| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
|
Um Mosquito Preto de Manchas de Sangue, Núcleo de um Espírito Devorador de Velas. |
100 ml de sangue de outra pessoa, 9 fragmentos de unhas de pessoas diferentes, uma safira, 10 gramas de pó de verbena. |
Preto-azulado profundo, sabor amargo. |
Caminho do Erro: mudanças entre as edições
Mais ações
Created page with "Sequência 9: Ladrão Não são ladrões comuns, mas saqueadores e enganadores. O sonho deles é roubar corações, furtar feitiços, fraudar regras e enganar o destino. Tudo isso começa roubando coisas dos outros. É difícil distinguir esses Beyonders de ladrões ou batedores de carteira comuns. Talvez sejam mais habilidosos em seus métodos, mas seu objetivo ao roubar bens não é o prazer ou a sobrevivência, mas sim o cumprimento de uma missão. Você recebe as se..." |
Sem resumo de edição |
||
| Linha 1: | Linha 1: | ||
<templatestyles src="ClassTable/styles.css" /> | |||
<div class="ClassTable" style="display:block;width:100%;margin:auto;"> | |||
<tabber> | |||
|-|Sequência 9= | |||
<table> | |||
<tr> | |||
<th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td> | |||
Um Mosquito Preto de Manchas de Sangue, Núcleo de um Espírito Devorador de Velas. | |||
</td> | |||
<td style="text-align:center"> | |||
100 ml de sangue de outra pessoa, 9 fragmentos de unhas de pessoas diferentes, uma safira, 10 gramas de pó de verbena. | |||
</td> | |||
<td style="text-align:center">Preto-azulado profundo, sabor amargo. | |||
</td> | |||
</table> | |||
|-|Sequência 8= | |||
<table> | |||
<tr> | |||
<th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td> | |||
Uma Planta-Jarro de Rosto Humano, uma larva de Enxame de Vermes do Encantamento.</td> | |||
<td style="text-align:center"> | |||
100 ml de água pura, 20 ml de lágrimas de outra pessoa, um lápis-lazúli, 10 gramas de bálsamo de castanha branca. | |||
</td> | |||
<td style="text-align:center">Líquido onírico soltando bolhas vermelhas, sabor refrescante e doce, mas traz uma dor aguda insuportável. | |||
</td> | |||
</table> | |||
|-|Sequência 7= | |||
<table> | |||
<tr> | |||
<th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td> | |||
Cérebro de uma Esfinge (Homem com corpo de leão), um adulto de Enxame de Vermes do Encantamento. | |||
</td> | |||
<td style="text-align:center"> | |||
80 ml de sangue de Esfinge, 10 gotas de muco deixado por Enxame de Vermes do Encantamento, uma pedra da lua, uma rosa selvagem, um conjunto de códigos/senhas desenhado pelo próprio usuário (escrito em papel). | |||
</td> | |||
<td style="text-align:center">Como um copo de névoa, com brilho cristalino em seu interior; quem ingere sente uma dor aguda na cabeça, como se o córtex estivesse sendo descascado.</td> | |||
</table> | |||
|-|Sequência 6= | |||
<table> | |||
<tr> | |||
<th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td> | |||
Um Nematoide de Cristal, Apego/Adereço de um Espectro de Manto. | |||
</td> | |||
<td style="text-align:center"> | |||
100 ml de vinho recém-roubado, 10 gramas de pó restante de Espectro de Manto, um citrino, 10 gotas de óleo essencial de Lariço, uma isca de fogo (fagulha). | |||
</td> | |||
<td style="text-align:center">Cheia de sedução, vermelho-amarelada, com correntes de chamas ilusórias rolando dentro, como beber um copo de fogo real. | |||
</td> | |||
</table> | |||
|-|Sequência 5= | |||
<table> | |||
<tr> | |||
<th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td> | |||
Coração de um Rato Devorador de Sonhos, Espírito de Gás da Depravação. | |||
</td> | |||
<td style="text-align:center"> | |||
30 ml de sangue de Rato Devorador de Sonhos, 30 ml de Gás da Depravação que perdeu a espiritualidade, um lápis-lazúli (celestita), 10 gotas de hidrolato de lavanda, 50 ml de lágrimas de outra pessoa derramadas por sonhos/ideais despedaçados. | |||
</td> | |||
<td style="text-align:center">Profunda, sombria, como se pudesse aprisionar todos os pensamentos; após beber, surge uma sensação de asfixia mortal. | |||
</td> | |||
</table> | |||
|-|Sequência 4= | |||
<table> | |||
<tr> | |||
<th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td> | |||
Cristal de um Devorador de Almas morto, um Verme Marionete Maligno.</td> | |||
<td style="text-align:center"> | |||
100 ml de sangue de Devorador de Almas, 9 gotas de secreção de Verme Marionete Maligno, uma ametista, 10 gotas de suco de ameixa-cereja, uma alma aprisionada. | |||
</td> | |||
<td style="text-align:center"></td>Como o suco verde-amarelado espremido de vários insetos, com restos de cadáveres de insetos flutuando. Após beber, há a sensação de ter a alma ocupada e a pele e carne descascadas camada por camada. Aqueles que falham na promoção, se não perderem o controle ou morrerem, tornam-se o recipiente da poção e são parasitados.</tr> | |||
</table> | |||
|-|Sequência 3= | |||
<table> | |||
<tr> | |||
<th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td> | |||
As duas palmas das mãos de um Gigante do Pântano, Núcleo de um Sacerdote da Blasfêmia. _(Nota: Sacerdote da Blasfêmia é um termo geral para um tipo de criatura do Mundo Espiritual, com aparência de figura humana ilusória sem rosto, vestindo um manto de tapete de fungos)._ | |||
</td> | |||
<td style="text-align:center"> | |||
80 ml de sangue de Gigante do Pântano, 20 gramas de tapete de fungos de Sacerdote da Blasfêmia, 30 gramas de ouro, 10 gotas de hidrolato de Violeta d'Água, nove espectros do Mundo Espiritual que morreram devido ao engano do ascendente. | |||
</td> | |||
<td style="text-align:center"></td>Verde-esmeralda, cristalina, sem aparência especial, como beber um copo de bebida gelada no verão; causa o colapso do corpo e da alma.</tr> | |||
</table> | |||
|-|Sequência 2= | |||
<table> | |||
<tr> | |||
<th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td> | |||
Cristal de um Sacerdote da Corte falecido _(Nota: Corte refere-se à Corte do Rei Gigante)_, OU o Olho Vertical do Rei dos Devoradores de Almas, OU uma Característica Extraordinária de outro "Cavalo de Troia do Destino".</td> | |||
<td style="text-align:center"> | |||
100 ml de água de um rio antigo, um Verme Espiritual, um Verme Estelar, uma grande quantidade de história falsa considerada verdadeira (registrada em papel). | |||
</td> | |||
<td style="text-align:center"></td>Cor de mercúrio, com muitos símbolos conectados ponta a ponta, formando sombras ilusórias em forma de vermes. Possui vários sabores e traz a sensação de afogamento no Rio do Destino.</tr> | |||
</table> | |||
|-|Sequência 1= | |||
<table> | |||
<tr> | |||
<th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th> | |||
<th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td> | |||
Uma Característica Extraordinária de "Verme do Tempo", OU o Olho Direito de Aurmir (Olmir).</td> | |||
<td style="text-align:center">Um relógio antigo, um almanaque usado, um trecho de destino ocultado. | |||
</td> | |||
<td style="text-align:center"></td>Ilusória, brilhando com ondas de luz, preto-azulada, sem sabor. Após beber, sofre-se a lavagem e o corte do tempo.</tr> | |||
</table> | |||
</tabber> | |||
</div> | |||
Sequência 9: Ladrão | Sequência 9: Ladrão | ||
Não são ladrões comuns, mas saqueadores e enganadores. O sonho deles é roubar corações, furtar feitiços, fraudar regras e enganar o destino. Tudo isso começa roubando coisas dos outros. É difícil distinguir esses Beyonders de ladrões ou batedores de carteira comuns. Talvez sejam mais habilidosos em seus métodos, mas seu objetivo ao roubar bens não é o prazer ou a sobrevivência, mas sim o cumprimento de uma missão. | Não são ladrões comuns, mas saqueadores e enganadores. O sonho deles é roubar corações, furtar feitiços, fraudar regras e enganar o destino. Tudo isso começa roubando coisas dos outros. É difícil distinguir esses Beyonders de ladrões ou batedores de carteira comuns. Talvez sejam mais habilidosos em seus métodos, mas seu objetivo ao roubar bens não é o prazer ou a sobrevivência, mas sim o cumprimento de uma missão. | ||
