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	<title>Equipamentos - Histórico de revisão</title>
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	<updated>2026-04-14T14:23:57Z</updated>
	<subtitle>Histórico de revisões para esta página neste wiki</subtitle>
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		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=421&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lucas.k.campos em 02h45min de 22 de fevereiro de 2026</title>
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		<updated>2026-02-22T02:45:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Edição das 02h45min de 22 de fevereiro de 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l73&quot;&gt;Linha 73:&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Dano de Armas de Fogo/Explosão (incluindo outros ataques considerados com velocidade de armas de fogo): Desde que o teste de ataque exceda a Defesa Física do alvo, é considerado quebra de armadura. No entanto, se não atingir o requisito de 10 ou mais pontos de dano mencionado acima, o Ataque Vital neste local não desfruta do benefício de aumento de dano, exceto pelos benefícios de ignorar a armadura e a redução de dano.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&#039;&#039;&#039;&lt;/ins&gt;Dano de Armas de Fogo/Explosão (incluindo outros ataques considerados com velocidade de armas de fogo):&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&#039;&#039;&#039; &lt;/ins&gt;Desde que o teste de ataque exceda a Defesa Física do alvo, é considerado quebra de armadura. No entanto, se não atingir o requisito de 10 ou mais pontos de dano mencionado acima, o Ataque Vital neste local não desfruta do benefício de aumento de dano, exceto pelos benefícios de ignorar a armadura e a redução de dano.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Especial:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; A armadura do Cadáver Vivo (Zumbi), mesmo enfrentando dano de armas de fogo/explosão, sofre apenas os efeitos de Dano Convencional (precisa dos 10 de dano para quebrar).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Especial:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; A armadura do Cadáver Vivo (Zumbi), mesmo enfrentando dano de armas de fogo/explosão, sofre apenas os efeitos de Dano Convencional (precisa dos 10 de dano para quebrar).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
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		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Equipamentos&amp;diff=420&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lucas.k.campos: Created page with &quot;==Exemplos de Armas== Investigadores podem escolher as seguintes armas.  ===Armas Brancas=== Armas que não possuem elementos como pólvora, incluindo os seguintes tipos:  * &#039;&#039;&#039;Punho:&#039;&#039;&#039; 1d2 + Bônus de Dano de Força. * &#039;&#039;&#039;Lâmina Curta:&#039;&#039;&#039; 1d4 + Bônus de Dano de Força. * &#039;&#039;&#039;Lâmina Curta (Uso de Ataque Duplo):&#039;&#039;&#039; 1d4 + Metade do Bônus de Dano de Força, arredondado para cima. Pode atacar duas vezes em 1 Ação de Ataque, realizando dois testes. Deve usar a perícia...&quot;</title>
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		<updated>2026-02-22T02:40:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;==Exemplos de Armas== Investigadores podem escolher as seguintes armas.  ===Armas Brancas=== Armas que não possuem elementos como pólvora, incluindo os seguintes tipos:  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Punho:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 1d2 + Bônus de Dano de Força. * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lâmina Curta:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 1d4 + Bônus de Dano de Força. * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lâmina Curta (Uso de Ataque Duplo):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 1d4 + Metade do Bônus de Dano de Força, arredondado para cima. Pode atacar duas vezes em 1 Ação de Ataque, realizando dois testes. Deve usar a perícia...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Página nova&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;==Exemplos de Armas==&lt;br /&gt;
Investigadores podem escolher as seguintes armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas Brancas===&lt;br /&gt;
Armas que não possuem elementos como pólvora, incluindo os seguintes tipos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Punho:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 1d2 + Bônus de Dano de Força.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lâmina Curta:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 1d4 + Bônus de Dano de Força.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lâmina Curta (Uso de Ataque Duplo):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 1d4 + Metade do Bônus de Dano de Força, arredondado para cima. Pode atacar duas vezes em 1 Ação de Ataque, realizando dois testes. Deve usar a perícia Luta (Briga). Detalhes em Ataque Duplo nas Ações Especiais.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Espada/Lâmina:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano 1d6 + Bônus de Dano de Força.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arma Gigante:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano 1d8 + Bônus de Dano de Força. Pode atacar inimigos num raio de 1 metro sem necessariamente precisar de contato.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chicote:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 1d2 + Metade do Bônus de Dano de Força, arredondado para cima. Alcance de ataque de 1 metro. Pode atacar 3 vezes consecutivas em 1 Ação de Ataque; o segundo teste tem desvantagem de -4 e o terceiro tem desvantagem de -6.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bengala/Bastão (Madeira):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 1d3 + Bônus de Dano de Força.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bengala/Bastão (Duro/Incustrado com Prata, etc.):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 1d4 + Bônus de Dano de Força.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pedra/Garrafa de Cerveja/Arremessáveis não pesados:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 1d3 + Bônus de Dano de Força. O restante pode ser decidido pelo KP, geralmente não excedendo 1d6.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arco Curto:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano 1d3 + Metade do Bônus de Dano de Força. Atributo relacionado é Destreza, não Força. Alcance igual à sua Força.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arco Longo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano 1d6 + Bônus de Dano de Força. Atributo relacionado é Força. Alcance é o dobro da sua Força.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Besta de Mão:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano 1d6. Cada virote requer uma Ação Rápida para recarregar.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Besta Pesada:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano 2d6. Cada virote requer uma Ação de Rodada Completa para recarregar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armas de Fogo===&lt;br /&gt;
