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Caminho da Terra: mudanças entre as edições

De RPG Senhor dos Mistérios
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<blockquote>
A carta de tarô correspondente do Caminho da Mãe é O Mundo.
O Mundo (XXI) é o vigésimo primeiro dos 22 Arcanos Maiores. É uma carta de significado poderoso, pois marca o fim da progressão numérica dos Arcanos Maiores. É uma carta de realização, alegria, conclusão e sucesso. O Mundo representa o fim de um ciclo de vida, uma pausa na vida antes do próximo grande ciclo que começa com O Louco. É um indicador de uma mudança importante e inexorável na amplitude tectônica.
Por esta razão, de acordo com o autor, é todo um processo para tirar a imagem de que o ciclo de vida representa perfeição e realização, nascido da terra, devolvido à terra e girado novamente, o que se aproxima do símbolo da carta O Mundo.
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<div class="ClassTable" style="display:block;width:100%;margin:auto;">
<div class="ClassTable" style="display:block;width:100%;margin:auto;">
Linha 20: Linha 34:


   </table>
   </table>
|-|Sequência 8=
</tabber>
  <table>
</div>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Casca verde de um Álamo Abençoado, Núcleo da Fonte da Água da Vida.</td>
      <td style="text-align:center">
100 ml de Água da Vida, 5 folhas de Álamo Abençoado, 9 tipos de ervas de diferentes gêneros, 100 ml de mingau de aveia ou algo similar.
</td>
      <td style="text-align:center">Verde-claro levemente azulado, cristalino e transparente, cheio de um aroma sedutor.
</td>
  </table>
|-|Sequência 7=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Rim de um Gigante da Colheita Comum
(Nota 1: Após a idade adulta, se um gigante satisfizer as condições — sendo as duas mais importantes não estar em outro caminho e ter a linhagem de Omebella —, ele pode escolher se tornar um Gigante da Colheita. Portanto, o Gigante da Colheita não é uma sub-raça de gigantes, mas deve ser visto como uma das profissões dos gigantes;
Nota 2: A linhagem de Omebella pode ajudá-los a completar o avanço diretamente através de características extraordinárias nas médias e baixas sequências sem a fórmula da poção, com o risco de perda de controle apenas um pouco maior do que ingerir a poção), Cristal da raiz de um Carvalho da Vida.
</td>
      <td style="text-align:center">
100 ml de leite de vaca, cabra ou outro mamífero, órgão reprodutivo de um Gigante da Colheita Comum, 1 fruto de Carvalho da Vida, uma "Alingka" (um tipo de planta aquática).
</td>
      <td style="text-align:center">Líquido amarelo-dourado permeado por um forte cheiro de trigo.</td>


  </table>
== Sequências ==
|-|Sequência 6=
<tabber>
  <table>
|-|Sequência 9: Plantador=
    <tr>
<div class="sublinhado">
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
== Sequência 9: Plantador ==
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Cérebro de um Erudito Gigante da Colheita, Bolsa estomacal de um Morcego Comedor de Veneno.
</td>
      <td style="text-align:center">
100 ml de sangue de Morcego Comedor de Veneno, ponta da língua de um Erudito Gigante da Colheita, 9 ovos ou embriões pertencentes a diferentes criaturas, 3 toxinas biológicas diferentes.
</td>
      <td style="text-align:center">Líquido marrom onde flutuam vários tipos de flocos.
</td>
  </table>
|-|Sequência 5=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Cabeça de um Guarda Gigante da Colheita, Espinha de um Abençoado das Árvores (Kin of Trees).
</td>
      <td style="text-align:center">
150 ml de sangue de Guarda Gigante da Colheita, um pedaço de pele/pelo de Abençoado das Árvores, uma folha de um Carvalho Centenário, 10 gotas de perfume que faz animais se aproximarem (Nota: "Professor de Poções" tem a capacidade de desenvolver isso).
</td>
      <td style="text-align:center">Líquido marrom-escuro contendo incontáveis pontos de luz verde-azulado.
</td>
  </table>
|-|Sequência 4=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Cristal de Vida de um Servidor da Desolação, Coração de um Sacerdote Gigante da Colheita. </td>
      <td style="text-align:center">
200 ml de sangue de Sacerdote Gigante da Colheita, 9 fios de cabelo de Servidor da Desolação, uma alma perdida incompleta, 100 gramas de carne e sangue de um Extraordinário louco fora de controle.
</td>
      <td style="text-align:center">Líquido límpido como a fonte da vida, tingido com um fio de vermelho onírico. </td></tr>
  </table>
|-|Sequência 3=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Coração de um Ent Sombrio, Pele humana de um Ancião Gigante da Colheita.
</td>
      <td style="text-align:center">
200 ml de sangue de Ancião Gigante da Colheita, um fruto de Ent Sombrio, uma tábua de madeira podre de um caixão de tumba, um tipo de alimento ou um buquê de flores já usados em sacrifício/homenagem.
</td>
      <td style="text-align:center">Líquido sombrio escondendo muitas silhuetas ilusórias. </td></tr>
  </table>
|-|Sequência 2=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Órgão reprodutivo de "Filho da Colheita" (Líderes dos Gigantes da Colheita; algumas são filhas de Omebella, irmãs de Badheil, outras não, mas todas são fêmeas), ou Coração de "Filha da Desolação" (um tipo de criatura extraordinária), ou Característica Extraordinária de "Matriarca da Desolação". </td>
      <td style="text-align:center">
300 ml de sangue de "Filho da Colheita" ou "Filha da Desolação" (outros equivalentes também servem), 10.000 almas de criaturas mortas de fome, um tipo de resíduo de oásis desertificado, um pedaço de membro de criatura com vitalidade exuberante e autocura extremamente forte (Nota: Sanguíneos! Está falando de vocês!).
</td>
      <td style="text-align:center">Líquido marrom-amarelado parecendo resíduo de carne podre, anormalmente nojento.</td></tr>
  </table>
|-|Sequência 1=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Uma Característica Extraordinária de "Caminhante da Natureza". </td>
      <td style="text-align:center">Uma chama do núcleo da terra, um galho de Carvalho Milenar, 10 gotas de Sangue de Deus, 100 gramas de ouro recém-nascido, 100 gramas de terra com a bênção da própria mãe (Nota: Mãe biológica ou mãe no sentido místico servem).
   
