<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pt-BR">
	<id>https://lomrpg.com.br/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lucas.k.campos</id>
	<title>RPG Senhor dos Mistérios - Contribuições do usuário [pt-br]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://lomrpg.com.br/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lucas.k.campos"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/Especial:Contribui%C3%A7%C3%B5es/Lucas.k.campos"/>
	<updated>2026-04-14T14:22:59Z</updated>
	<subtitle>Contribuições do usuário</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.44.3</generator>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tabela_de_Pre%C3%A7os&amp;diff=757</id>
		<title>Tabela de Preços</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tabela_de_Pre%C3%A7os&amp;diff=757"/>
		<updated>2026-03-01T19:55:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: /* Tabela de Preços de O Senhor dos Mistérios */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Tabela de Preços de O Senhor dos Mistérios==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0: Geralmente tem apenas 20 Soli, ou até mesmo nenhum centavo. &lt;br /&gt;
* 2: Nível de uma pessoa comum, provavelmente pode dispor de 5 Libras. &lt;br /&gt;
* 4: Pessoa rica, provavelmente pode dispor de 100 Libras. &lt;br /&gt;
* 5: Pessoa muito rica, provavelmente pode dispor de algumas centenas de Libras. &lt;br /&gt;
* 6: Comerciante rico, capaz de dispor de alguns milhares de Libras. &lt;br /&gt;
* 7: Nobre, os ativos diários se aproximam de dez mil Libras. &lt;br /&gt;
* 8: Realeza de alto nível ou monarca, pode gastar casualmente dezenas de milhares de Libras.&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Itens Beyonder de uso único=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Observação&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Amuletos restritos às Sequências 9 a 7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 a 10 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Precisam ser comprados em lugares específicos e territórios sem jurisdição oficial. O mestre deve limitar a quantidade de amuletos. Amuletos de sequência mais alta representam preços mais altos.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 Libras por Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Refere-se especificamente a munições encantadas, equivalente a encantar a bala com o poder de um amuleto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Itens Beyonders de baixa sequência com número de usos limitado=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Observação&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Itens Tipo Gás&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 a 150 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Itens do tipo gás podem ser usados em área, fazendo desmaiar pessoas comuns fortes, Beyonders de Sequência 9 que se destacam pelo físico, e alvos de sequência mais alta mas com constituição ruim. Um frasco pode ser usado três vezes; um terço do gás já é suficiente para alcançar o efeito, mas operação inadequada pode dopar você mesmo.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Itens Beyonders de materiais espirituais equivalentes a Sequência 6=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;Itens Beyonders feitos de materiais espirituais terão o efeito reduzido pela metade após cerca de um a dois anos, e perderão completamente o poder Beyonder em cerca de quatro a cinco anos. Quando tais itens aparecerem, o mestre deve restringir claramente os efeitos específicos; eles geralmente são inferiores a itens Beyonders que possuem características Beyonders&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Observação&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Item Beyonder&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;450 a 550 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Esse tipo de item Beyonder basicamente tem apenas um benefício, o efeito negativo é muito fraco, e geralmente só pode ser lançado usando o próprio item como meio.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Itens Beyonders=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Possuem característica Beyonder, efeito próximo ao original.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Itens de Sequência 9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Itens de Sequência 8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1000 Libras.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Itens de Sequência 7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 a 3200 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Itens de Sequência 6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 a 4500 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Itens de Sequências Superiores&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7000+ Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  |-|Fórmulas de Poção=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Fórmula de poção de Sequência 9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 a 250 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Fórmula de poção de Sequência 8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;450 a 500 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Fórmula de poção de Sequência 7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;750 - 800 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Fórmula de poção de Sequência 6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 - 3000 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Fórmula de poção de Sequência 5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A Partir de 5000 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Fórmula de poção de Sequência 5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A Partir de 5000 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
 |-|Característias Beyonders=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Característica Beyonder de Sequência 9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 - 500 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Característica Beyonder de Sequência 8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600 - 700 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Característica Beyonder de Sequência 7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 - 1800 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Característica Beyonder de Sequência 6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3200 - 4000 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