Armas que causam grande dano através de substâncias como pólvora, geralmente sem relação direta com a força do usuário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armas de Pederneira:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Podem carregar 1 bala. Recarregar é 1 Ação de Rodada Completa.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pistola de Pederneira:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano de bala 1d4, alcance 80 metros.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rifle de Pederneira:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano de bala 1d8, alcance 150 metros.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Revólveres:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Podem carregar 6 balas. Recarregar é 1 Ação de Ataque.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Revólver:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano de bala 1d6, alcance 30 metros. Pode disparar 3 tiros consecutivos; cada tiro consecutivo tem desvantagem de -2, aumentando progressivamente.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Revólver Especial:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano de bala 1d6+2, alcance 50 metros. O restante é igual ao revólver. Disponível para Oficiais ou Crédito Proficiente.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rifles:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 1 Ação de Rodada Completa para recarregar. Devido à grande variedade, diferentes rifles têm diferentes modos de recarga/uso.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rifle de Ferrolho:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano de bala 2d6, alcance 160 metros. Pode carregar 5 balas. Cada tiro requer 1 Ação Livre para puxar o ferrolho.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rifle Semiautomático:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Igual ao rifle de ferrolho, mas sem necessidade de puxar o ferrolho. Pode disparar 3 tiros consecutivos; cada tiro consecutivo tem desvantagem de -2, aumentando progressivamente.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Espingardas/Caça:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 1 Ação de Rodada Completa para recarregar. A capacidade de munição varia.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Espingarda de Cano Simples:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano de bala 2d6, alcance 50 metros. Pode carregar 1 cartucho. Fere todos os alvos dentro do alcance na direção do tiro.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Espingarda de Cano Duplo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Com base na de cano simples, pode carregar 2 cartuchos. Dispara tudo de uma vez, dividido em 2 testes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Especial:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Espingardas/Caça pertencem à mesma categoria. Quando o resultado do teste for maior que a Defesa Física (sem calcular Destreza e Esquiva), mesmo que o teste falhe, causará metade do dano. Além disso, a menos de 10 metros do alvo, o dano aumenta em metade (50%) e ignora 2 pontos de armadura. A menos de 5 metros, o dano dobra (arredondado para cima) e ignora 3 pontos de armadura. Quando a ignoração de armadura exceder a armadura do alvo, o excedente torna-se bônus de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosivos=== &lt;br /&gt;
Geralmente requerem perícia Arremesso para funcionar. São consumíveis de uso único.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Granada de Fragmentação:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano de explosão 2d6, ignora 2 pontos de armadura (o excedente torna-se bônus de dano). Afeta raio de 5 metros. Teste extra 1 vez para causar 1d6 de dano físico.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Granada de Explosão:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano de explosão 3d6, ignora 3 pontos de armadura. O restante é igual ao anterior. Afeta raio de 5 metros.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dinamite/Detonador:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano de explosão 2d6, ignora 3 pontos de armadura. O restante é igual ao anterior. Afeta raio de 5 metros. Geralmente usada para ser instalada e detonada em algum lugar.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Coquetel Molotov:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano de fogo 1d6, afeta raio de 5 metros. No início de cada rodada, causa 1d6 de dano de fogo, durando no máximo 2 rodadas. Use 1 Ação de Movimento para rolar no chão e apagar o fogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armas Pesadas ===&lt;br /&gt;
Todas requerem 1 Ação de Rodada Completa para recarregar. Em O Senhor dos Mistérios, geralmente são categorias não usadas pelos jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rifle a Vapor:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano de bala 3d6, alcance 200 metros. Pode carregar 5 balas. O restante é igual ao rifle semiautomático.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rifle de Precisão (Sniper):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano de bala 3d6+5, alcance 800 metros. Modelo manual carrega 5 balas, pente tem 10 balas.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bala de Canhão:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano de explosão 4d6, alcance 10.000 metros. Carrega um único projétil. Afeta todos os alvos num raio de 10 metros do impacto.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Canhão de Defesa Costeira:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano de explosão 5d6, alcance 20.000 metros. O restante é igual à bala de canhão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Notas:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dano de bala e dano de explosão são essencialmente danos físicos, apenas nomes diferentes para classificação visual. Armas de fogo/Canhões: Podem ignorar Destreza e Esquiva no valor de Defesa Física do alvo, exceto para alvos que possuam Esquiva Rápida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lembrete para o Mestre: Espingardas de caça geralmente exigem a obtenção de uma licença de caça para serem possuídas, o que normalmente requer que o personagem tenha pelo menos Crédito nível Proficiente. Rifles a vapor só podem ser possuídos pelos militares e pela Igreja do Vapor; se não for polícia/oficial, o histórico pode envolver porte ilegal de arma.&lt;br /&gt;