</td>
      <td style="text-align:center">Líquido denso cor de grama transbordando vitalidade.
</td></tr>
  </table>
</tabber>
</div>
</div>
Sequência 9: Plantador
Capaz de distinguir diferentes sementes e possui grande força. Bom em prever o clima.  
Capaz de distinguir diferentes sementes e possui grande força. Bom em prever o clima.
<div class="tabulado">
=== Aprimoramento de Atributos ===
* Força: +2
* Constituição: +2
* Destreza: +1
* Inspiração: +1


Você recebe as seguintes habilidades Beyonders:
=== Estudo Agilizado ===
Você pode aprender melhor conhecimentos de plantio.


Aumento de Atributos: Sua Força +2, Constituição +2, Destreza +1, Inspiração +1. Você pode aprender melhor conhecimentos de plantio.
A cada instrução relevante, real e não repetitiva de pelo menos 2 horas que você receber, sua escolha entre Agricultura ou Botânica sobe 1 nível. Botânica pode subir no máximo até o nível Proficiente, enquanto Agricultura pode subir rapidamente até o nível Especialista.  


A cada instrução relevante, real e não repetitiva de pelo menos 2 horas que você receber, sua escolha entre Agricultura ou Botânica sobe 1 nível. A última (Botânica) pode subir no máximo até o nível Proficiente, enquanto a primeira (Agricultura) pode subir rapidamente até o nível Especialista.
Para subir de nível, é necessário:


  Para subir de nível, é necessário:
* Treinado para Proficiente: 2 estudos
Treinado para Proficiente: 2 estudos
* Proficiente para Avançado: 3 estudos
Proficiente para Avançado: 3 estudos
* Avançado para Especialista: 4 estudos
Avançado para Especialista: 4 estudos


O limite máximo é Especialista.
Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.


Se você cultivar uma semente com sucesso até que ela passe pela fase de floração e frutificação, isso também é considerado como 1 vez de crescimento/evolução da perícia. Cultivar sementes repetidas não gera melhoria. Ao criar um personagem que não acabou de avançar, pode-se usar a Inspiração/Educação trazida pela poção para distribuir pontos em perícias de crescimento.
=== Habilidades Beyonders ===
Distinguir Sementes
==== Distinguir Sementes ====
Você consegue distinguir as diferenças entre diferentes sementes, entender suas características e saber os resultados após o plantio.
Você consegue distinguir as diferenças entre diferentes sementes, entender suas características e saber os resultados após o plantio.


Custo: 1 Ação de Conjuração, sem custo de espiritualidade. Escolha 1 semente em seu campo de visão; você saberá imediatamente seu tipo, estado, o resultado do plantio e quais precauções são necessárias para o cultivo, como temperatura, clima e solo.
'''Custo:''' 1 Ação de Conjuração, sem custo de espiritualidade. Escolha 1 semente em seu campo de visão; você saberá imediatamente seu tipo, estado, o resultado do plantio e quais precauções são necessárias para o cultivo, como temperatura, clima e solo.


Graças à sua distinção precisa de sementes, você pode plantar muitas plantas estranhas que pessoas comuns dificilmente notariam, melhorando sua vida.
Graças à sua distinção precisa de sementes, você pode plantar muitas plantas estranhas que pessoas comuns dificilmente notariam, melhorando sua vida.


Você pode plantar as seguintes plantas:
'''Você pode plantar as seguintes plantas:'''


1. Culturas Comuns: Não possuem poder Beyonder, pertencem ao domínio das coisas comuns.
=====Culturas Comuns=====
Não possuem poder Beyonder, pertencem ao domínio das coisas comuns.


Alimentos Vegetais: Colheita em 1+1d2 semanas, incluindo milho, tomate, batata. Não precisa mais se preocupar com fontes de alimento.
* '''Alimentos Vegetais:''' Colheita em 1+1d2 semanas, incluindo milho, tomate, batata. Não precisa mais se preocupar com fontes de alimento.


Árvores: Frutificam em 2+1d3 anos, incluindo frutas cítricas, pêssegos, peras, morangos, etc. Frutificam de uma a várias vezes por ano.
* '''Árvores:''' Frutificam em 2+1d3 anos, incluindo frutas cítricas, pêssegos, peras, morangos, etc. Frutificam de uma a várias vezes por ano.


Ingredientes para Bebidas: Frutificam em 1+1d4 anos, incluindo chá, café, cacau, cana-de-açúcar, etc., usados para fazer bebidas.
* '''Ingredientes para Bebidas:''' Frutificam em 1+1d4 anos, incluindo chá, café, cacau, cana-de-açúcar, etc., usados para fazer bebidas.


Plantas Fibrosas: Colheita em 2+1d3 meses, incluindo algodão, cânhamo, linho, bambu, etc., usados para fazer fibras.
* '''Plantas Fibrosas:''' Colheita em 2+1d3 meses, incluindo algodão, cânhamo, linho, bambu, etc., usados para fazer fibras.