Edição das 14h12min de 18 de fevereiro de 2026
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
| Uma Planta-Jarro de Rosto Humano, uma larva de Enxame de Vermes do Encantamento. |
100 ml de água pura, 20 ml de lágrimas de outra pessoa, um lápis-lazúli, 10 gramas de bálsamo de castanha branca. |
Líquido onírico soltando bolhas vermelhas, sabor refrescante e doce, mas traz uma dor aguda insuportável. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
|
Cérebro de uma Esfinge (Homem com corpo de leão), um adulto de Enxame de Vermes do Encantamento. |
80 ml de sangue de Esfinge, 10 gotas de muco deixado por Enxame de Vermes do Encantamento, uma pedra da lua, uma rosa selvagem, um conjunto de códigos/senhas desenhado pelo próprio usuário (escrito em papel). |
Como um copo de névoa, com brilho cristalino em seu interior; quem ingere sente uma dor aguda na cabeça, como se o córtex estivesse sendo descascado. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
|
Um Nematoide de Cristal, Apego/Adereço de um Espectro de Manto. |
100 ml de vinho recém-roubado, 10 gramas de pó restante de Espectro de Manto, um citrino, 10 gotas de óleo essencial de Lariço, uma isca de fogo (fagulha). |
Cheia de sedução, vermelho-amarelada, com correntes de chamas ilusórias rolando dentro, como beber um copo de fogo real. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
|
Coração de um Rato Devorador de Sonhos, Espírito de Gás da Depravação. |
30 ml de sangue de Rato Devorador de Sonhos, 30 ml de Gás da Depravação que perdeu a espiritualidade, um lápis-lazúli (celestita), 10 gotas de hidrolato de lavanda, 50 ml de lágrimas de outra pessoa derramadas por sonhos/ideais despedaçados. |
Profunda, sombria, como se pudesse aprisionar todos os pensamentos; após beber, surge uma sensação de asfixia mortal. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
| Cristal de um Devorador de Almas morto, um Verme Marionete Maligno. |
100 ml de sangue de Devorador de Almas, 9 gotas de secreção de Verme Marionete Maligno, uma ametista, 10 gotas de suco de ameixa-cereja, uma alma aprisionada. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
|
As duas palmas das mãos de um Gigante do Pântano, Núcleo de um Sacerdote da Blasfêmia. _(Nota: Sacerdote da Blasfêmia é um termo geral para um tipo de criatura do Mundo Espiritual, com aparência de figura humana ilusória sem rosto, vestindo um manto de tapete de fungos)._ |
80 ml de sangue de Gigante do Pântano, 20 gramas de tapete de fungos de Sacerdote da Blasfêmia, 30 gramas de ouro, 10 gotas de hidrolato de Violeta d'Água, nove espectros do Mundo Espiritual que morreram devido ao engano do ascendente. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
| Cristal de um Sacerdote da Corte falecido _(Nota: Corte refere-se à Corte do Rei Gigante)_, OU o Olho Vertical do Rei dos Devoradores de Almas, OU uma Característica Extraordinária de outro "Cavalo de Troia do Destino". |
100 ml de água de um rio antigo, um Verme Espiritual, um Verme Estelar, uma grande quantidade de história falsa considerada verdadeira (registrada em papel). |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
| Uma Característica Extraordinária de "Verme do Tempo", OU o Olho Direito de Aurmir (Olmir). | Um relógio antigo, um almanaque usado, um trecho de destino ocultado. |
Sequência 9: Ladrão Não são ladrões comuns, mas saqueadores e enganadores. O sonho deles é roubar corações, furtar feitiços, fraudar regras e enganar o destino. Tudo isso começa roubando coisas dos outros. É difícil distinguir esses Beyonders de ladrões ou batedores de carteira comuns. Talvez sejam mais habilidosos em seus métodos, mas seu objetivo ao roubar bens não é o prazer ou a sobrevivência, mas sim o cumprimento de uma missão.
Você recebe as seguintes habilidades Beyonders:
Bônus de Atributos: Força +1, Constituição +2, Destreza +1, Inspiração +1. Você pode dominar habilmente técnicas de observação e furto.
1. Sempre que você realizar um ato de furto desafiador e não repetitivo, e obtiver sucesso, você pode escolher aumentar a perícia Escutar ou Prestidigitação em 1 nível. O objeto furtado deve ser algo valioso para o proprietário.
2. No entanto, intimidar os fracos não conta; roubar coisas de existências mais fracas que você não é considerado desafiador. O sonho do Saqueador é roubar corações, furtar feitiços, fraudar regras e enganar o destino. O furto é mais como o cumprimento de uma missão.
Para subir de nível, é necessário:
• Treinado para Proficiente: 2 estudos • Proficiente para Avançado: 3 estudos • Avançado para Especialista: 4 estudos
O limite máximo é Especialista.
Ao criar diretamente um personagem de sequência superior, as perícias de crescimento podem usar o dobro da Inspiração trazida pela poção para preencher as lacunas de crescimento. Mãos Ágeis A estabilidade e flexibilidade de seus pulsos e dedos melhoraram; esta é a essência da habilidade.
1. Uma vez por rodada, você pode usar 1 Ação Livre para executar uma ação que use a perícia Prestidigitação. Essa ação geralmente é uma Ação de Ataque ou Ação de Conjuração. Se a ação original fosse uma Ação de Rodada Completa, ela muda para uma Ação de Ataque ou Ação de Conjuração.
2. Sempre que realizar um teste relacionado à flexibilidade e estabilidade de dedos e pulsos, você recebe +2 de vantagem.
3. Você pode aprender melhor perícias relacionadas à flexibilidade e estabilidade de dedos e pulsos. Sempre que estudar esse tipo de perícia, desde que o conhecimento seja real e eficaz e o tempo de estudo exceda 2 horas, sua perícia correspondente sobe 1 nível.
4. O aprendizado é limitado a 1 vez por dia.
Para subir de nível, é necessário:
• Aprendiz para Treinado: 2 estudos • Treinado para Avençado: 3 estudos • Avançado para Proficiente: 4 estudos
O limite máximo é Proficiente.
Perícias relacionadas a flexibilidade e estabilidade de dedos e pulsos: Luta (Desarmada/Laminas), Tiro, Prestidigitação, Chaveiro, etc. Isso geralmente não inclui: Luta (Armas Gigantes), Tiro (Rifle) e outras perícias similares. Observação Superior Sua capacidade de observação e Inspiração são únicas.
Você pode sentir itens valiosos num raio de 10 metros ao seu redor, distinguindo o grau de valor e a localização aproximada. Isso não inclui características Beyonders dentro de Beyonders, mas inclui características Beyonders não consumidas e itens Beyonders.
Embora sinta a existência de itens valiosos, você não sabe o que são exatamente, a menos que estejam expostos aos seus olhos. Você não consegue distinguir a forma, o tipo ou se é um item Beyonder, apenas julgar com base no valor.
Especial: O padrão de valor é decidido pela sociedade em que se encontra. Desde que seja universalmente considerado valioso, será considerado valioso. Coisas como diamantes podem ser percebidas se a sociedade as reconhecer, mas falsificações e produtos inferiores vendidos como bons também podem ser identificados.
(Isso não pode ser registrado ou roubado. Pode ser afetado por anti-adivinhação). Furtar Você pode facilmente furtar itens do bolso do alvo sem ser descoberto.
Custo: 1 Ação de Conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade, realiza 1 ato de furto por contato.
1. Teste de Prestidigitação contra Defesa Física. Ignora Destreza e Esquiva contra alvos que não estejam alertas. Você furta o item do oponente; basta tocar no item para ter sucesso, e geralmente não será descoberto, a menos que envolva meios Beyonders.
2. "Não ser descoberto" não inclui a descoberta da perda do item posteriormente, nem a suspeita e investigação correspondentes. Refere-se apenas ao processo de furto não ser notado. 3. Se o item furtado for um item Beyonder, compare com o nível do item ou do dono (o que for mais alto). Para cada Sequência acima da sua, seu teste sofre -2 de desvantagem. Se for 1 Grau de Status acima, sofre mais -2 de desvantagem e ignora Sucesso Crítico.