(O porte ilegal de arma não é um problema muito grande, muitos detetives particulares se envolvem nisso, mas se for pego pela polícia é muito provável que vá para o tribunal de pequenas causas, a menos que você declare antecipadamente que a encontrou e tenha razões suficientes para provar os vestígios de pólvora que possam estar em você).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armadura===&lt;br /&gt;
Usada para resistir a danos e proteger pontos vitais, feita de diferentes materiais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armadura de Algodão/Couro:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 2 pontos de Armadura, 2 pontos de Redução de Dano Físico. Destruída após sofrer 2 danos de fogo.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cota de Malha/Armadura de Ferro:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 4 pontos de Armadura, 3 pontos de Redução de Dano Físico e de Fogo. Destreza temporária -2 após vestir.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Meia-Armadura:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 6 pontos de Armadura, 4 pontos de Redução de Dano Físico e de Fogo. Destreza temporária -4. Se a Força não atingir 6, o Deslocamento é reduzido à metade; se não atingir 4, não pode se mover. Não desfruta de proteção ao sofrer Ataque Vital na parte inferior do corpo.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armadura Completa:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 8 pontos de Armadura, 5 pontos de Redução de Dano Físico e de Fogo. Destreza temporária -4. Se a Força não atingir 10, o Deslocamento é reduzido à metade, arredondado para cima; se não atingir 5, não pode vestir.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armadura Completa Encantada:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 8 pontos de Armadura, 5 pontos de Redução de Dano Externo. Destreza temporária -2. Se a Força não atingir 8, o Deslocamento é reduzido à metade, arredondado para cima; se não atingir 4, não pode se mover. A Armadura Completa Encantada dos militares/realeza geralmente tem uma cor preta profunda e brilho metálico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A armadura externa só pode se acumular com a armadura de pele (natural/habilidade). A Armadura Completa Encantada é geralmente usada pelos Cavaleiros da Punição dos militares/realeza ao realizar escoltas de longa distância/trabalhos de proteção, aparecendo geralmente em ocasiões que envolvem navios couraçados/guerras; não aparecerá em outras situações.&lt;br /&gt;
(Geralmente você não verá esse tipo de cavaleiro no centro da cidade, protegendo pessoas não importantes, coisas não importantes ou executando trabalhos dentro da cidade).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Quebra de Armadura===&lt;br /&gt;
A armadura não é indestrutível. Ao atingir condições específicas, ela será danificada, mas não necessariamente destruída por completo; é mais provável que surja uma lacuna/falha. Nesse momento, pode-se realizar um Ataque Vital contra essa lacuna (veja detalhes em Ações Especiais).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma criatura possui armadura e redução de dano, calcule o efeito de quebra de armadura conforme as condições a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dano Convencional (Luta/Corpo a Corpo, etc.): Se o teste de ataque exceder a Defesa Física do alvo e causar 10 ou mais pontos de dano efetivo, considera-se que a armadura sofreu danos. Este local passa a ser considerado um ponto vulnerável para Ataque Vital. Realizar um Ataque Vital nesta parte aumenta o dano em 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dano de Armas de Fogo/Explosão (incluindo outros ataques considerados com velocidade de armas de fogo): Desde que o teste de ataque exceda a Defesa Física do alvo, é considerado quebra de armadura. No entanto, se não atingir o requisito de 10 ou mais pontos de dano mencionado acima, o Ataque Vital neste local não desfruta do benefício de aumento de dano, exceto pelos benefícios de ignorar a armadura e a redução de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Especial:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; A armadura do Cadáver Vivo (Zumbi), mesmo enfrentando dano de armas de fogo/explosão, sofre apenas os efeitos de Dano Convencional (precisa dos 10 de dano para quebrar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expansão da Ferida:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Para cada 10 pontos de dano efetivo causados pelos dois tipos de dano acima, a desvantagem do Ataque Vital contra a parte correspondente é reduzida em 2. Realizar um Ataque Vital aqui não sofrerá o efeito de redução de dano da área de armadura do oponente.&lt;br /&gt;
Luz e Raios, por não poderem realizar Ataque Vital, geralmente não são considerados conteúdo de quebra de armadura. Não podem se concentrar em um ponto específico e o impacto em certas armaduras é limitado. Mas se for algo como a Lança Sem Escuridão, que pertence a um dano que pode ser designado para atacar um ponto específico, é julgado como Dano Convencional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Recuperação de Armadura:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; A Armadura de Pele, após o Beyonder recuperar 10 Pontos de Vida, não sofrerá mais a redução de desvantagem da Expansão da Ferida. Após recuperar 20 Pontos de Vida, os efeitos de Armadura e Redução de Dano são reparados. Uma vez que os Pontos de Vida estejam totalmente recuperados, desfruta-se de todos os benefícios de recuperação.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
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