Culturas de Combustíveis: Colheita em 2+1d5 meses. Madeira, lenha, biogás, biocombustível, milho, beterraba, etc. Podem ser usados para fermentação e produção de álcool ou combustível.
* '''Culturas de Combustíveis:''' Colheita em 2+1d5 meses. Madeira, lenha, biogás, biocombustível, milho, beterraba, etc. Podem ser usados para fermentação e produção de álcool ou combustível.


Plantas Ornamentais: Amadurecem em 1d3 meses. Rosas, girassóis, plantas-aranha, flores, bonsais, gramados, arbustos, etc.
* '''Plantas Ornamentais:''' Amadurecem em 1d3 meses. Rosas, girassóis, plantas-aranha, flores, bonsais, gramados, arbustos, etc.


Especiarias/Plantas Medicinais: Amadurecem em 1d3 meses. Hortelã, alecrim, ginseng e outros materiais medicinais disponíveis para a Sequência 9 Boticário.
* '''Especiarias/Plantas Medicinais:''' Amadurecem em 1d3 meses. Hortelã, alecrim, ginseng e outros materiais medicinais disponíveis para a Sequência 9 Boticário.


Colheita: Sempre que qualquer uma das plantas acima amadurecer, você pode obter a colheita com base no seguinte julgamento: Cada planta individual pode lhe render 4d6 de madeira/frutos. Se o resultado for menor que 5, você pode rolar novamente. Madeira refere-se à quantidade calculada após o corte.
* '''Colheita:''' Sempre que qualquer uma das plantas acima amadurecer, você pode obter a colheita com base no seguinte julgamento: Cada planta individual pode lhe render 4d6 de madeira/frutos. Se o resultado for menor que 5, você pode rolar novamente. Madeira refere-se à quantidade calculada após o corte.


Devido à grande diferença na quantidade de sementes produzidas por diferentes plantas, assume-se por padrão que, uma vez que você tenha cultivado uma cultura, poderá plantá-la em quantidade ilimitada depois, não excedendo dez vezes a quantidade original, a menos que possa realmente fornecer centenas de sementes.
Devido à grande diferença na quantidade de sementes produzidas por diferentes plantas, assume-se por padrão que, uma vez que você tenha cultivado uma cultura, poderá plantá-la em quantidade ilimitada depois, não excedendo dez vezes a quantidade original, a menos que possa realmente fornecer centenas de sementes.
Linha 201: Linha 97:
Outras culturas comuns lógicas permitidas pelo Mestre; espécies híbridas criadas por você são permitidas.
Outras culturas comuns lógicas permitidas pelo Mestre; espécies híbridas criadas por você são permitidas.


2. Culturas Beyonders: Possuem certos efeitos Beyonders, mas apenas espiritualidade básica.
=====Culturas Beyonders=====
Possuem certos efeitos Beyonders, mas apenas espiritualidade básica.


Ervas de Recuperação: Colheita em 1d3 semanas. Ervas com efeitos básicos; usadas após teste médico para recuperar imediatamente 1d3 Pontos de Vida. Só pode ser usada 1 vez a cada 24 horas.
* '''Ervas de Recuperação:''' Colheita em 1d3 semanas. Ervas com efeitos básicos; usadas após teste médico para recuperar imediatamente 1d3 Pontos de Vida. Só pode ser usada 1 vez a cada 24 horas.


Ervas Analgésicas: Colheita em 1d3 semanas. Podem ser aplicadas localmente para analgesia parcial ou ingeridas para analgesia geral breve. O teste de Constituição da parte do corpo ou corpo inteiro correspondente é considerado sucesso padrão por 5 minutos. Também impede a Escutar de ferimentos através da dor.
* '''Ervas Analgésicas:''' Colheita em 1d3 semanas. Podem ser aplicadas localmente para analgesia parcial ou ingeridas para analgesia geral breve. O teste de Constituição da parte do corpo ou corpo inteiro correspondente é considerado sucesso padrão por 5 minutos. Também impede a Escutar de ferimentos através da dor.


Frutos Espirituais: Colheita em 1d2 meses. Vegetais e afins com aparência semelhante às culturas comuns. Podem ser usados para condicionar a constituição. Consumir esses frutos persistentemente por 3 meses aumenta a Constituição inicial em +1, até um máximo de 2 pontos de aumento, não podendo exceder 6 pontos iniciais. Especial: Outros tipos de frutos podem aumentar Força, Charme ou Destreza. Só é possível consumir persistentemente 1 tipo por vez.
* '''Frutos Espirituais:''' Colheita em 1d2 meses. Vegetais e afins com aparência semelhante às culturas comuns. Podem ser usados para condicionar a constituição. Consumir esses frutos persistentemente por 3 meses aumenta a Constituição inicial em +1, até um máximo de 2 pontos de aumento, não podendo exceder 6 pontos iniciais. Especial: Outros tipos de frutos podem aumentar Força, Charme ou Destreza. Só é possível consumir persistentemente 1 tipo por vez.


Flores e Ervas de Incenso: Crescimento completo em 1d3 semanas. O aroma se espalha num raio de 100 metros. Concede 1 ponto de Sanidade extra dentro da área, que pode ser deduzido e não conta para o valor de loucura. Essa Sanidade extra se recupera após 24 horas.
* '''Flores e Ervas de Incenso:''' Crescimento completo em 1d3 semanas. O aroma se espalha num raio de 100 metros. Concede 1 ponto de Sanidade extra dentro da área, que pode ser deduzido e não conta para o valor de loucura. Essa Sanidade extra se recupera após 24 horas.