  |-|Materiais Auxiliares de Poção=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Pó de Peônia Dente-de-Boi&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Gema Aquática&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 Libras e 10 Soli / 15g&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Tecido Cerebral de Fantasma da Água&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 Libras - 15 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Pó de Múmia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 Libras / 10g&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Muco de Tritão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;29 Libras / 30ml&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Água da Fonte Dourada da Ilha Sonia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 Libras / 100ml/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Sapo de Manchas Pretas Adulto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;70 Libras / unidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Sangue de Dragão Espelhado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Cristal Estelar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150 Libras / 50g&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Pó Residual de Aparição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;165 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Erva Rainha das Abelhas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 Libras / pé&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Flor Choro de Bebê&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Rosa com Rosto Humano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;280 Libras / flor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Caçador de Face Seca&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 Libras / 100ml&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Olho de Gárgula de Seis Asas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Cristais de Medula da Fonte Élfica&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300-400 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Sangue de Marlim de Águas Profundas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;320 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bolsa Estomacal de Devorador de Espíritos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 Libras / 650 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 fios de cabelo de Naga de Águas Profundas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Espiritualidade Residual de uma Aparição Antiga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Fluido Espinhal de Pantera Negra de Padrão Maligno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500-700 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Fruto da Árvore Anciã&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600-700 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Sangue de Polvo de Lava&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
   |-|Ingredientes Principais de Poção=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Cristal de Meteorito&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600 Libras / 60g&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Um par de olhos de Dragão Espelhado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1000 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Coração de Homem-Alado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1600 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Fluido Espinhal de Lagarto Gigante Caçador Negro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1800 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Glândula Pituitária Mutada de Caçador de Mil Faces&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Cristal da Raiz da Árvore Anciã&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Fruto da Árvore Sino de Vento Psicodélico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Olho de Águia Marinha de Olhos de Dragão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2200 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Característica de Sombra de Pele Humana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2500 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    |-|Armas Comuns=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Aluguel de revólver com 6 balas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 Soli e 6 Pennies por hora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Prática de tiro no Estande de Tiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 Soli por hora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Espingarda de Cano Duplo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Revólver com 6 balas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 Libras e 10 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Cutelo de Serrar Carne&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Espeto Triangular (Baioneta)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
      |-|Itens Diversos de Vida=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Advogado redigindo contrato&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;De 2 a 100 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Fiança por porte ilegal de arma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Mensalidade da Escola Dominical (aula apenas aos domingos)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 Penny por semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Escola Pública Primária (aulas de segunda a sábado, descanso no domingo)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 pennies por semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Escola Técnica de Tingen (aulas de segunda a sábado, descanso no domingo)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9 pennies por semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Internato (Escola Interna)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 Libras por ano.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Documentos de Identidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Fiança por morte de assassino&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Anúncio de selos em Backlund&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 Libras por mês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Transação de transferência de ações&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Taxa de adesão ao Clube de Adivinhação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Anuidade do Clube de Adivinhação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 Libra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Taxa de adesão ao Clube Cragg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Anuidade do Clube Cragg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Anuidade do Clube de Veteranos de Balam Leste&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