4. Se o item a ser furtado não tiver dono (atualmente não carregado ou segurado; itens fora do corpo são considerados sem dono), o teste de furto é sucesso automático para itens comuns. Se for um item Beyonder, faça um teste de Prestidigitação com dificuldade 15 para determinar o sucesso.
Sequência 8: Não precisa mais de contato. Você pode fazer com que itens dentro do campo de visão e num raio de 10 metros sejam transferidos diretamente para sua mão. Se o item estiver bloqueado por um objeto, desde que você possa confirmar a localização aproximada, também pode fazê-lo atravessar o obstáculo até sua mão. Realizar o furto à distância ainda requer que você faça o gesto de furtar, como fechar os dedos, segurar o vazio ou torcer o pulso.
Sequência 7: Seu alcance de furto aumenta para 30 metros.
Sequência 6: Seu alcance de furto aumenta para 50 metros.
Sequência 5: Seu alcance de furto aumenta para 100 metros. Domínio de Rituais Você obteve a qualificação para usar magia ritual, sendo capaz de orar a divindades por poder.
Ao possuir esta habilidade, você ganha a qualificação para usar magia ritual, independentemente de sua perícia Ocultismo ter atingido o nível Avançado ou não. As magias rituais que você pode usar podem ser consultadas em Magias Rituais Comuns. (Este é um efeito trazido por 1 poção e não pode ser roubado ou registrado).
Visão Espiritual Devido à sua alta Inspiração, você obteve uma Visão Espiritual relativamente notável.
Custo: 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada. Ao ativar a Visão Espiritual, você recebe os seguintes benefícios:
1. Corpo Etérico: Você vê diretamente o estado de saúde do alvo através da cor da aura, descobrindo onde o corpo está indisposto ou onde há problemas, especificamente até um determinado órgão. Isso permite ver através de portas que não foram reforçadas para ver o interior e confirmar o número de pessoas lá dentro.
2. Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders. Isso também permite ver através de portas para o interior e identificar se existe o poder de magia ritual lá dentro; pode ver através de Paredes de Espiritualidade.
3. Corpo Mental: Você pode ver as cores que representam as emoções do alvo, mas apenas um conteúdo aproximado. Por exemplo, você pode saber se a pessoa está melancólica ou inquieta agora; essas emoções negativas geralmente têm tons escuros.
4. Corpo Astral: Você não consegue ver o Corpo Astral.
5. Enquanto estiver no estado de Visão Espiritual, você recebe +2 de vantagem em testes de Intuição Espiritual.
Notas: Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade; a cor do material na Visão Espiritual geralmente representa seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa discernir o caminho de um Beyonder.
As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Mortos-vivos são diferentes de criaturas mortas comuns; eles possuem uma cor de espiritualidade negra profunda, ao invés de nenhuma cor.
A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 24 horas. Estes não podem ser registrados ou roubados.
Aqui está a tradução técnica da Sequência 8: Vigarista (Caminho do Saqueador/Erro) para o seu sistema de RPG:
Sequência 8: Vigarista (Swindler) O Vigarista sente prazer em enganar os outros e é capaz de criar alucinações para ludibriar seus oponentes.
Ganhos de Atributos e Perícias Atributos: Agilidade +2, Constituição +1, Inspiração +1.
Perícias: Persuasão, Lábia (Fast Talk), Galanteio (Pleasure) e Intimidação aumentam em 1 nível.
Progressão de Perícia: Sempre que você realizar uma fraude ou golpe desafiador e não repetitivo, poderá escolher uma das perícias sociais utilizadas no ato para subir 1 nível.
Intimidar ou enganar seres muito mais fracos não conta para a progressão.
Os limites de nível seguem as mesmas regras da Sequência 9 (Mãos Ágeis/Investigação).
Habilidades Sobrenaturais Carisma Pessoal Sua presença exala um charme maior, embora isso não altere sua aparência física real.
Em testes de perícias baseadas em Carisma, você recebe um bônus temporário de +2 no atributo Carisma.
Você pode substituir o atributo original de Intimidação pelo atributo Carisma.
Nota: Estes bônus desaparecem contra qualquer pessoa que descubra sua verdadeira face ou intenções. Se você não estiver mentindo ou trapaceando, o bônus não se aplica a quem suspeita de você injustamente. (Efeito de poção: não pode ser roubado ou registrado).
Eloquência Extraordinária Suas palavras possuem um poder de persuasão avassalador.
Ação: 1 ação de conjuração.
Custo: 2 pontos de espiritualidade.
Teste: Perícia Social vs Defesa de Vontade (afeta todos que ouvirem).
Efeitos (Escolha um):
Acalmar: Você declara um ponto de vista. Os alvos acham seu argumento extremamente razoável e se acalmam. Isso encerra imediatamente estados de Medo, Ira, Charme ou Loucura Temporária (não remove Atordoamento ou Loucura de Sequência).
Convencer: Você expressa uma ideia e o alvo acredita nela como verdade absoluta. No entanto, para cada pista que o alvo possuir que contradiga sua fala, ele pode tentar um teste de Investigação contra sua perícia social para notar a farsa.
Restrição: Ineficaz contra alvos em estado de alerta máximo ou hostis. Cada pista dá +2 de vantagem no teste de Investigação do alvo.
Indução Mental Você faz o alvo acreditar em equivalências falsas.
Ação: 1 ação de conjuração.
Custo: 2 pontos de espiritualidade.
Teste: Enganação vs Defesa de Vontade.
Efeito: Você afirma verbalmente que dois objetos com o mesmo "afixo" (categoria/etiqueta) são iguais.
Exemplo: "Maçã e Pera são frutas, logo, esta maçã é uma pera".
Restrição: Não funciona para conceitos contraditórios (Fogo não pode ser Água; Vivo não pode ser Morto; Nobre não pode ser Mendigo). O mestre decide se a equivalência é válida.
Duração: 1 rodada. Se após este tempo o alvo perceber a diferença física, o efeito acaba. Não funciona com objetos que o alvo conheça profundamente (ex: um médico não acreditará que um remédio para gripe é um analgésico).
Interferência Mental Criação de alucinações direcionadas.
Ação: 1 ação de conjuração.
Custo: 3 pontos de espiritualidade.
Teste: Enganação vs Investigação/Inspiração (apenas após o alvo suspeitar).
Efeito: Você cria uma alucinação totalmente personalizada para um único alvo.
Diferencial: Ao contrário do Mágico (Sequência 7 do Aprendiz), esta alucinação não tem limite de alcance (não precisa estar em um raio de 10m), mas apenas o alvo escolhido pode vê-la. Geralmente funciona apenas uma vez por combate contra o mesmo alvo.
Restrição: Seres de Rank superior percebem a falsidade automaticamente.
Esquiva Rápida Sua agilidade permite evitar projéteis e ataques velozes.
Contra armas de fogo, você mantém integralmente seus bônus de Agilidade e Esquiva na Defesa Física. (Não se aplica a ataques de Luz ou Raio).
Contra ataques mais lentos que balas, você recebe +1 nível adicional de Esquiva.
Nota: Efeito de poção: não pode ser roubado ou registrado. Aqui está a tradução técnica e organizada da Sequência 7: Decifrador de Enigmas (Caminho do Saqueador/Erro) para o seu sistema:
Sequência 7: Decifrador de Enigmas (Cryptologist) O Decifrador de Enigmas é um mestre da dedução lógica e da análise mística. Ele é capaz de analisar sonhos, ilusões e mistérios complexos, utilizando a lógica pura para localizar inimigos e antecipar perigos.
Ganhos de Atributos e Perícias Atributos: Agilidade +1, Constituição +1, Inspiração +2.
Perícias: Ocultismo e Investigação aumentam em 1 nível.
Progressão de Perícia: Sempre que você resolver um mistério ou decifrar um evento desafiador:
Eventos Extraordinários: Aumenta Ocultismo em 1 nível.
Eventos Mundanos: Aumenta Investigação em 1 nível.
Limite: O evento deve ser complexo e perigoso para contar na progressão (máximo até nível Mestre).
Habilidades Sobrenaturais Pressentimento de Perigo (Intuição de Perigo) Sua mente antecipa ações hostis antes que elas ocorram.
Gatilho: Ativado em tentativas de emboscada, ataques furtivos ou quando um dano iminente superar metade da sua Vida Máxima.
Teste: Inspiração (Dificuldade 15).
Sucesso: Você recebe um lampejo mental sobre a forma do perigo e não pode ser surpreendido.