Materiais Medicinais Espirituais: Crescimento completo em 1d3 semanas. Materiais medicinais convencionais necessários para a poção.
* '''Materiais Medicinais Espirituais:''' Crescimento completo em 1d3 semanas. Materiais medicinais convencionais necessários para a poção.


Colheita: Cada cultura Beyonder pode render 3d6 de colheita correspondente. As culturas Beyonders murcharão gradualmente após 1 semana.
* '''Colheita:''' Cada cultura Beyonder pode render 3d6 de colheita correspondente. As culturas Beyonders murcharão gradualmente após 1 semana.


Outras culturas Beyonderss lógicas permitidas pelo Mestre. Os termos listados anteriormente são apenas categorias gerais de culturas Beyonders, assim como "culturas de combustíveis"; na realidade, há mais subdivisões. Você também pode criar culturas Beyonders venenosas.
Outras culturas Beyonderss lógicas permitidas pelo Mestre. Os termos listados anteriormente são apenas categorias gerais de culturas Beyonders, assim como "culturas de combustíveis"; na realidade, há mais subdivisões. Você também pode criar culturas Beyonders venenosas.
Linha 221: Linha 118:
Para expandir esse limite, é necessário aumentar seu Nível de Crédito. Para cada nível de Crédito acima de Avançado, os dois benefícios aumentam em duas vezes. Essencialmente, isso decide se você tem um lugar do tamanho de uma fazenda ou mansão para plantar.
Para expandir esse limite, é necessário aumentar seu Nível de Crédito. Para cada nível de Crédito acima de Avançado, os dois benefícios aumentam em duas vezes. Essencialmente, isso decide se você tem um lugar do tamanho de uma fazenda ou mansão para plantar.


Julgamento de Condicionamento de Frutos Espirituais:
'''Julgamento de Condicionamento de Frutos Espirituais:'''


Dependendo do grau de digestão da poção do Beyonder Plantador, obtêm-se os benefícios de condicionamento dos Frutos Espirituais correspondentes (se insistir em consumi-los regularmente).
Dependendo do grau de digestão da poção do Beyonder Plantador, obtêm-se os benefícios de condicionamento dos Frutos Espirituais correspondentes (se insistir em consumi-los regularmente).
Progresso de digestão da poção 5: Você escolhe 1 atributo de aumento dos Frutos Espirituais para receber +1.  
* '''Progresso de digestão da poção 5:''' Você escolhe 1 atributo de aumento dos Frutos Espirituais para receber +1.  
Progresso de digestão da poção 10: Você escolhe 2 atributos de aumento dos Frutos Espirituais para receber +1.  
* '''Progresso de digestão da poção 10:''' Você escolhe 2 atributos de aumento dos Frutos Espirituais para receber +1.  
Progresso de digestão da poção 15: Você escolhe 3 atributos de aumento dos Frutos Espirituais para receber +1.  
* '''Progresso de digestão da poção 15:''' Você escolhe 3 atributos de aumento dos Frutos Espirituais para receber +1.  
Digestão completa da poção: Você escolhe 4 atributos de aumento dos Frutos Espirituais para receber +1.
* '''Digestão completa da poção:''' Você escolhe 4 atributos de aumento dos Frutos Espirituais para receber +1.
Beyonders de Sequência superior: Assume-se por padrão que você já obteve todos os benefícios de condicionamento dos Frutos Espirituais.
* '''Beyonders de Sequência superior:''' Assume-se por padrão que você já obteve todos os benefícios de condicionamento dos Frutos Espirituais.


Discernir o Tempo: Você é bom em prever o clima.
====Discernir o Tempo====
Custo: 1 Ação de Conjuração, consome 1 ponto de espiritualidade. Baseado na estação, role 1d3. O número de rolagens é igual ao número de dias de clima que você deseja prever. A previsão inicial é de 1 dia; para cada dia adicional, consome-se mais 1 ponto de espiritualidade e realiza-se mais 1 rolagem de 1d3, até um máximo de 7 dias de previsão.
Você é bom em prever o clima.


Primavera:
'''Custo:''' 1 Ação de Conjuração, consome 1 ponto de espiritualidade. Baseado na estação, role 1d3. O número de rolagens é igual ao número de dias de clima que você deseja prever. A previsão inicial é de 1 dia; para cada dia adicional, consome-se mais 1 ponto de espiritualidade e realiza-se mais 1 rolagem de 1d3, até um máximo de 7 dias de previsão.
1. Dia Ensolarado: Quente e ensolarado, as plantas não precisam de tratamento extra e as criaturas podem viver confortavelmente.
2. Chuva de Primavera: Chuvoso e úmido, adequado para o crescimento das plantas. Se as criaturas não tiverem proteção adequada, sofrerão o efeito de Frio Intenso após 1 hora na chuva.
3. Onda de Frio: Uma onda de frio repentina que pode causar efeitos adversos nas plantas. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.


Verão:
=====Primavera=====
1. Calor: Quente e seco. Você precisa irrigar o solo de suas plantas adequadamente. Se não se refrescar o suficiente, receberá o efeito de Insolação/Calor.
* '''Dia Ensolarado:''' Quente e ensolarado, as plantas não precisam de tratamento extra e as criaturas podem viver confortavelmente.
2. Chuvoso e Abafado: Alta umidade e temperatura podem causar certas pragas e doenças. Se não se refrescar o suficiente, receberá o efeito de Insolação/Calor.
* '''Chuva de Primavera:''' Chuvoso e úmido, adequado para o crescimento das plantas. Se as criaturas não tiverem proteção adequada, sofrerão o efeito de Frio Intenso após 1 hora na chuva.
3. Tempestade de Raios: Pode causar inundações e outros desastres, afetando as colheitas. Se não se refrescar o suficiente, receberá o efeito de Insolação/Calor.
* '''Onda de Frio:''' Uma onda de frio repentina que pode causar efeitos adversos nas plantas. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.