      |-|Armas Comuns=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Farinha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7 pennies/kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Pão de Centeio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;18 pennies/kg (peso)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Peixe Fresco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Peixe Carnudo Frito&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6-8 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Peixe Tussock&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 7 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Peixe Assado do Restaurante do Velho John em Bayam&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 Soli e 5 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Carne Bovina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 5 pennies/1 pedaço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Carne Bovina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 12 pennies/kg (peso)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Pudim de Carne&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 6 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bife com Pimenta Preta (Tingen)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 1 Soli e 2 pennies/1 porção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bife com Molho de Pimenta Preta (Backlund)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 8 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Salsicha de Porco com Purê de Batata&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 2,5 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Costeleta de Porco, Pão com Manteiga, Suco de Maçã&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 8 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Café&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 1 penny&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Cerveja de Centeio Preto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 1,5 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Zarha do Bar Espadarte em Bayam&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 3 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Cerveja de Malte Toscarter&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Cerveja Enmat&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pennies/1 litro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Cerveja de Gales do Sul&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 5 pennies/500ml&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Vinho Tinto de Gales do Sul&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 10 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Chá Preto Marquês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 16 Soli/kg (peso)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Champanhe Desi&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 12 Soli e 3 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Vinho Branco Carlod&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 2 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Vinho Tinto Aurmir&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 126 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Banha de Porco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 12 pennies/kg (peso)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Creme de Leite&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;32 pennies/kg (peso)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Manteig&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 2 Soli/kg &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Creme de Leite (Backlund)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 2 Soli e 6 pennies/kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Pote de Creme&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 1 penny&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Sorvete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 1 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Salsicha com Purê de Batata&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 2,5 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Almoço no Restaurante do Velho Will&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 7 a 10 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Banquete de Classe Média&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 4 Libras e 8 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Refeição de Confraternização dos Insomnes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 5 Libras, 9 Soli e 6 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Uma Refeição Nas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 4 Verls de Prata e 6 Kopecks&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Uma Grande Refeição de Intis&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 15/10/8 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
     |-|Transporte=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Carruagem pública&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 penny/km&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Carruagem leve de duas rodas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 pennies/km&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Carruagem pública para ir e voltar da escola&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 Soli/dia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Carruagem nova com cavalo (compra)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Metrô primeira classe (viagem única)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 6 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Metrô primeira classe (ida e volta)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Metrô primeira classe (passe anual)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;  8 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Metrô segunda classe (viagem única)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 4 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Metrô segunda classe (ida e volta)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 6 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Metrô segunda classe (passe anual)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 5 Libras e 10 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Metrô terceira classe (viagem única)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 3 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Metrô terceira classe (ida e volta)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 5 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Trem primeira classe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 15 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Trem segunda classe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 10 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Trem terceira classe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 5 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Passagem de barco terceira classe para o Arquipélago Rorsted&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 Libras e 10 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Porto Pritz para o Arquipélago Rorsted&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35/10/4 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Passagem de barco para Graggos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Passagem de barco para Conant&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 20 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bicicleta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;  3 a 5 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Aluguel de cavalos de alta classe&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 42 Libras / 88 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Carruagem comum&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 100 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Carruagem de quatro rodas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 300 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
