica. Mesmo através de uma Marionete, se o dono da Marionete testemunhar sua Forma Mítica, também sofrerá o teste de Sanidade, a menos que seja um clone independente criado como os do Caminho do Erro ou a Separação de Personalidade do Espectador, que não afetariam o corpo principal.

Bônus de Teste de Sanidade para Ataques de Sanidade de Sequência: (Bônus de Julgamento de Sanidade significa que, ao realizar o teste de Sanidade para o avanço correspondente ou ao enfrentar uma Forma Mítica, o valor a seguir deve ser adicionado ao teste de Sanidade de 1d20. O bônus específico da Sequência baseia-se em quem lança o ataque de Sanidade, e não em quem o sofre. Após adicionar o valor a seguir, se o resultado final exceder a Sanidade Atual, o teste de Sanidade falha; se não exceder, o teste é bem-sucedido). Por exemplo, um teste de avanço sofre um teste de 1/1d6. Ele agora precisa rolar um 1d20 contra a Sanidade atual. Sua Sanidade é 14. Se o resultado do 1d20 exceder 14, é considerado falha no teste de Sanidade, deduzindo 1d6 de Sanidade; se for menor que 14, é considerado sucesso, deduzindo 1 de Sanidade. E como este é um teste de Sanidade de Sequência 6, é necessário adicionar o bônus correspondente ao realizar o teste de 1d20 para aumentar a taxa de falha. Portanto, o teste final é 1d20+6 contra a Sanidade Atual.

• Sequência 9: +3 • Sequência 8: +4 • Sequência 7: +5 • Sequência 6: +6 • Sequência 5: +7 • Sequência 4: +8 • Sequência 3: +9 • Sequência 2 e acima: +10 (Os bônus acima são usados apenas em testes de Sanidade durante o avanço e Formas de Criatura Mítica).

O processo de Teste de Sanidade consiste em rolar 1d20 + o Bônus de Ataque de Sanidade correspondente. Se o resultado for maior que seu valor de Sanidade atual, é considerado falha; se for menor, é considerado sucesso no Teste de Sanidade.

Por exemplo, em uma perda de 1d3/1d6, A tem 16 pontos de Sanidade. O d20 rolou 1, ele teve sucesso. Então ele só precisa rolar 1d3 para decidir sua perda de Sanidade. O valor rolado é deduzido de seus 16 pontos de Sanidade. Se rolar 3, a Sanidade restante será 13.

Testes de Sanidade não têm Sucesso Crítico, apenas Falha Crítica. O valor 20 é considerado Falha Crítica apenas em testes de Sanidade, e o dano de Sanidade assume o valor máximo.

Então, abaixo estão algumas Formas de Criatura Mítica não oficiais e suas regras, complementadas pessoalmente:

Esta é uma regra simplificada, portanto todas as Formas de Criatura Mítica têm uma característica comum: seu Grau de Status é considerado temporariamente +1. Ou seja, para algumas habilidades obtidas na Sequência 4 que podem ser fortalecidas na Sequência 3, após ativar a Forma de Criatura Mítica no estágio de Sequência 4, embora não possa obter as novas habilidades da Sequência 3, as habilidades existentes da Sequência 4 que podem ser aprimoradas atingirão o Grau de Status da Sequência 3. Esse Grau de Status não é uma mudança no sentido verdadeiro. Um Beyonder de Sequência 3 ativar a Forma de Criatura Mítica não significa que ele é igual a um Anjo de Sequência 2. O Anjo de Sequência 2 ainda tem a supressão correspondente sobre ele; isso não afetará a situação de Supressão de Grau de Status. Apesar disso, esse aumento de Grau de Status no sentido divino também afetará penalidades semelhantes às de quando um Saqueador rouba habilidades. Por exemplo, se um Saqueador tentar roubar uma habilidade Beyonder de Sequência 4, e essa Sequência 4 tiver ativado a Forma Mítica, a desvantagem no teste enfrentada pelo Saqueador será de Sequência 3, e não de Sequência 4. O mesmo se aplica a outras habilidades com penalidades semelhantes. O Beyonder que ativar a Forma de Criatura Mítica poderá escolher uma Ação de Conjuração, Ação de Ataque ou Ação de Movimento. Até o final do combate da Criatura Mítica, a ação escolhida poderá ser usada através de uma Ação Livre uma vez por rodada. Ações que requerem vários minutos para serem realizadas só podem ser trocadas por Ações de Conjuração, Ataque ou Movimento padrão. Não é possível alternar durante todo o combate. Se for absolutamente necessário alternar, você precisa usar uma Ação de Rodada Completa para ajustar sua Forma Mítica. Durante esse processo, a Defesa Física não pode obter o bônus de Destreza, e você não pode executar nenhuma outra ação, incluindo Ações Livres, até chegar o seu turno na próxima rodada, quando o processo termina. Embora você possa preparar a Ação Livre antecipadamente antes de usar isso, ao enfrentar oponentes do mesmo nível, isso significa que há grande probabilidade de você se tornar um alvo vivo para o inimigo. Cobrir seus companheiros de equipe também terá um certo preço, e ativar a Forma de Criatura Mítica novamente não fará com que seus Pontos de Vida se recuperem novamente. A Forma de Criatura Mítica é limitada a uma vez a cada aproximadamente 24 horas. Pode ser reduzida em cerca de 4 horas dependendo do descanso (o Caminho da Escuridão possui redução de 4 horas inata). Não atingir o tempo de descanso correspondente não significa que você não possa ativá-la novamente, mas precisará suportar um teste de Sanidade de 1d2/1d5 com +5 de taxa de acerto (penalidade), o que pode levar à perda de controle. E se você ativar a segunda Forma de Criatura Mítica imediatamente antes de se recuperar totalmente, embora seus limites máximos de Vida e Espiritualidade ainda aumentem normalmente, os Pontos de Vida e Espiritualidade que você recupera serão apenas metade do valor anterior, e será necessário passar novamente pelo tempo correspondente de 24 horas para descansar. Em princípio, antes de obter um descanso completo de 24 horas, você pode ativar a Forma de Criatura Mítica no máximo três vezes. E a perda de Sanidade sofrida na terceira vez é diretamente equivalente ao ataque de Sanidade do nível da sua própria Forma Mítica, desfrutando do bônus de taxa de acerto correspondente. Se você tentar iniciar a Forma de Criatura Mítica pela quarta vez antes de descansar, perderá o controle quase inevitavelmente. Nota: As Sequências 4-3 revelam uma Forma Mítica Incompleta, ou seja, apenas parte da pessoa tem a aparência da Forma Mítica. Por exemplo, a Sequência 4 da Escuridão pode se tornar um enorme Lobo Demoníaco de Oito Patas, mas o rosto ainda é humano, e pequenas partes do corpo ainda parecem humanas. O Caminho do Espectador pode se tornar uma garota-dragão, o Deus do Combate ainda se tornará um gigante, mas não perderá completamente a aparência anterior, e o Leitor não se tornará uma torre de livros, mas uma estante de livros.

Simplificando, a Forma Mítica Incompleta é semelhante a um semi-humano, ou seja, algum tipo de criatura meio humana, meio mítica.

Independentemente de qual Forma Mítica você exiba, ou se é uma Forma Mítica Incompleta, enquanto estiver no estado mítico, seu Tamanho recebe +1. Humanos geralmente são criaturas de Volume Médio; com Tamanho +1 tornam-se criaturas de Volume Grande, e com mais +1, Volume Super Grande. O volume de algumas Formas Míticas será listado separadamente. Vantagem contra inimigos com diferença de dois níveis de tamanho (menores que você): Dano extra aumenta em 1d6, alcance de ataque corpo a corpo dobrado. Vantagem ao enfrentar inimigos dois níveis de tamanho maiores que você: Teste de perícia +5, sendo mais fácil acertar o alvo. Se a diferença for de apenas um nível de tamanho: O dano de vantagem é 1d3, o alcance de ataque corpo a corpo aumenta pela metade. A vantagem recebida no teste de perícia é de apenas +2.