Outono:
=====Verão=====


1. Chuvoso: Temperatura adequada, precipitação suficiente, adequado para o crescimento de algumas plantas. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.
* '''Calor:''' Quente e seco. Você precisa irrigar o solo de suas plantas adequadamente. Se não se refrescar o suficiente, receberá o efeito de Insolação/Calor.
* '''Chuvoso e Abafado:''' Alta umidade e temperatura podem causar certas pragas e doenças. Se não se refrescar o suficiente, receberá o efeito de Insolação/Calor.
* '''Tempestade de Raios:''' Pode causar inundações e outros desastres, afetando as colheitas. Se não se refrescar o suficiente, receberá o efeito de Insolação/Calor.


2. Dia Ensolarado: Quente e ensolarado, as plantas não precisam de tratamento extra e as criaturas podem viver confortavelmente.
=====Outono=====


3. Primeira Geada: Baixa temperatura e geada podem causar danos por congelamento em certas plantas. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.
* '''Chuvoso:''' Temperatura adequada, precipitação suficiente, adequado para o crescimento de algumas plantas. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.


Inverno:
* '''Dia Ensolarado:''' Quente e ensolarado, as plantas não precisam de tratamento extra e as criaturas podem viver confortavelmente.


1. Neve Pesada: Pode afetar o transporte e a colheita, causando danos por congelamento às colheitas. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.
* '''Primeira Geada:''' Baixa temperatura e geada podem causar danos por congelamento em certas plantas. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.


2. Frio Rigoroso: Baixas temperaturas podem causar danos por congelamento em certas plantas. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.
=====Inverno=====


3. Seco, Frio e Ensolarado: Pode levar à seca do solo, exigindo irrigação suficiente. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.
* '''Neve Pesada:''' Pode afetar o transporte e a colheita, causando danos por congelamento às colheitas. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.


Sobre as culturas que você planta:
* '''Frio Rigoroso:''' Baixas temperaturas podem causar danos por congelamento em certas plantas. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.


1. Se você não cuidar de suas plantas por 24 horas (fornecendo abrigo) durante qualquer um dos climas severos mencionados acima (Neve Pesada/Tempestade de Raios/Frio Rigoroso), você precisará de um teste de Sorte com dificuldade 20, caso contrário, elas murcharão e morrerão.
* '''Seco, Frio e Ensolarado:''' Pode levar à seca do solo, exigindo irrigação suficiente. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.


2. Se você não cuidar de suas plantas por 24 horas durante qualquer um dos climas moderadamente adversos mencionados acima (qualquer clima exceto os do item 1 que afete plantas), você precisará cuidar delas por 1 hora dentro das próximas 24 horas, sem necessidade de teste.
'''Sobre as culturas que você planta:'''
 
# Se você não cuidar de suas plantas por 24 horas (fornecendo abrigo) durante qualquer um dos climas severos mencionados acima (Neve Pesada/Tempestade de Raios/Frio Rigoroso), você precisará de um teste de Sorte com dificuldade 20, caso contrário, elas murcharão e morrerão.
# Se você não cuidar de suas plantas por 24 horas durante qualquer um dos climas moderadamente adversos mencionados acima (qualquer clima exceto os do item 1 que afete plantas), você precisará cuidar delas por 1 hora dentro das próximas 24 horas, sem necessidade de teste.


Cuidados: O atraso no cuidado do item 2 resultará na redução da produção da colheita em 1d6. Se a redução ocorrer 3 vezes ou se ficarem 48 horas sem cuidados, as plantas morrerão.
Cuidados: O atraso no cuidado do item 2 resultará na redução da produção da colheita em 1d6. Se a redução ocorrer 3 vezes ou se ficarem 48 horas sem cuidados, as plantas morrerão.


Efeitos de Frio Intenso / Calor Intenso:
=====Frio Intenso / Calor Intenso=====


1. Frio Intenso: Criaturas sem agasalho suficiente sofrem -2 de desvantagem em testes de perícia e atributos. O Deslocamento e a Esquiva/Destreza na Defesa Física sofrem -2 contínuo. Permanecer em um ambiente de Frio Intenso por 12 horas fará com que comece a receber 1d3 de dano de frio no início de cada rodada.
# '''Frio Intenso:''' Criaturas sem agasalho suficiente sofrem -2 de desvantagem em testes de perícia e atributos. O Deslocamento e a Esquiva/Destreza na Defesa Física sofrem -2 contínuo. Permanecer em um ambiente de Frio Intenso por 12 horas fará com que comece a receber 1d3 de dano de frio no início de cada rodada.


2. Calor Intenso: Criaturas sem meios suficientes de se refrescar sofrem -2 de desvantagem em testes de perícia e atributos. O Deslocamento e a Esquiva/Destreza na Defesa Física sofrem -2 contínuo. Permanecer em um ambiente de Calor Intenso por 6 horas resultará em desmaio por insolação.
# '''Calor Intenso:''' Criaturas sem meios suficientes de se refrescar sofrem -2 de desvantagem em testes de perícia e atributos. O Deslocamento e a Esquiva/Destreza na Defesa Física sofrem -2 contínuo. Permanecer em um ambiente de Calor Intenso por 6 horas resultará em desmaio por insolação.