     |-|Vestimenta=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bengala de Madeira Coração de Ferro Incrustada com Ouro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;11 Soli e 7 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bengala de Nogueira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 Soli e 3 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bengala de Madeira Submersa Incrustada com Ouro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7 Soli e 6 pennies&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Bengala de Núcleo de Árvore Paoli Branca Incrustada com Prata&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7 Soli e 10 pennies&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Cartola de Seda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 5 a 6 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Gravata Borboleta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Camisa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 3 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Relógio de Bolso de Ouro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 4 Libras e 10 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Conjunto Formal de Três Peças (Calça, Colete, Fraque)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Conjunto de Repórter (Suéter, Jaqueta, Chapéu Mole)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 1 Libra e 10 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Conjunto de Camisa, Colete e Gabardine&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 1 Libra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Um Conjunto de Traje Formal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 8 Libras e 7 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Um Conjunto de Traje Formal de Gehrman Sparrow&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 12 Libras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Um Conjunto de Roupa Local do Arquipélago Rorsted&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 14 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Um par de Meias de Seda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt; 30 Soli&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Para pessoas comuns cuja situação familiar não é boa, tornar-se um Beyonder já é um preço quase astronômico, e avançar na sequência é ainda mais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conversão de preços: 1 Libra de Ouro = 20 Soli, 1 Soli = 12 Pennies de Cobre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Itens Beyonders feitos de materiais espirituais terão o efeito reduzido pela metade após cerca de um a dois anos, e perderão completamente o poder Beyonder em cerca de quatro a cinco anos. Quando tais itens aparecerem, o mestre deve restringir claramente os efeitos específicos; eles geralmente são inferiores a itens Beyonders que possuem características Beyonders).&lt;br /&gt;
Itens Beyonders equivalentes ao nível de Sequência 9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabela de Preços de Características Beyonders:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: Como os ingredientes principais são essencialmente Características Beyonders, e o ingrediente principal de algumas poções não é apenas um, mas dois, no caso de uma poção ter múltiplos ingredientes principais, o preço da Característica Beyonders pode ser dividido diretamente. Desde que o preço total final seja equivalente a uma Característica Beyonders, não há problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se não planeja comprar a fórmula da poção, mas sim a poção pronta, o preço de um frasco de poção é aproximadamente o preço de custo mais cerca de 100 Libras. Quanto maior o nível de sequência da poção, maior pode ser o acréscimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao mesmo tempo, dependendo da raridade da Característica Beyonders, o preço flutuará ligeiramente. Por exemplo, Características Beyonders do Caminho da Lua são relativamente raras porque são monopolizadas pelos Sanguíneos; em momentos de necessidade, uma característica de Sequência 7 pode ser vendida por até 8000 Libras.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=756</id>
		<title>Igrejas Ortodoxas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=756"/>
		<updated>2026-02-25T15:45:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Noite Eterna=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Noite Eterna ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_Noite.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Deusa da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja do Deus do Combate; após a queda do Deus do Combate, assumiu o controle total da Igreja dele. O Pontífice é um Anjo Terrestre, um Abençoado da Deusa da Noite Eterna, e governa a Igreja. Abaixo do Pontífice estão treze Arcebispos e nove Diáconos Seniores. Quase metade deles atingiu o nível de Semideus; os outros são Beyonders de Sequência 5 reconhecidos por Artefatos Sagrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de status, são totalmente iguais, seguindo apenas os oráculos da Deusa da Noite Eterna e respondendo apenas ao Pontífice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo deles estão os Bispos das Dioceses e os Diáconos dos Falcões Noturnos; avançar para a Sequência 5 é suficiente para assumir esses cargos. O esquadrão de Beyonders chama-se Falcões Noturnos (Insomnes), e o esquadrão de elite interno é chamado de Luvas Vermelhas. Geralmente, cada esquadrão de Falcões Noturnos fica estacionado localmente e tem sua própria jurisdição; sem permissão, não podem perseguir criminosos fora de sua jurisdição. No entanto, certos indivíduos malignos sempre atacam e mudam de lugar, causando muitos inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por isso, a Igreja da Deusa da Noite Eterna estabeleceu os Luvas Vermelhas especificamente dentro dos Falcões Noturnos. Eles são elites estritamente selecionadas e até controlam alguns Artefatos Sagrados. Sua missão é reforçar os esquadrões de Falcões Noturnos que enviam sinais, bem como rastrear e prender malfeitores sob vigilância sem restrições. Em certos círculos, são chamados de Rastreadores e Cães de Caça.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