Defesa: Se puder se mover, recebe +4 de Defesa Física. Contra luz ou raios, você mantém seus bônus de Agilidade/Esquiva, mas não recebe o bônus de +4.
Limitação: Não funciona contra perigos de escala massiva (explosões de área total) ou perigos de seres de Rank superior.
Evolução (Seq 6): Sucesso automático no teste e lampejos visuais claros.
Evolução (Seq 5): Percebe perigos de Ranks superiores.
Decifrar (Decryption) Análise lógica de mistérios, sonhos, ilusões e alvos.
Ação: 1 ação de conjuração.
Custo: 3 pontos de espiritualidade.
Efeitos (Escolha um):
Análise de Pistas (DC 20 Investigação): Você revela a informação oculta por trás de uma pista e descobre se há envolvimento extraordinário. Quanto maior o resultado, mais clara é a resposta.
Revelação de Identidade (DC 30 Investigação): Revela o nome real, identidade e apelidos de um alvo. Requer ao menos uma pista prévia (nome parcial, histórico conhecido ou ter testemunhado uma ação característica do alvo).
Bônus: Cada pista possuída concede +2 de vantagem no teste. Com 3 pistas, o sucesso é automático.
Nota: Se as pistas forem falsas (o alvo estava disfarçado), a informação obtida também será falsa.
Reconstituição da Verdade (DC 35 Investigação): Revela a verdade completa de um evento e prevê seu desdobramento futuro.
Bônus: Cada pista interpretada corretamente (incluindo as da opção 2) concede +2 de vantagem.
Alcance: Pode revelar o Caminho de um Beyonder, efeitos de habilidades específicas, mapas de áreas ou mecânicas de labirintos.
Regra Especial de Decifração: Ao contrário da divinação, a decifração é um processo de dedução lógica puramente mental. Portanto, ela ignora efeitos de Anti-Divinação ou Anti-Profecia e normalmente não desperta a intuição espiritual do alvo.
Anti-Divinação por Lógica Você pode usar sua mente para ocultar seus próprios rastros.
Ação: 1 uso da habilidade Decifrar.
Efeito: Você escolhe uma informação mística sobre você (ex: seu plano de ataque). Realize um teste de Investigação para definir a dificuldade.
Resultado: Esta informação é excluída de adivinhações e profecias inimigas, a menos que o oponente supere a dificuldade definida por você.
Sequência 6: Ladrão de Fogo (Fire Thief) O Ladrão de Fogo é capaz de roubar temporariamente as habilidades extraordinárias de seus oponentes para usá-las como se fossem suas.
Ganhos de Atributos e Perícias Atributos: Inspiração +2, Constituição +1, Agilidade +1.
Perícias: Enganação, Persuasão, Lábia, Galanteio, Ocultismo e Mãos Ágeis podem ser elevadas rapidamente ao nível Erudito.
Disfarce Ritual: Você pode se disfarçar como um crente de outras divindades em magias rituais. Isso engana a "resposta automática" de deuses aos quais você não serve, permitindo realizar rituais desses caminhos. No entanto, a consciência direta de uma divindade ainda pode ver através do seu disfarce.
Habilidade Sobrenatural: Roubar o Fogo (Steal Fire) Você fecha os dedos e gira o pulso, "furtando" brevemente a habilidade de outra pessoa.
Ação: 1 ação de conjuração.
Custo: 3 pontos de espiritualidade.
Alcance: 50 metros (100 metros na Sequência 5).
Teste: Mãos Ágeis (Sleight of Hand).
Dificuldade (DC) Base: 20 | Condição | Ajuste na DC | | :--- | :--- | | Alvo 1 Sequência acima | +5 (Falha = nada roubado) | | Alvo 1 Rank (位格) acima | +5 (Falha = nada roubado) | | Alvo mesmo nível | DC 20 (Falha = nada roubado) | | Alvo 1 Sequência abaixo | -5 (Falha = roubo aleatório) | | Alvo 1 Rank abaixo | -5 (Falha = roubo aleatório) |
Roubo Especificado: Para roubar uma habilidade específica que você já conhece do alvo, o resultado do teste deve ser 5 pontos maior que a DC. Caso contrário, mesmo no sucesso, a habilidade roubada será aleatória (alvos de nível inferior não sofrem essa restrição; basta o sucesso para escolher).
Regras do Roubo: Duração: O Ladrão de Fogo pode usar a habilidade roubada por 10 minutos. Após isso, ela desaparece.
Tempo de Recarga: Você só pode roubar o mesmo alvo uma vez a cada 12 horas.
Efeito no Alvo: O alvo perde a habilidade imediatamente após o roubo e só a recupera após 12 horas. Se o alvo estiver consciente, ele perceberá instantaneamente a perda.
Mecânica de Uso: O Ladrão de Fogo usa sua própria perícia Mãos Ágeis para substituir o teste original da habilidade roubada.
Bônus por Conhecimento (Acumulativos): Cada condição abaixo concede +2 de Vantagem no teste de Roubar o Fogo:
Saber o Nome Real ou Nome Honroso do alvo.
Conhecer o passado/experiência real do alvo (pelo menos um evento marcante; +4 se souber detalhes minuciosos).
Saber o Caminho exato da Sequência do alvo.
Conhecer a fraqueza ou o item mais importante do alvo.
Visão do Fogo (Fire Vision) Permite enxergar aglomerados de luz que representam poderes extraordinários.
Ação: Ação livre (ou ativa automaticamente ao tentar roubar).
Você vê luzes em criaturas, características e itens sobrenaturais. Elas representam habilidades ou até Contaminação Mental.
É possível roubar habilidades de itens e características extras, que funcionam pelas mesmas regras (10 min de uso / 12h de recarga para o item).
Roubar Contaminação: Você pode roubar a contaminação mental de uma característica descontrolada. Isso remove a contaminação do item, mas você sofre uma perda imediata de Sanidade (proporcional ao nível da contaminação). Se exceder seu limite, você entra em colapso/descontrole.
Sem conhecer o alvo, você vê as luzes, mas não sabe o que cada uma faz.
Casos Especiais de Roubo: Fios do Corpo Espiritual: O Marionetista para de criar novas marionetes, mas mantém o controle das atuais até que elas morram ou o tempo acabe.
Pastoreio: Você pode usar as almas pastoreadas do alvo. Se não as expelir antes dos 10 minutos, terá que fazer um teste de descontrole por "absorver características incompatíveis".
Registro/Simulação: O dono original não pode registrar/simular novos poderes, mas pode usar os que já tinha guardado. O Ladrão de Fogo pode usar o que o alvo já tinha registrado.
Mudanças Físicas: Roubos que causam mudanças permanentes (como as do Sem Rosto) permanecem mesmo após o fim da duração do roubo.
Aqui está a tradução técnica e detalhada da Sequência 5: Ladrão de Sonhos (Caminho do Saqueador/Erro) para o seu sistema de RPG:
Sequência 5: Ladrão de Sonhos (Dreamstealer) O Ladrão de Sonhos expande sua capacidade de furto para o domínio do intangível: memórias, pensamentos imediatos e até as aspirações mais profundas de um ser.
O Ritual de Ascensão (Não-oficial) O "Golpe nas Emoções": O praticante deve roubar algo de extrema importância para outra pessoa, compreendendo sua origem e valor até que aquilo se torne importante para si mesmo. Ao tomar a poção, o Beyonder normalmente perderia seus próprios sonhos e emoções (levando ao descontrole).
Para evitar isso, deve-se usar emoções "falsas" colhidas de terceiros como substituto. A poção é "enganada" e rouba esses sentimentos artificiais em vez da essência real do Beyonder.
Risco: Se as emoções roubadas forem fortes demais, podem causar crises de identidade (ex: um assassino que passa a agir e sentir como um médico caridoso).
Ganhos de Atributos Inspiração: +2.
Agilidade: +1.
Bônus: As perícias Mãos Ágeis e Ocultismo podem ser elevadas rapidamente ao nível Mestre.
Habilidades Sobrenaturais Roubar Pensamentos (Steal Thought) Você furta a intenção imediata do alvo, deixando-o em transe enquanto você executa a ação por ele.
Ação: 1 ação de conjuração.
Custo: 3 pontos de espiritualidade.
Alcance: 50 metros.
Teste: Mãos Ágeis vs Defesa de Vontade.
Efeito: Interrompe uma ação que o alvo está prestes a realizar (Ação Livre, Conjuração, Ataque ou Movimento).
Substituição: O alvo fica paralisado e esquece o que ia fazer. Você deve realizar a ação que ele pretendia.