Os diferentes níveis de tamanho são geralmente os seguintes:

• Criaturas de volume minúsculo (como insetos, formigas)

• Criaturas de volume pequeno (ratos, pássaros, uma mão) e criaturas de volume médio-pequeno (gatos, cães)

• Criaturas de volume médio (humanos, tritões, leões ou tigres jovens)

• Criaturas de volume médio-grande (leões adultos, tigres, ursos, bois)

• Criaturas de volume grande (descendentes de gigantes, criaturas Beyonders grandes, Feysacianos, Beyonders do Caminho do Deus do Combate)

• Criaturas de volume super grande (tamanho comparável a um navio, gigantes de 4 ou 6 metros, criaturas capazes de destruir navios sozinhas)

Nota: Embora listados, certos volumes não contam para o cálculo de vantagem/desvantagem de tamanho. Ou seja, Volume Minúsculo e Volume Pequeno contam unificadamente como criaturas de Volume Pequeno; Volume Médio e Volume Médio-Grande contam unificadamente como criaturas de Volume Médio-Grande (ou Médio, para fins de simplificação); apenas criaturas de Volume Grande e Volume Super Grande são calculadas separadamente.

Ou seja, no cálculo real de tamanho, existem apenas quatro volumes: Volume Pequeno, Volume Médio, Volume Grande e Volume Super Grande. Lista de Formas Míticas: • Tolo: Vórtice de vermes composto por Vermes Espirituais. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10.

• Erro: Relógio manchado composto por Vermes do Tempo. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10.

• Porta: Portas sobrepostas compostas por Vermes Estelares. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10.

• Demônia: Medusa; no estágio inicial, os cabelos longos se transformarão em características semelhantes a cobras grossas. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Carisma +10.

• Sacerdote Vermelho: Gigante de Chamas. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Força +5, Destreza +5.

• Imperador Negro: Babuíno de Pelo Encaracolado (?). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +5, Carisma +5.

• Julgador: Representando a ordem, uma balança entrelaçada de cores cobre e branco (Não oficial, criada pelo autor). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Educação +5, Carisma +5.

• Tirano: Suspeita-se ser Cthulhu (monstro de tentáculos viscosos). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Força +5, Destreza +5.

• Sol: Corvo Dourado (Pássaro divino que representa o sol). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10.

Extra: No estado de Corvo Dourado, criaturas da escuridão, degeneradas e mortos-vivos ao redor da Criatura Mítica Corvo Dourado sofrerão 1d6 de dano Sagrado ou de Fogo a cada rodada devido à luz solar intensa. Mortos-vivos fracos serão dissipados diretamente. O dano ambiental causado pela luz solar pode ser fortalecido pelo Fogo da Luz. Todas as existências que olharem diretamente para o Corvo Dourado sem métodos de defesa serão consideradas em estado de Cegueira.

Nota: Embora seja um Corvo Dourado, ele explodirá em luz infinita, fazendo com que sua aparência para os outros seja, na verdade, um sol gigante. Sob o brilho intenso, o corpo principal do Corvo Dourado está, na verdade, localizado no centro do sol (ou seja, o brilho emitido pelo Corvo Dourado). Inimigos abaixo do nível de Semideus que tentarem romper essa luz à força podem ser queimados ao se aproximarem, sofrendo imediatamente um dano ambiental do Corvo Dourado.

Se o alvo que se aproximar estiver abaixo do nível de Semideus, ele pode ser dissolvido diretamente no sentido verdadeiro.

O estado de Corvo Dourado também permite realizar ações de voo, e a velocidade de movimento torna-se o dobro.

• Torre Branca: A Forma de Criatura Semi-Mítica é uma estante de livros ilusória; a Forma de Criatura Mítica Completa é uma torre alta feita de pilhas de livros / Torre Branca. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10, Educação +5.

• O Enforcado: Olho atrás da cortina de sombras.Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10.