(O Frio Intenso é ineficaz contra criaturas com resistência ao frio, e o Calor Intenso é ineficaz contra criaturas com resistência ao fogo. Geralmente é fácil de evitar, mas "fácil de evitar" não inclui vagabundos/sem-teto, que provavelmente morrerão em números desconhecidos durante a noite).
(O Frio Intenso é ineficaz contra criaturas com resistência ao frio, e o Calor Intenso é ineficaz contra criaturas com resistência ao fogo. Geralmente é fácil de evitar, mas "fácil de evitar" não inclui vagabundos/sem-teto, que provavelmente morrerão em números desconhecidos durante a noite).


Especial: O clima previsto não acontecerá necessariamente. Habilidades Beyonders relacionadas ao clima podem alterar o resultado. Como essas habilidades geralmente têm efeito imediato, é difícil prever com antecedência, mas talvez seja possível prever se estiver a uma certa distância da fonte da habilidade Beyonder.
'''Especial:''' O clima previsto não acontecerá necessariamente. Habilidades Beyonders relacionadas ao clima podem alterar o resultado. Como essas habilidades geralmente têm efeito imediato, é difícil prever com antecedência, mas talvez seja possível prever se estiver a uma certa distância da fonte da habilidade Beyonder.
Visão Espiritual  
 
=== Visão Espiritual ===
Sua Visão Espiritual é mais voltada para a área da saúde.
Sua Visão Espiritual é mais voltada para a área da saúde.


Custo: 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada. Ao ativar a Visão Espiritual, você recebe os seguintes benefícios:
'''Custo:''' 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada. Ao ativar a Visão Espiritual, você recebe os seguintes benefícios:


1. Corpo Etérico: Você vê diretamente através da aura do alvo onde ele tem defeitos físicos específicos, detalhados até o órgão.
# '''Corpo Etérico:''' Você vê diretamente através da aura do alvo onde ele tem defeitos físicos específicos, detalhados até o órgão.


2. Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders.
# '''Corpo Espiritual:''' Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders.


3. Corpo Mental: Você pode confirmar se uma criatura está pensando, mas não consegue obter informações mais detalhadas.
# '''Corpo Mental:''' Você pode confirmar se uma criatura está pensando, mas não consegue obter informações mais detalhadas.


4. Corpo Astral: Você não consegue ver o Corpo Astral.
# '''Corpo Astral:''' Você não consegue ver o Corpo Astral.


Notas: Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade; a cor do material na Visão Espiritual geralmente representa seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa discernir o caminho de um Beyonder.
'''Notas:''' Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade; a cor do material na Visão Espiritual geralmente representa seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa discernir o caminho de um Beyonder.


As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Mortos-vivos são diferentes de criaturas mortas comuns; eles possuem uma cor de espiritualidade negra profunda, ao invés de nenhuma cor.
As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Mortos-vivos são diferentes de criaturas mortas comuns; eles possuem uma cor de espiritualidade negra profunda, ao invés de nenhuma cor.


Sequência 8: Se uma criatura tiver a causa de sua doença determinada por você usando a Visão Espiritual, seu teste de Medicina para esse sintoma terá +2 de vantagem.
'''Sequência 8:''' Se uma criatura tiver a causa de sua doença determinada por você usando a Visão Espiritual, seu teste de Medicina para esse sintoma terá +2 de vantagem.


A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 1 dia. Estes não podem ser registrados ou roubados.
A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 1 dia. Estes não podem ser registrados ou roubados.
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Edição atual tal como às 15h42min de 24 de fevereiro de 2026

A carta de tarô correspondente do Caminho da Mãe é O Mundo.

O Mundo (XXI) é o vigésimo primeiro dos 22 Arcanos Maiores. É uma carta de significado poderoso, pois marca o fim da progressão numérica dos Arcanos Maiores. É uma carta de realização, alegria, conclusão e sucesso. O Mundo representa o fim de um ciclo de vida, uma pausa na vida antes do próximo grande ciclo que começa com O Louco. É um indicador de uma mudança importante e inexorável na amplitude tectônica.

Por esta razão, de acordo com o autor, é todo um processo para tirar a imagem de que o ciclo de vida representa perfeição e realização, nascido da terra, devolvido à terra e girado novamente, o que se aproxima do símbolo da carta O Mundo.



Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Cérebro de um Grande Macaco de Pelos Dourados, Globo ocular de um Pássaro do Anúncio da Chuva.

90 ml de sangue de Grande Macaco de Pelos Dourados, 3 penas de Pássaro do Anúncio da Chuva, 9 grãos de sementes de cereais, 100 gramas de pão ou 100 gramas de arroz.

Semelhante a mingau de aveia dourado.

Sequências

Sequência 9: Plantador

Capaz de distinguir diferentes sementes e possui grande força. Bom em prever o clima.

Aprimoramento de Atributos

  • Força: +2
  • Constituição: +2
  • Destreza: +1
  • Inspiração: +1

Estudo Agilizado

Você pode aprender melhor conhecimentos de plantio.

A cada instrução relevante, real e não repetitiva de pelo menos 2 horas que você receber, sua escolha entre Agricultura ou Botânica sobe 1 nível. Botânica pode subir no máximo até o nível Proficiente, enquanto Agricultura pode subir rapidamente até o nível Especialista.

Para subir de nível, é necessário:

  • Treinado para Proficiente: 2 estudos
  • Proficiente para Avançado: 3 estudos
  • Avançado para Especialista: 4 estudos

Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.

Habilidades Beyonders

Distinguir Sementes

Você consegue distinguir as diferenças entre diferentes sementes, entender suas características e saber os resultados após o plantio.

Custo: 1 Ação de Conjuração, sem custo de espiritualidade. Escolha 1 semente em seu campo de visão; você saberá imediatamente seu tipo, estado, o resultado do plantio e quais precauções são necessárias para o cultivo, como temperatura, clima e solo.