Exemplo: Se o alvo ia disparar uma arma, você realiza o disparo (mesmo que não tenha uma arma, você fará o gesto de puxar o gatilho, mas nada acontecerá).
Resolução: A ação executada por você é um Ação Extra (não consome suas ações do turno). Você usa o nível de perícia do alvo, mas os seus próprios atributos.
Restrição: Se o alvo ia se suicidar, você só realizará a ação se o alvo realmente tivesse a coragem de fazê-lo. Se o alvo não estava planejando nada, ele apenas perde sua próxima ação e você não ganha ação extra.
Roubar Sonhos (Steal Dream) Manipulação de estados de sono e subconsciente.
Ação: 1 ação de conjuração.
Custo: 3 pontos de espiritualidade.
Alcance: 100 metros (Remoto).
Efeito: Você pode entrar e interagir com o sonho de alguém em um raio de 100m.
Extração: O alvo acorda imediatamente e esquece o sonho; você ganha todas as informações dele.
Furto Seletivo: O alvo continua dormindo, mas perde a memória do sonho.
Manipulação: Você altera o conteúdo do sonho para o que desejar.
Roubar Memória (Steal Memory) Você remove fragmentos recentes da mente do alvo.
Ação: 1 ação de conjuração.
Custo: 3 pontos de espiritualidade.
Efeito: O alvo esquece tudo o que aconteceu na última rodada (6 segundos). Você recebe essas memórias em forma de imagens.
Nota: O alvo continuará agindo normalmente sem penalidades, mas se tentar se lembrar do que aconteceu naquele intervalo, perceberá um "vazio" (Teste de Inspiração DC 15 para notar a anormalidade).
Roubar Ideais / Talentos (Steal Talent) Você furta características únicas e inatas do alvo. Segue as mesmas regras de tempo de recarga e duração da habilidade Roubar o Fogo (Sequência 6).
Custo: 2 pontos de espiritualidade.
Teste: Mãos Ágeis vs Defesa Física.
Opções de Roubo:
Visão: O alcance de visão/ataque do alvo cai para 1 metro. Você passa a enxergar através dos olhos dele.
Movimento: O deslocamento do alvo cai para 2. A Agilidade e Esquiva dele na Defesa Física são reduzidas pela metade. Você ganha o deslocamento original dele.
Volume: O tamanho do alvo diminui um nível (sem mudar a aparência física drástica). Você assume o volume dele.
Audição: O alvo falha em qualquer teste de escuta acima de 10. Você usa os atributos dele para seus testes de audição.
Voo: O alvo perde a capacidade de voar (ou cai se estiver no ar). Você ganha a capacidade de voo dele.
Rank Superior: Se o alvo for 1 Rank acima de você, o efeito do roubo ou o resultado dos testes é reduzido pela metade. Parabéns por atingir o nível de Divindade! A partir daqui, você não apenas rouba itens ou habilidades, mas começa a furtar as próprias leis que regem a realidade.Aqui está a tradução técnica e organizada da Sequência 4: Parasita (Caminho do Saqueador/Erro) para o seu sistema:Sequência 4: Parasita (Parasite)O Parasita atinge um novo patamar de existência ao habitar corpos alheios e manipular conceitos abstratos como distância, tempo de vida e até a própria luz.O Mecanismo de ParasitismoExistem duas formas de habitar um hospedeiro:Forma Preliminar: O Parasita se esconde no corpo do hospedeiro para prolongar sua própria vida e curar ferimentos. Ele compartilha todos os sentidos do hospedeiro (visão e audição), mas não pode ler seus pensamentos ou interferir em sua mente. A comunicação exige que o hospedeiro fale em voz alta.Controle Total: Uma fusão quase completa com o Corpo Espiritual do hospedeiro. O Parasita conhece todos os seus pensamentos, intenções e pode assumir o controle total do corpo à vontade.Upgrade de Roubo: Agora você pode roubar conceitos como "posição" e "distância". Ao roubar pensamentos, você não precisa mais repetir a ação fisicamente. Além disso, pode escolher com precisão 1 entre 3 habilidades do alvo para roubar, com duração estendida de 2 horas.Ritual de Ascensão (Não-oficial)Substituir a pessoa mais próxima de um Semideus (ou o próprio Semideus) sem que ninguém perceba. O praticante deve passar por um evento importante envolvendo os entes queridos do alvo e tomar a poção ao final do evento, sem ter sido descoberto em nenhum momento.Ganhos de AtributosInspiração: +1Agilidade: +1Mãos Ágeis: +1 nível na perícia.Habilidade: Furto de Alto Nível (High-Level Stealing)Ação: 1 ação de conjuração.Custo: 3 pontos de espiritualidade.Teste: Mãos Ágeis vs Defesa Física.Opções de Conceitos a Roubar:Roubar Posição: Você troca de lugar com um local ou objeto. (Efeito de Teleporte/Fraude).Roubar Distância: Você anula a distância entre dois objetos em seu campo de visão. Na prática, você "encurta" o espaço à sua frente e o "projeta" atrás de você. (Efeito de Teleporte/Fraude).Roubar Carne: Causa instantaneamente $5d6$ de dano. Esse tecido roubado não cura você, a menos que você realize uma "Fraude de Regras".Roubar Som: Silencia uma área de até 0,5 km. Todos os sons (incluindo as Leis do Julgador) são direcionados apenas para a sua mente. Só você ouve o que acontece na área.Roubar Ação: O alvo fica Imobilizado (Restrained) por 1 rodada, perdendo bônus de Agilidade e Esquiva. Você ganha uma Ação de Movimento extra (sujeita a retornos decrescentes).Roubar Visão: O alvo fica Cego por 1 rodada. Você ganha +2 em seu próximo teste que exija visão e seu alcance de conjuração aumenta em 50%.Roubar Audição: O alvo fica Surdo (perda total, incluindo condução óssea). Você ganha +2 em testes de escuta.Nota: Se roubar a audição de um caminho como o "Enforcado", você pode acabar ouvindo sussurros perigosos que não deveria.Roubar Voo: Rouba a capacidade de voo de uma criatura. Dobra sua própria velocidade de movimento e permite voar por 2 a 3 minutos.Roubar Longevidade: Rouba até 1 ano de vida do alvo e transfere para si (Sequências superiores roubam mais tempo).Roubar Perícia: Uma perícia do alvo torna-se Não Treinada por 1 rodada. Você pode usar essa perícia uma única vez (com os atributos do alvo) imediatamente ou armazená-la para depois. (Não funciona para perícias de Crédito).Regras de EscalaRoubo em Área: Contra alvos de Rank inferior, você pode realizar um roubo em massa em um raio de 1 km, mas deve escolher apenas um conceito (ex: roubar a carne de todos os animais na área ou a capacidade de movimento de todos os soldados).Sequência 2 (Mestre do Erro): Neste nível, você pode roubar conceitos como a Luz do Dia de um país inteiro (transformando o dia em noite por 3 rodadas) ou fases da lua. O mundo é inerentemente escuro, e a luz é apenas algo "sobreposto"; por isso, você rouba o "brilho" da luz, mas não pode roubar a "escuridão".
A Sequência 4 do caminho do Saqueador atinge um patamar de versatilidade absurda com a capacidade de não apenas roubar, mas armazenar conceitos e habilidades para uso estratégico posterior.
Aqui está a tradução técnica e organizada das mecânicas de Armazenamento e Parasitismo:
Armazenamento de Furto (Stealing Storage) Agora você pode reter as coisas que rouba, permitindo que elas sejam manifestadas no momento mais oportuno. Isso inclui pensamentos, habilidades e até elementos conceituais.
Capacidade de Armazenamento: Você pode armazenar um número de itens igual ao seu valor de Inspiração.
Conteúdo Permitido: Matéria não física (como luz solar mística ou chamas puras), habilidades extraordinárias, efeitos, pensamentos, memórias e destinos.
Progressão:
Sequência 4 (Digestão Completa): +3 espaços de armazenamento.
Por Sequência Adicional: +3 espaços.
Ações de Liberação:
Para Si Mesmo: Ação Livre.
Para Outros (Presentear): Ação de Conjuração. Requer um teste de Inspiração vs. Defesa de Vontade (sucesso automático se o alvo for voluntário).
Duração: Habilidades extraordinárias liberadas mantêm o tempo de uso que restava no momento em que foram armazenadas. Uma vez liberadas, não podem ser "re-roubadas" de si mesmo.