O requisito mínimo para os Luvas Vermelhas é a Sequência 7. O clero não pode ser alcoólatra e deve recusar bebidas destiladas, podendo beber pequenas quantidades de champanhe, cerveja e vinho tinto ou branco. Defendem a igualdade de gênero, ajuda mútua familiar e incentivam as mulheres a trabalhar fora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Escuridão, Morte (Incompleto), Tolo (Incompleto), Gigante do Crepúsculo (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Balam Oeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede:&#039;&#039;&#039; Catedral da Serenidade, Cordilheira Amantha, Condado do Inverno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deusa da Noite Eterna&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja das Tempestades=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja das Tempestades ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_tempestade.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua doutrina não defende o combate nem promove a guerra, mas enfatiza absolutamente o tratamento dos inimigos com a crueldade de uma tempestade; qualquer raiva deve ser descarregada na hora. Na concepção familiar, é a mais voltada para o masculino, manifestando-se com os homens ocupados fora e as mulheres cuidando da casa, servindo de suporte para os primeiros. As pessoas do mar acreditam no Senhor das Tempestades em maior ou menor grau. Desde a fundação do país, a Família Augustus, realeza do Reino de Loen, sempre acreditou no Senhor das Tempestades. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* O esquadrão de Beyonders chama-se Punidores Mandatários.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Tirano.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Arquipélago Rorsted, Ilha Oravi, Ilha Toscarter. Sede: Catedral do Vento Sagrado, Backlund (fim da Quarta Época) -&amp;gt; Catedral do Abismo da Tempestade, Ilha Pasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Senhor das Tempestades&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Vapor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Vapor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_vapor.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Vapor e da Maquinaria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente chamada de Igreja do Deus do Artesanato, foi renomeada pelo próprio oráculo do Deus do Vapor e da Maquinaria devido às atividades de Roselle. É neutra em questões de gênero e, devido à necessidade de mais mão de obra para o desenvolvimento industrial, sempre cooperou com a Igreja da Deusa para incentivar as mulheres a trabalhar fora, defendendo o aprendizado de mais técnicas e mais trabalho, onde cada gênero tem suas especialidades e se complementam. O esquadrão de Beyonders chama-se Coração da Máquina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; O Perfeito, O Eremita (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; República de Intis, Reino de Loen (após a Guerra Divina, retirou Beyonders acima da Sequência 4 e Artefatos Selados acima do Grau 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Vapor e da Maquinaria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Mãe Terra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Mãe Terra ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_mae.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Mãe Terra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Promove a grandeza da vida e gosta de converter vampiros em crentes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Internamente divide-se em dois sistemas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
os Favorecidos Divinos e os Agraciados Divinos. Os Favorecidos Divinos são Beyonders que não pertencem aos caminhos da Mãe e da Lua, enquanto os Agraciados Divinos são Beyonders que dominam os caminhos da Mãe e da Lua. Mesmo decretos promulgados pelo Pontífice devem ter a assinatura conjunta de pelo menos um Favorecido Divino, caso contrário podem ser considerados inválidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Igreja da Mãe Terra prega um conceito:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eles acreditam que cada vida é uma planta, absorvendo nutrientes da terra, crescendo lentamente, florescendo e decaindo. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da Mãe; no ano seguinte, crescerão novamente. Flores desabrocham e caem, ano após ano; a vida é assim também, vida após vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Mãe, Lua (Incompleto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Feynapotter, Reino de Loen (limitado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Mãe Terra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bíblia da Vida===&lt;br /&gt;
====Conceitos de Bem e Mal====&lt;br /&gt;
O bem e o mal que emanavam da mesma fonte os tornavam inseparáveis. O sermão enfatizou a promoção do bem e a supressão do mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Existem dois Abismos. Uma é material, e a entrada fica em algum lugar do mundo real. O outro é espiritual, e a entrada está no fundo do coração de todos. Às vezes, esses dois Abismos são separados, mas na maioria das vezes, eles são um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boas e más intenções vêm da mesma fonte. É inevitável que abrigemos pensamentos malignos como ciúme, ódio, destruição, ganância, dano e arrogância. Isso é normal, não pecaminoso. Entretanto, se agirmos com base no ciúme, ódio, ganância e arrogância, matando alguém—nossas almas gradualmente afundarão no Abismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando chegar a hora, só podemos nos arrepender diante da Mãe, assim mesmo. &amp;quot;Misericordioso Mãe, Eu caí no Abismo do mal...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Crença Central====&lt;br /&gt;
Eles acreditam que toda vida é uma planta, absorvendo os nutrientes da terra; crescendo lentamente, prosperando e murchando. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da mãe. No próximo ano, eles crescem novamente. Elas floresciam e depois murchavam, ano após ano. A vida é assim, uma vida após a outra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesto de oração ===&lt;br /&gt;
Quando eles oram, colocam as mãos em frente à boca e ao nariz, com os dedos entrelaçados e as palmas vazias. Esta é a posição de oração única da Igreja da Mãe Terra . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao orar a fenômenos relacionados à Mãe Terra, os fiéis cruzam os braços e fazem a pose de abraçar um bebê e beijam o chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Louvado seja a Terra, louvada seja a Mãe de Todas as Coisas!