Graças à sua distinção precisa de sementes, você pode plantar muitas plantas estranhas que pessoas comuns dificilmente notariam, melhorando sua vida.

Você pode plantar as seguintes plantas:

Culturas Comuns

Não possuem poder Beyonder, pertencem ao domínio das coisas comuns.

  • Alimentos Vegetais: Colheita em 1+1d2 semanas, incluindo milho, tomate, batata. Não precisa mais se preocupar com fontes de alimento.
  • Árvores: Frutificam em 2+1d3 anos, incluindo frutas cítricas, pêssegos, peras, morangos, etc. Frutificam de uma a várias vezes por ano.
  • Ingredientes para Bebidas: Frutificam em 1+1d4 anos, incluindo chá, café, cacau, cana-de-açúcar, etc., usados para fazer bebidas.
  • Plantas Fibrosas: Colheita em 2+1d3 meses, incluindo algodão, cânhamo, linho, bambu, etc., usados para fazer fibras.
  • Culturas de Combustíveis: Colheita em 2+1d5 meses. Madeira, lenha, biogás, biocombustível, milho, beterraba, etc. Podem ser usados para fermentação e produção de álcool ou combustível.
  • Plantas Ornamentais: Amadurecem em 1d3 meses. Rosas, girassóis, plantas-aranha, flores, bonsais, gramados, arbustos, etc.
  • Especiarias/Plantas Medicinais: Amadurecem em 1d3 meses. Hortelã, alecrim, ginseng e outros materiais medicinais disponíveis para a Sequência 9 Boticário.
  • Colheita: Sempre que qualquer uma das plantas acima amadurecer, você pode obter a colheita com base no seguinte julgamento: Cada planta individual pode lhe render 4d6 de madeira/frutos. Se o resultado for menor que 5, você pode rolar novamente. Madeira refere-se à quantidade calculada após o corte.

Devido à grande diferença na quantidade de sementes produzidas por diferentes plantas, assume-se por padrão que, uma vez que você tenha cultivado uma cultura, poderá plantá-la em quantidade ilimitada depois, não excedendo dez vezes a quantidade original, a menos que possa realmente fornecer centenas de sementes.

Outras culturas comuns lógicas permitidas pelo Mestre; espécies híbridas criadas por você são permitidas.

Culturas Beyonders

Possuem certos efeitos Beyonders, mas apenas espiritualidade básica.

  • Ervas de Recuperação: Colheita em 1d3 semanas. Ervas com efeitos básicos; usadas após teste médico para recuperar imediatamente 1d3 Pontos de Vida. Só pode ser usada 1 vez a cada 24 horas.
  • Ervas Analgésicas: Colheita em 1d3 semanas. Podem ser aplicadas localmente para analgesia parcial ou ingeridas para analgesia geral breve. O teste de Constituição da parte do corpo ou corpo inteiro correspondente é considerado sucesso padrão por 5 minutos. Também impede a Escutar de ferimentos através da dor.
  • Frutos Espirituais: Colheita em 1d2 meses. Vegetais e afins com aparência semelhante às culturas comuns. Podem ser usados para condicionar a constituição. Consumir esses frutos persistentemente por 3 meses aumenta a Constituição inicial em +1, até um máximo de 2 pontos de aumento, não podendo exceder 6 pontos iniciais. Especial: Outros tipos de frutos podem aumentar Força, Charme ou Destreza. Só é possível consumir persistentemente 1 tipo por vez.
  • Flores e Ervas de Incenso: Crescimento completo em 1d3 semanas. O aroma se espalha num raio de 100 metros. Concede 1 ponto de Sanidade extra dentro da área, que pode ser deduzido e não conta para o valor de loucura. Essa Sanidade extra se recupera após 24 horas.
  • Materiais Medicinais Espirituais: Crescimento completo em 1d3 semanas. Materiais medicinais convencionais necessários para a poção.
  • Colheita: Cada cultura Beyonder pode render 3d6 de colheita correspondente. As culturas Beyonders murcharão gradualmente após 1 semana.

Outras culturas Beyonderss lógicas permitidas pelo Mestre. Os termos listados anteriormente são apenas categorias gerais de culturas Beyonders, assim como "culturas de combustíveis"; na realidade, há mais subdivisões. Você também pode criar culturas Beyonders venenosas.

Se um Plantador não for recém-promovido, ele pode escolher, antes de entrar no grupo, uma quantidade de culturas igual ao seu valor de Inspiração, que serão consideradas como resultados já colhidos. Além disso, pode escolher uma quantidade de culturas igual a cinco vezes o valor de Inspiração, que serão consideradas como já plantadas. É necessário escolher a localização do campo/terreno.

Para expandir esse limite, é necessário aumentar seu Nível de Crédito. Para cada nível de Crédito acima de Avançado, os dois benefícios aumentam em duas vezes. Essencialmente, isso decide se você tem um lugar do tamanho de uma fazenda ou mansão para plantar.

Julgamento de Condicionamento de Frutos Espirituais:

Dependendo do grau de digestão da poção do Beyonder Plantador, obtêm-se os benefícios de condicionamento dos Frutos Espirituais correspondentes (se insistir em consumi-los regularmente).

  • Progresso de digestão da poção 5: Você escolhe 1 atributo de aumento dos Frutos Espirituais para receber +1.
  • Progresso de digestão da poção 10: Você escolhe 2 atributos de aumento dos Frutos Espirituais para receber +1.
  • Progresso de digestão da poção 15: Você escolhe 3 atributos de aumento dos Frutos Espirituais para receber +1.
  • Digestão completa da poção: Você escolhe 4 atributos de aumento dos Frutos Espirituais para receber +1.
  • Beyonders de Sequência superior: Assume-se por padrão que você já obteve todos os benefícios de condicionamento dos Frutos Espirituais.