Extra: No estado de cortina de sombras, uma cortina negra como gaze cobrirá o olho que serve como corpo principal do Enforcado. O ambiente ao redor apresentará marés negras surgindo do nada. Todas as existências presentes que não pertençam ao Caminho do Enforcado terão +1 na taxa de acerto (penalidade/bônus para o atacante) ao realizar testes de Sanidade.

• Visionário: Dragão da Mente. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +5, Força +5, Carisma +5, Vontade +5.

Extra: No estado de Dragão da Mente, pode-se usar as asas para realizar ações de voo com o dobro da sua velocidade de movimento. Na forma de representação, pode-se usar garras gigantes para bloquear à força o ataque de um Cavaleiro de Prata comum; o corpo deslizará para trás por uma certa distância junto com o Cavaleiro de Prata atacante devido à força do impacto.

• Escuridão: Lobo Demoníaco de Oito Patas (os outros dois pares de pernas ou mãos crescem das costelas e da cintura). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +5, Destreza +5.

Extra: No estado de Lobo Demoníaco de Oito Patas, seu efeito de movimento pode deixar imagens residuais na representação visual, ou seja, movimento de alta velocidade, mas não pode ser mais rápido que um relâmpago.

Ao mesmo tempo, desde que a forma principal da Forma Mítica do Beyonder seja o Lobo Demoníaco de Oito Patas, a forma biológica do Beyonder será convertida em Criatura da Escuridão, independentemente de a que tipo de criatura o Beyonder pertencia antes. A forma principal da Criatura Mítica depende da fé do Beyonder ou da poção que ocupa a posição dominante e de nível mais alto em seu corpo. Por exemplo, se houver uma poção da Noite de Sequência 4 e uma poção da Morte de Sequência 5 no corpo, a prioridade será a Forma de Criatura Mítica da Noite.

• Morte: Fênix (Antigamente), Serpente Emplumada (Agora). A última possui penas brancas; as penas estão entrelaçadas com tubos finos pretos, e da base das penas exsudam continuamente pontos de um amarelo denso (semelhante a pus/óleo). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Carisma +5, Destreza +5.

Extra: No estado de Fênix ou Serpente Emplumada, seu efeito de movimento pode deixar imagens residuais na representação visual, ou seja, movimento de alta velocidade. Ao enfrentar armas de fogo, você obtém a Defesa Física completa trazida por Destreza e Esquiva; isso não inclui relâmpagos.

• Deus do Combate: Gigante (A Forma de Criatura Semi-Mítica tem seis metros de altura; a Forma Mítica Completa será ainda mais alta; suspeita-se ser um Ciclope). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Força +10, Vontade +5.

Extra: Você é considerado uma criatura de Volume Super Grande. Meios normais não podem fazer você entrar em estados de ser soprado para longe, flutuar ou movimento forçado fisicamente. Seus Pontos de Vida recebem +10 extra. Contra criaturas de Volume Médio, o dano aumenta em 1d6 e o alcance de ataque dobra. Ao ser atacado por criaturas de Volume Médio, o teste de ataque delas recebe +5 (bônus para o atacante devido ao tamanho do alvo).

• Lua: Lua Carmesim em diferentes estados (Lua Nova, Meia Lua, Lua Cheia), dependendo da experiência e tendência do Beyonder (Não oficial, a obra original não mencionou claramente a Forma de Criatura Mítica da Lua). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10.

Extra: Durante a duração da Forma de Criatura Mítica, considera-se que o estado de Invocar Lua Cheia está ativado o tempo todo.

Especial: Sanguíneos (Vampiros) descontrolados que adoram a Lua Primordial serão vampiros cobertos de pus por todo o corpo, ou se transformarão em montanhas de carne cobertas de órgãos genitais diversos, incapazes de fazer qualquer coisa além de procriar.

• Roda da Fortuna: Serpente de Mercúrio (Serpente conectada da cabeça à cauda/Ouroboros).