Nota sobre Clones: Se você usar um clone (Avatar) para roubar uma habilidade que você mesmo liberou, a duração será degradada drasticamente: primeiro para 10 minutos, depois para uma única cena/encontro e, finalmente, para apenas 1 rodada.
Parasitismo (Parasitism) Esta é a essência da Sequência 4. Você transforma seu corpo físico em uma forma espiritual ilusória para habitar outro ser vivo (plantas, animais ou pessoas), fundindo-se ao seu Corpo Espiritual e ocultando até seus Fios do Corpo Espiritual.
Ação para Entrar: 1 Ação de Rodada Completa.
Limitação (Sequência 4): Você só pode possuir um único hospedeiro por vez. A criação de múltiplos avatares (estilo Amon) só é possível no nível de Anjo (Sequência 2+).
Nível de Parasitismo Descrição e Efeitos Preliminar Foca em ocultamento e cura. Você compartilha a visão e audição do hospedeiro e recupera seus ferimentos. Não pode ler pensamentos; a comunicação exige fala ativa. Profundo Fusão quase total. Você monitora pensamentos, conhece intenções e pode assumir o controle total do corpo físico. O hospedeiro mantém apenas a consciência de seus próprios pensamentos.
Alternância: Mudar entre Preliminar e Profundo exige uma Ação de Rodada Completa na Seq 4 (Seq 3: Ação de Conjuração | Seq 2: Ação Livre).
Riscos e Estratégia do Parasita Hospedeiros Ideais: Beyonders do caminho do Erro ou Aprendiz são os melhores alvos, pois podem ser "absorvidos" para restaurar drasticamente o seu estado de saúde e espiritualidade.
O Perigo da Perda de Identidade: Parasitar animais ou plantas por longos períodos é extremamente perigoso. Sem a interação humana ou a complexidade de uma mente racional, o Parasita pode começar a sofrer de confusão cognitiva, adotando hábitos do hospedeiro e eventualmente perdendo-se na loucura ou no descontrole.
Sequência 2: Permite parasitar microorganismos no ar, tornando o Beyonder virtualmente onipresente em uma área.
Avançamos agora para o nível de Santo (Sequência 3), onde a fraude deixa de ser apenas interpessoal e passa a distorcer as próprias leis da física e da lógica.
Aqui está a tradução e organização técnica da Sequência 3: Mentor do Engano e as notas adicionais sobre o Parasitismo:
Adendo: Ocultamento do Parasita (Sequência 4) Uma vez que o parasitismo é concluído, o Parasita e o hospedeiro tornam-se um só perante a espiritualidade.
Divinação: É impossível localizar diretamente o Parasita ou identificar quem ele possui através de divinação direta. Apenas divinações indiretas podem sugerir que algo está "errado" com o hospedeiro, mas encontrar essa pessoa na multidão é uma tarefa quase impossível.
Detecção: Beyonders de Rank inferior ao seu não conseguem obter nenhuma informação. Mesmo um Anjo do caminho do Saqueador terá dificuldade em detectá-lo, a menos que você exponha sua presença ativamente.
Remoção: * Na Forma Preliminar, o hospedeiro pode ser avisado via sonhos ou subconsciente.
Na Forma Profunda, não há como contatar o hospedeiro sem passar pelo Parasita. A única salvação é o hospedeiro rezar fervorosamente para sua divindade; a entidade pode notar a intrusão e fornecer um ritual para separação ou purificação.
Sequência 3: Mentor do Engano (Deceiver Mentor) O Mentor do Engano é a evolução máxima do Vigarista. Ele não engana apenas mentes, mas "engana" as regras da natureza, forçando a realidade a aceitar versões falsas de seus processos.
Ritual de Ascensão (Não-oficial) Criar um fenômeno grandioso que normalmente seria impossível de ocorrer. Este fenômeno deve ser testemunhado por pelo menos alguns milhares de pessoas que acreditem piamente que o que viram é real. Quanto mais pessoas forem enganadas, mais potente será o efeito do ritual.
Ganhos de Atributos Inspiração: +1
Agilidade: +1
Enganação: +1 nível na perícia.
Habilidade: Trapaça das Regras (Fraud Rules) Você utiliza a fraude contra as forças fundamentais e poderes extraordinários.
Ação: 1 ação de conjuração.
Custo: 3 pontos de espiritualidade.
Teste: Enganação.
1. Escrita de Instinto Você "engana" seu próprio corpo para agir sem o comando da mente consciente.
Efeito: Escolha uma ação comum ou habilidade extraordinária. Durante um encontro, essa ação é gravada em seu instinto. Se você for afetado por Atordoamento, Medo, Confusão ou Loucura, a ação instintiva ignora o controle de grupo e pode ser usada normalmente.
2. Ponto de Ressurreição Falso Efeito: Se o seu ponto de ressurreição original estiver inutilizável, você pode "enganar" a morte escolhendo um novo local que contenha tecidos frescos do seu corpo (devidamente preservados) para servir como seu novo ponto de retorno.
3. Manipulação de Duração Você pode estender ou encurtar a duração de efeitos ativos. Uma mesma instância de efeito só pode ser trapaceada uma única vez. Duração Original Nova Duração (Extensão) 1 Turno 1 Rodada 1 Rodada 3 Rodadas 3 Rodadas 1 Encontro 1 Encontro $1d2$ horas $1d2$ horas Meio dia Meio dia 1 dia 1 dia 1 semana 1 semana Meio mês Meio mês 1 mês
Encurtamento: Funciona na ordem inversa. Um efeito que dure apenas 1 turno é encerrado instantaneamente.
4. Conexão de Portais Você pode conectar dois portais que possuam o mesmo princípio místico (ex: dois portais do Mundo Espiritual de Aprendizes ou duas saídas de espaços ocultos de Mestre dos Segredos).
Efeito: Você engana a regra de destino dos portais, transformando-os em uma passagem direta entre um e outro.
Requisito: Você deve saber a localização exata de ambos os portais. Se a conexão for perdida por uma das partes durante o trajeto, você permanece no local de origem.
Nota: Não funciona para habilidades instantâneas e aleatórias, como o Salto Flamejante de um Louco, pois o destino é imprevisível demais para ser "conectado" a tempo.
Manipulação de Graus de Sucesso (Fraude de Resultado) Esta habilidade permite que você "convença" o sistema de que um resultado foi melhor (ou pior) do que o dado realmente indicou.
Elevando o Grau de Sucesso Você não adiciona um bônus fixo (como +5). Valor Original Faixa de Sucesso Novo Valor (Fraude) Resultado Final 15 Sucesso Comum (15-19) 20 Sucesso Difícil 23 Sucesso Difícil (20-24) 25 Sucesso Extremo 38 Patamar de Especialista (35-39) 40 Próximo Patamar
A Regra de Ouro: Você só pode elevar algo que já foi um sucesso. Não se pode transformar uma falha em sucesso, pois "Sucesso" e "Falha" são conceitos opostos e não possuem a "identidade" necessária para a fraude.Limitação: Não altera o valor natural do dado ($1d20$), apenas o resultado final. Portanto, não transforma um acerto comum em um Sucesso Crítico (20 natural), nem evita um Erro Crítico (1 natural).Reduzindo o Grau de SucessoFunciona de forma inversa: você piora um resultado que já falhou.Se um inimigo falhou por pouco, você pode empurrar a falha dele para um patamar ainda mais desastroso.Não pode transformar um sucesso do inimigo em falha.O Padrão de Identidade: "Associação Forte"Para que uma fraude de regra funcione, não basta que dois objetos sejam "parecidos". Eles precisam compartilhar uma essência que seja totalmente idêntica no núcleo do conceito.O Teste da "Igualdade Total"Para decidir se uma fraude é válida, o Mestre (KP) deve analisar se os dois objetos possuem um ponto de interseção absoluto.Exemplo 1: O Sangue e o Corpo (Ressurreição)No original, Klein precisava ressurgir em seu corpo físico, que estava vigiado por Amon. Ele usou a fraude para definir que um frasco de seu próprio sangue fresco era "o mesmo" que seu corpo completo.Por que funciona? O DNA, a essência vital e a assinatura espiritual no sangue e no corpo são idênticos. Não são apenas semelhantes; no nível místico, são a mesma fonte.Exemplo 2: Conexão de Espaços OcultosAmon conectou dois espaços ocultos (Sequência 4 de Aprendiz) que estavam a milhares de quilômetros de distância.Por que funciona? O princípio místico e a estrutura espacial da técnica de "Ocultamento" usada em ambos os pontos era exatamente a mesma. A mecânica de execução era idêntica, permitindo que as portas fossem tratadas como uma só.O que NÃO é uma Associação Forte (Associação Fraca)Dois Beyonders do caminho do Erro não são a mesma coisa.Eles têm rostos diferentes.Têm destinos e almas diferentes.Têm personalidades diferentes.Veredito: Você não pode usar a fraude para dizer que o "Beyonder A" é o "Beyonder B" apenas porque ambos são do mesmo caminho. A associação é fraca demais.