Discernir o Tempo

Você é bom em prever o clima.

Custo: 1 Ação de Conjuração, consome 1 ponto de espiritualidade. Baseado na estação, role 1d3. O número de rolagens é igual ao número de dias de clima que você deseja prever. A previsão inicial é de 1 dia; para cada dia adicional, consome-se mais 1 ponto de espiritualidade e realiza-se mais 1 rolagem de 1d3, até um máximo de 7 dias de previsão.

Primavera
  • Dia Ensolarado: Quente e ensolarado, as plantas não precisam de tratamento extra e as criaturas podem viver confortavelmente.
  • Chuva de Primavera: Chuvoso e úmido, adequado para o crescimento das plantas. Se as criaturas não tiverem proteção adequada, sofrerão o efeito de Frio Intenso após 1 hora na chuva.
  • Onda de Frio: Uma onda de frio repentina que pode causar efeitos adversos nas plantas. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.
Verão
  • Calor: Quente e seco. Você precisa irrigar o solo de suas plantas adequadamente. Se não se refrescar o suficiente, receberá o efeito de Insolação/Calor.
  • Chuvoso e Abafado: Alta umidade e temperatura podem causar certas pragas e doenças. Se não se refrescar o suficiente, receberá o efeito de Insolação/Calor.
  • Tempestade de Raios: Pode causar inundações e outros desastres, afetando as colheitas. Se não se refrescar o suficiente, receberá o efeito de Insolação/Calor.
Outono
  • Chuvoso: Temperatura adequada, precipitação suficiente, adequado para o crescimento de algumas plantas. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.
  • Dia Ensolarado: Quente e ensolarado, as plantas não precisam de tratamento extra e as criaturas podem viver confortavelmente.
  • Primeira Geada: Baixa temperatura e geada podem causar danos por congelamento em certas plantas. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.
Inverno
  • Neve Pesada: Pode afetar o transporte e a colheita, causando danos por congelamento às colheitas. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.
  • Frio Rigoroso: Baixas temperaturas podem causar danos por congelamento em certas plantas. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.
  • Seco, Frio e Ensolarado: Pode levar à seca do solo, exigindo irrigação suficiente. Se não houver agasalho suficiente, receberá o efeito de Frio Intenso.

Sobre as culturas que você planta:

  1. Se você não cuidar de suas plantas por 24 horas (fornecendo abrigo) durante qualquer um dos climas severos mencionados acima (Neve Pesada/Tempestade de Raios/Frio Rigoroso), você precisará de um teste de Sorte com dificuldade 20, caso contrário, elas murcharão e morrerão.
  2. Se você não cuidar de suas plantas por 24 horas durante qualquer um dos climas moderadamente adversos mencionados acima (qualquer clima exceto os do item 1 que afete plantas), você precisará cuidar delas por 1 hora dentro das próximas 24 horas, sem necessidade de teste.

Cuidados: O atraso no cuidado do item 2 resultará na redução da produção da colheita em 1d6. Se a redução ocorrer 3 vezes ou se ficarem 48 horas sem cuidados, as plantas morrerão.

Frio Intenso / Calor Intenso
  1. Frio Intenso: Criaturas sem agasalho suficiente sofrem -2 de desvantagem em testes de perícia e atributos. O Deslocamento e a Esquiva/Destreza na Defesa Física sofrem -2 contínuo. Permanecer em um ambiente de Frio Intenso por 12 horas fará com que comece a receber 1d3 de dano de frio no início de cada rodada.
  1. Calor Intenso: Criaturas sem meios suficientes de se refrescar sofrem -2 de desvantagem em testes de perícia e atributos. O Deslocamento e a Esquiva/Destreza na Defesa Física sofrem -2 contínuo. Permanecer em um ambiente de Calor Intenso por 6 horas resultará em desmaio por insolação.

(O Frio Intenso é ineficaz contra criaturas com resistência ao frio, e o Calor Intenso é ineficaz contra criaturas com resistência ao fogo. Geralmente é fácil de evitar, mas "fácil de evitar" não inclui vagabundos/sem-teto, que provavelmente morrerão em números desconhecidos durante a noite).

Especial: O clima previsto não acontecerá necessariamente. Habilidades Beyonders relacionadas ao clima podem alterar o resultado. Como essas habilidades geralmente têm efeito imediato, é difícil prever com antecedência, mas talvez seja possível prever se estiver a uma certa distância da fonte da habilidade Beyonder.

Visão Espiritual

Sua Visão Espiritual é mais voltada para a área da saúde.

Custo: 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada. Ao ativar a Visão Espiritual, você recebe os seguintes benefícios:

  1. Corpo Etérico: Você vê diretamente através da aura do alvo onde ele tem defeitos físicos específicos, detalhados até o órgão.
  1. Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders.
  1. Corpo Mental: Você pode confirmar se uma criatura está pensando, mas não consegue obter informações mais detalhadas.
  1. Corpo Astral: Você não consegue ver o Corpo Astral.

Notas: Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade; a cor do material na Visão Espiritual geralmente representa seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa discernir o caminho de um Beyonder.

As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Mortos-vivos são diferentes de criaturas mortas comuns; eles possuem uma cor de espiritualidade negra profunda, ao invés de nenhuma cor.

Sequência 8: Se uma criatura tiver a causa de sua doença determinada por você usando a Visão Espiritual, seu teste de Medicina para esse sintoma terá +2 de vantagem.

A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 1 dia. Estes não podem ser registrados ou roubados.