Uma enorme cobra ilusória sem escamas formada por símbolos complexos de cor de mercúrio conectados uns aos outros. Na superfície da cobra gigante branco-prateada, padrões e símbolos densos formam rodas giratórias conectadas entre si, e ao redor de cada roda existem marcas diferentes. Os olhos são vermelhos brilhantes e frios.

Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Sorte +10, Inspiração +5.

A Serpente de Mercúrio também possui capacidade de voo ou flutuação, velocidade de movimento multiplicada por 2.

• O Acorrentado: Boneca de pano bizarra envolta em espinhos (Grande Boneca de Pano!). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +5, Vontade +5.

• Abismo: A forma completa da sua imagem de Demônio personalizada (Estritamente falando, as habilidades de média/baixa sequência do Abismo são o controle parcial da forma de criatura mítica; na alta sequência, isso é mais óbvio. Então sua forma mítica deve ser a forma completa do seu demônio personalizado, mais hedionda, aterrorizante, grotesca e maligna que antes). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Força +5, Vontade +5.

• Eremita: Uma massa negra composta por bilhões e incontáveis globos oculares densamente compactados. Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +10.

• Mãe: Druida ou Árvore Gigante que alcança o céu (Não oficial, criada pelo autor). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +5, Educação +5.

• O Perfeito: Sem qualquer cor, sem brilho, sem limpidez, como se fosse uma luz composta por uma quantidade massiva de cores ilusórias. (Não oficial, incerto, é a forma em que o Deus do Vapor apareceu). Ganho de Atributos: Limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade dobrados, Constituição +10, Inspiração +5, Educação +5.

Toda a Constituição e Inspiração aumentadas pela Forma de Criatura Mítica acima se transformarão em aumentos extras nos limites correspondentes de Pontos de Vida e Espiritualidade durante a duração da Forma Mítica. Isso trará a recuperação correspondente de Pontos de Vida e Espiritualidade, sendo totalmente irrelevante se você descansou ou não antes de ativar a Forma Mítica.

Nota: Se você for um Semideus que ainda não atingiu o nível de Sequência 2 (Sequências 4-3), deve considerar sua Forma de Criatura Mítica com cautela. Ativá-la muito provavelmente significa que você está prestes a perder o controle. Você sofrerá imediatamente um ataque de Sanidade equivalente ao sofrido no avanço do seu nível de sequência atual, desfrutando do bônus de taxa de acerto correspondente. Isso pode levar você a perder o controle diretamente. A menos que haja proteção temporária de nível Anjo, ou que sua vida esteja em risco, você não deve considerar o uso de sua Forma de Criatura Semi-Mítica.

O Caminho do Espectador e o Caminho do Destino podem, respectivamente através de hipnose/sugestão psicológica e acúmulo de boa sorte, controlar a Forma de Criatura Mítica por um minuto no estágio de Semideus sem sofrer teste de Sanidade. Um minuto já é o limite. Talvez existam outros caminhos com essa exceção; possuir força de vontade e experiência extremamente poderosas também é uma das formas de controlar preliminarmente a Forma de Criatura Mítica.

A imagem concreta da Forma de Criatura Mítica é calculada com base na intensidade das características Beyonders atuais; isso leva em consideração a explicação sobre troca de caminhos. Por exemplo, se você é um Leitor de Sequência 5 e na Sequência 4 trocou para o Caminho do Espectador, sua Forma de Criatura Mítica será um estado misto com Espectador como principal e Leitor como secundário. Isso ocorre porque a característica de Sequência 4 suprime a característica de Sequência 5. Se você posteriormente trocar de volta para Leitor ou for para outro caminho, é muito provável que a mistura se aprofunde.

No entanto, sua fé também pode alterar sua Forma de Criatura Mítica até certo ponto. Por exemplo, uma Beyonder que trocou de caminho, mas adora a Deusa da Noite Eterna, ainda pode ter o Lobo Demoníaco como forma principal. Isso é decidido pelo Beyonder em discussão com o mestre.

Consumir características repetidas várias vezes também aumentará a intensidade das características. Geralmente, a Forma de Criatura Semi-Mítica ainda reterá uma parte da aparência humana, dependendo da situação específica.