Esta seção detalha as aplicações mais avançadas da Fraude de Regras disponíveis para um Sequência 2: Cavalo de Troia do Destino. Neste nível, a fraude deixa de ser um truque de palco para se tornar uma reescrita ontológica da identidade e do destino.
Fraudes de Sequência 2: Cavalo de Troia do Destino Abaixo estão as manobras que definem o ápice do caminho do Saqueador, permitindo que o Beyonder manipule não apenas o "o que", mas o "quem".
1. Transformar Avatar em Corpo Principal Embora um avatar seja misticamente diferente do corpo original, o Cavalo de Troia do Destino pode "enganar" essa distinção para garantir sua sobrevivência.
Requisito: Possuir um avatar de mesmo nível (Sequência 2).
Processo de Identidade: O avatar deve realizar um furto sistemático do original, roubando:
Identidade (Nome e posição social).
Consciência (Memórias e fluxo de pensamento).
Destino (As linhas que conectam o ser ao futuro).
Autopercepção (A crença interna de "quem eu sou").
Efeito de Fraude: Uma vez que o avatar detém todos os pilares que definem o indivíduo, você aplica a Fraude de Regras para declarar que eles são "completamente idênticos". O avatar torna-se o corpo principal e o corpo original torna-se uma casca vazia.
2. Transferência de Fios do Corpo Espiritual Esta é uma aplicação complexa que combina o poder de Enxertia de Destino com a Fraude de Regras. Ela permite que o Beyonder troque seus próprios Fios do Corpo Espiritual pelos de outra pessoa.
A Lógica do Intercâmbio: Diferente de um roubo comum (onde o ladrão ganha algo sem perder o que já tem), esta manobra é uma troca. O Beyonder "enxerta" o destino de um avatar ou subordinado em si mesmo.
Aplicação Técnica: Você usa a Fraude para definir que uma "parte do destino" (especificamente os Fios do Corpo Espiritual) representa a "totalidade do destino" naquele momento. Ao trocar essa parte, as regras aceitam a substituição sem que o restante do seu ser seja alterado.
Utilidade: Isso é essencial para enganar habilidades que rastreiam ou manipulam o usuário através de seus fios (como as de um Marionetista ou Feiticeiro Espiritual).
O Princípio Fundamental: "Existir é Racional" Uma regra crucial para Mestres (KP) e Jogadores (PL) é entender a permanência dos resultados da fraude.
A Lei da Não-Retroatividade: Embora a Fraude de Regras seja uma habilidade de duração temporária, os resultados alcançados durante sua vigência são permanentes.
Exemplo: Se você usar um "Ponto de Ressurreição Falso" através de uma fraude, uma vez que você ressuscitou, o fato de você estar vivo é uma "verdade estabelecida". Quando a fraude termina e a regra volta ao normal, você não morre novamente nem é "teletransportado" de volta.
Justificativa Mística: Assim como os Milagres de um Milagreiro (Louco Seq 2) ou as Leis de um Julgador, o universo não questiona o que já aconteceu e o que já existe. Se algo passou a existir através de uma brecha, o universo aceita sua existência como um fato consumado.
Chegamos ao patamar de Anjo da Sequência 2. Aqui, você não apenas encontra erros na realidade, você se torna o próprio vírus no sistema do destino.
Aqui está a tradução técnica e detalhada da Sequência 2: Cavalo de Troia do Destino (Caminho do Saqueador/Erro) para o seu RPG:
Sequência 2: Cavalo de Troia do Destino (Trojan Horse of Destiny) O Cavalo de Troia do Destino é capaz de manipular os fios da causalidade alheia, inserindo "erros" que distorcem o curso da vida de um indivíduo por um tempo determinado.
Ritual de Ascensão (Não-oficial) Fazer com que um evento histórico de grande magnitude, digno de ser registrado nos anais da história, desvie completamente de seu desenvolvimento esperado.
Ganhos de Atributos Inspiração: +1
Agilidade: +1
Enganação: +1 nível na perícia.
Habilidade: Cavalo de Troia do Destino Capacidade de furtar a essência existencial de um alvo.
Ação: 1 ação de conjuração.
Custo: 3 pontos de espiritualidade.
Teste: Mãos Ágeis vs Defesa Física.
1. Roubar Identidade Você assume a identidade do alvo. Todos ao redor acreditarão genuinamente que você é ele.
Duração: 2 horas.
Detecção: Seres de mesmo Rank podem notar algo errado com um teste de Inspiração (DC 15). Seres um Rank abaixo precisam de um teste (DC 20).
2. Roubar Cognição Você furta a autopercepção do alvo. Ele esquece instantaneamente quem é, resultando em um estado de estupor semelhante ao "Roubar Pensamentos".
3. Roubar Característica Extraordinária Agora você não está mais limitado ao seu próprio caminho.
Condição: O alvo deve estar em estado indefeso, ser de Rank inferior ou ser voluntário. Você pode extrair a característica dele fisicamente.
4. Enxertia de Destino (Grafting) Uma troca temporária de causalidade.
Efeito: Você troca seu destino com o do alvo por 1 rodada.
Transferência de Efeitos: Efeitos positivos ou negativos que já estavam em você passam para ele, e vice-versa.
Nota: Se o efeito foi aplicado antes da enxertia, ele retorna ao dono original após 1 rodada. Se um novo efeito (como um ataque ou buff) for aplicado durante a enxertia, ele permanecerá no novo hospedeiro mesmo após o fim da habilidade.
Limitação: Efeitos vindos de seres de Rank superior ao seu são transferidos apenas pela metade.
Roubo de Destino (Permanente) O ápice da crueldade do Saqueador. Você escolhe um alvo voluntário ou indefeso e toma sua vida para sempre.
Efeito no Alvo: Ele se torna um "Sem Destino". Ele continua existindo fisicamente, mas a realidade o ignora por completo. Ninguém o nota, ninguém o ouve, e ele não pode interagir com o mundo, morrendo lentamente em algum canto esquecido.
Efeito em Você: Você substitui o alvo. Pais, amantes e amigos dele acreditarão que você é ele, mesmo que sua aparência física não tenha mudado. Você herda todos os benefícios e tragédias que o destino dele reservava.
Detecção: Apenas seres de nível Divino podem perceber a "desarmonia" nessa troca de destino.
Avatares vs. Roubo de Destino: O Grande Erro É comum confundir essas duas capacidades. Aqui está a distinção clara:
Roubar Destino: Você se torna a pessoa aos olhos da realidade. O dono original torna-se um fantasma social. Ele não é seu clone; ele é apenas alguém que você "apagou" da história.
Criar Avatares: Você divide seu "Verme do Tempo" e parasita alguém, transformando-o em uma extensão de si mesmo.
Poder dos Avatares: Eles podem usar suas habilidades de até Sequência 5. Para usar poderes de nível superior através de um avatar, é necessária uma Ação de Rodada Completa de preparação. Eles não possuem suas habilidades passivas natas.
Quantidade: O número de avatares é proporcional à quantidade de características extras do caminho do Erro que você consumiu (seu "empilhamento" de características).
Separação do Verme do Tempo (Split Worm of Time)Esta habilidade permite que você separe uma parte de sua essência (um Verme do Tempo) para parasitar um alvo à distância, agindo de forma sutil e furtiva.Ação: 1 Ação de Rodada Completa.Custo: 1 ponto de espiritualidade.Mecânica: Você envia o verme silenciosamente. Após a rodada de preparação, realize um teste de Mãos Ágeis vs. Defesa de Vontade do alvo. Se vencer, o alvo entra em Parasitismo Preliminar.Detecção (Semideuses ou superior): Antes do parasitismo se completar, o alvo pode tentar um teste de Inspiração (DC 15).Se o alvo tiver sucesso, ele percebe a intrusão e tem 1 Ação ou 2 Ações Livres para reagir (matar o verme com ataque de área/precisão ou fugir via teletransporte). Se falhar na reação, o parasitismo ocorre.Modificadores de Furtividade (Engano Verbal)Você pode usar o diálogo para distrair o alvo e aumentar a dificuldade de detecção dele:Indução Mental Bem-sucedida: (Convencer o alvo de que você é inofensivo): +5 na DC de Inspiração do alvo.Teste Social Bem-sucedido: (Usar informações interessantes ou lábia para prender a atenção): +5 na DC de Inspiração do alvo.Caminhos Sensíveis: Alvos dos caminhos Louco, Espectador, Leitor, Bisbilhoteiro ou Destino recebem -5 na DC (eles detectam ameaças místicas mais facilmente).Alvos Debilitados: (Espiritualidade $\le$ 10 ou estado indefeso): O alvo falha automaticamente na detecção.Efeito do Controle: Em Parasitismo Profundo, o alvo mantém a consciência (vê e sente tudo), mas o corpo pertence a você. Você pode ler seus pensamentos superficiais constantemente e o alvo é considerado Indefeso para a habilidade de Roubo de Destino.Brecha no Destino (Fate Loophole)Você manipula as "falhas" no sistema do destino para causar erros na lógica da realidade.Frequência: 1 vez por rodada.Ação: 1 Ação de Conjuração.Custo: 3 pontos de espiritualidade.Efeitos Disponíveis:Corrupção de Divinação: Faz com que divinações e profecias sobre você ou um alvo deem resultados errados. Contra Ranks inferiores, você escolhe exatamente qual será a informação falsa.Transferência de Consciência: Permite que você mova sua essência para um avatar (Sequência 2 ou superior), transformando-o em seu corpo principal. Requer que o avatar já tenha roubado sua identidade e destino anteriormente.Isolamento de Área: Você corta a conexão de um alvo ou pequena área com o mundo exterior. Ninguém fora da área notará o que acontece ali (Invisibilidade Psicológica). Apenas outros Anjos de Sequência 2 podem perceber a anomalia.Alteração de Cronologia: Você altera o tempo de eventos planejados pelo destino. Se um "Escritor" (Sequência 1 de Espectador) organizou um ataque para o terceiro dia, você pode forçar o erro para que ocorra no segundo dia.
Tipo de Parasitismo Percepção do Hospedeiro Controle do Parasita Preliminar Sente tudo, age normalmente. Apenas observa sentidos; recupera vida. Profundo Sente tudo, corpo paralisado. Controle total; lê pensamentos; rouba destino.
Com a chegada à Sequência 1, você deixa de ser apenas um "erro" para se tornar uma engrenagem fundamental — ou o próprio travamento — do relógio do universo. Suas capacidades de furto agora alcançam o nível conceitual absoluto.Aqui está a tradução técnica e organizada das novas habilidades para o seu sistema:Insight de Destino (Aprimoramento de Decifrador)Sua capacidade de análise lógica agora permite ler as linhas da causalidade.Ação: 1 ação de conjuração.Teste: Biblioteca ou Inspiração (Dificuldade: $30 - \text{Sequência do Alvo}$).Efeito: Você descobre o destino geral e o passado do alvo (educação, eventos marcantes, etc.).Limitação de Rank: Se o destino envolver seres de nível Semideus (Seq 4) ou superior, você sentirá apenas que algo está "anormal". Para saber mais, deve investigar pistas físicas ou encontrar a entidade envolvida.Bônus: Cada pista relevante concede +2 de bônus no teste.Identificação de Alvos: Esta habilidade permite identificar se alguém é uma Marionete ou se está sob Influência Psicológica (Caminho do Espectador).Parasitas: Você detecta parasitas de rank inferior ao seu. Parasitas de nível Anjo (Seq 2+) são indetectáveis mesmo para um Rei dos Anjos, a menos que haja provas físicas evidentes.Intuição de Relevância: (Teste de Inspiração DC 20): Determina se um objeto ou evento tem ligação direta com você.Sequência 1: Verme do Tempo (Worm of Time)Ritual de Ascensão (Não-oficial):Fazer com que o desenvolvimento de pelo menos uma cidade avance ou retroceda uma era inteira em três meses, ou mantê-la em estagnação absoluta por cem anos.Ganhos de AtributosInspiração: +1Agilidade: +1Perícias: Enganação e Mãos Ágeis sobem 1 nível de perícia.Autoridade do Tempo (Time Authority)Você manifesta a imagem fantasmagórica de um relógio de pedra antigo com 12 segmentos (cinza e negro).Custo: 5 pontos de espiritualidade.Frequência: 2 vezes por encontro.Ação: 1 ação de conjuração.Aceleração TemporalO ponteiro gira rapidamente no sentido horário. Pode afetar um alvo ou uma cidade inteira.Combate: O alvo avança 5 rodadas instantaneamente (equivalente a um encontro inteiro). Todos os efeitos temporários (buffs/debuffs) com duração menor que "anos" são removidos de imediato.Efeito de Envelhecimento: Alvos de Sequência 3 ou inferior com menos de 300 anos de vida restante tornam-se idosos permanentemente, a menos que possuam habilidades de reversão específicas.Estagnação TemporalO ponteiro para, emitindo um badalo etéreo.Efeito: Todos os alvos (ou a cena inteira) ficam paralisados até o seu próximo turno.Bônus: Você ganha uma Ação de Conjuração extra imediata que não conta para o limite de ações do turno.Retrocesso TemporalO ponteiro gira no sentido anti-horário.Efeito: O estado de todos os envolvidos retorna para o que era há 5 rodadas. Pode ser usado para anular os efeitos da Aceleração Temporal ou curar danos massivos sofridos recentemente.Furto de Autoridade (Rei dos Anjos)Se você possuir múltiplas características de Sequência 1 ou a Unicidade (tornando-se Rei dos Anjos):Furto de Autoridade: Pode tentar roubar brevemente a Autoridade de um Sequência 0.Roubo de Âncoras: Pode realizar um furto em massa das âncoras (crença dos fiéis) de outra divindade em locais de concentração religiosa.
Sequência 0: O Erro (The Error) Títulos: O Cavalo de Troia do Destino, o Verme do Tempo, a Lacuna das Regras, a Encarnação de todos os Erros.
Ritual de Apoteose (Não-oficial) O Roubo da Divindade: Substituir outro Beyonder no exato momento de seu ritual de ascensão para a Sequência 0, tomando o lugar dele e roubando a posição de divindade para si.
Ganhos de Atributos Inspiração: +1
Agilidade: +1
Perícias: Enganação e Mãos Ágeis sobem 1 nível de perícia (além dos bônus das sequências anteriores).
Habilidades de Divindade BUG (Falha Sistêmica) Você tem a capacidade de transformar qualquer contradição lógica, lacuna nas regras ou erro no destino em uma realidade física e palpável.
Ação: Ação Livre.
Frequência: 1 vez por rodada.
Exemplo de Uso: Se o seu corpo original se teletransporta, e existe uma "regra" ou "fraude" estabelecida de que seus avatares são o mesmo que o corpo original, então todos os seus avatares se teletransportam simultaneamente sem custo adicional.
Regra de Escala: Quanto mais forte a conexão lógica ou a "Associação Forte" (conforme definido na Sequência 3), mais fácil é o sucesso. Contra seres de Rank inferior (incluindo Reis dos Anjos), você pode ignorar quase toda a lógica para manifestar esses erros.
Autoridade do Erro (Condições de Ativação) Para que sua autoridade de Sequência 0 afete alvos de mesmo nível (outras divindades), é necessário que ao menos uma das seguintes condições de "Brecha" seja atendida:
Semelhança de Essência: O meio utilizado e o alvo possuem similaridades fundamentais.
Conexão Estabelecida: Existe um vínculo (mesmo que tênue ou fraudulento) entre os dois pontos da ação.
Contradição Lógica: Há um paradoxo ou conflito lógico na situação ou no objeto que pode ser explorado.
Imperfeição da Regra: A lei ou o poder que está sendo confrontado possui uma falha intrínseca em sua formulação.
Criação de Ambiente (Reino Divino): Em vez de afetar o alvo diretamente, você projeta o seu Reino Divino para criar um ambiente onde as leis da realidade são substituídas por "Erros" controlados por você.
Unicidade (Opcional para Narrativa) A Unicidade deste caminho geralmente se manifesta como um Monóculo de Cristal, que permite ao usuário ver e manipular as linhas de erro do mundo com um simples ajuste no olho direito.