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após a Mãe Terra recuperar a autoridade perdida sobre o Caminho da Lua , a Igreja da Mãe Terra adotou uma nova postura para ocasiões formais; posicionam as pernas ligeiramente afastadas e elevam as mãos. O significado deste gesto de oração é o seguinte: “Os pés conectam-se à terra benevolente e as palmas das mãos estendem-se em direção ao céu espiritual. No meio reside a luz da vida. Este é o domínio da Mãe de Todas as Coisas.” &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Características===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As catedrais da Igreja da Mãe Terra tinham a vegetação florescendo e cogumelos brotando silenciosamente. O aroma de trigo e leite proporcionava uma atmosfera calmante. As pessoas que rezavam ali passavam a ter vidas mais intensas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Igreja da Mãe Terra promove a grandeza da vida e a gratificação das colheitas, e também é conhecida por promover a igualdade de gênero entre homens e mulheres, assim como a Igreja da Deusa da Noite Eterna; no entanto, elas dão mais ênfase à reprodução, tratando-a como o assunto mais sagrado. O domínio da Terra está associado à fertilidade, cura e vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As vestimentas dos clérigos da Igreja são um uniforme marrom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As freiras da Igreja da Mãe Terra não fazem votos de castidade. Em vez disso, elas se comprometem a ter o máximo de filhos possível antes de certa idade. Se tiverem interesse em alguém, serão bastante proativas em se aproximar dessa pessoa. Os jovens de Feynapotter adoram demonstrar sua bravura diante dessas freiras na esperança de chamar sua atenção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diferente de outras Igrejas, que consideravam ter um filho em um claustro algo grave, um desvio dos ensinamentos da divindade, um sintoma de rendição aos desejos carnais e blasfêmia contra a fé, na Igreja da Mãe Terra, quanto mais freiras e monges tivessem filhos no claustro, mais alinhados eles estariam com a doutrina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Conhecimento=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Conhecimento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_conhecimento.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceto por discriminar habitualmente aqueles com baixo QI e que não gostam de estudar, não há grandes problemas em suas ações e estilo. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Torre Branca (ou seja, Leitor).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Lenburg, Masin, Segar, Balam Oeste. Sede: Lenburg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Conhecimento e Sabedoria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Eterno Sol Ardente=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Eterno Sol Ardente ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_sol.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Sol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiões de pregação: República de Intis. É hostil à Igreja do Senhor das Tempestades e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Eterno Sol Ardente&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Deus do Combate=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Deus do Combate ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_combate.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja da Noite Eterna; foi controlada pela Igreja da Noite Eterna após a Guerra Divina. É a mais voltada para o masculino. O número de potências de Alta Sequência é um pouco maior do que o da Igreja da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Gigante do Crepúsculo, Morte (Incompleto), Escuridão (Incompleto).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Império Feysac, Arquipélago Gargas. Sede: Grande Salão do Crepúsculo, Saint Millom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Combate&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=755</id>
		<title>Igrejas Ortodoxas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=755"/>
		<updated>2026-02-25T15:44:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Noite Eterna=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Noite Eterna ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_Noite.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Deusa da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja do Deus do Combate; após a queda do Deus do Combate, assumiu o controle total da Igreja dele. O Pontífice é um Anjo Terrestre, um Abençoado da Deusa da Noite Eterna, e governa a Igreja. Abaixo do Pontífice estão treze Arcebispos e nove Diáconos Seniores. Quase metade deles atingiu o nível de Semideus; os outros são Beyonders de Sequência 5 reconhecidos por Artefatos Sagrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de status, são totalmente iguais, seguindo apenas os oráculos da Deusa da Noite Eterna e respondendo apenas ao Pontífice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo deles estão os Bispos das Dioceses e os Diáconos dos Falcões Noturnos; avançar para a Sequência 5 é suficiente para assumir esses cargos. O esquadrão de Beyonders chama-se Falcões Noturnos (Insomnes), e o esquadrão de elite interno é chamado de Luvas Vermelhas. Geralmente, cada esquadrão de Falcões Noturnos fica estacionado localmente e tem sua própria jurisdição; sem permissão, não podem perseguir criminosos fora de sua jurisdição. No entanto, certos indivíduos malignos sempre atacam e mudam de lugar, causando muitos inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por isso, a Igreja da Deusa da Noite Eterna estabeleceu os Luvas Vermelhas especificamente dentro dos Falcões Noturnos. Eles são elites estritamente selecionadas e até controlam alguns Artefatos Sagrados. Sua missão é reforçar os esquadrões de Falcões Noturnos que enviam sinais, bem como rastrear e prender malfeitores sob vigilância sem restrições. Em certos círculos, são chamados de Rastreadores e Cães de Caça.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
O requisito mínimo para os Luvas Vermelhas é a Sequência 7. O clero não pode ser alcoólatra e deve recusar bebidas destiladas, podendo beber pequenas quantidades de champanhe, cerveja e vinho tinto ou branco. Defendem a igualdade de gênero, ajuda mútua familiar e incentivam as mulheres a trabalhar fora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Escuridão, Morte (Incompleto), Tolo (Incompleto), Gigante do Crepúsculo (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Balam Oeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede:&#039;&#039;&#039; Catedral da Serenidade, Cordilheira Amantha, Condado do Inverno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deusa da Noite Eterna&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja das Tempestades=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja das Tempestades ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_tempestade.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua doutrina não defende o combate nem promove a guerra, mas enfatiza absolutamente o tratamento dos inimigos com a crueldade de uma tempestade; qualquer raiva deve ser descarregada na hora. Na concepção familiar, é a mais voltada para o masculino, manifestando-se com os homens ocupados fora e as mulheres cuidando da casa, servindo de suporte para os primeiros. As pessoas do mar acreditam no Senhor das Tempestades em maior ou menor grau. Desde a fundação do país, a Família Augustus, realeza do Reino de Loen, sempre acreditou no Senhor das Tempestades. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* O esquadrão de Beyonders chama-se Punidores Mandatários.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Tirano.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Arquipélago Rorsted, Ilha Oravi, Ilha Toscarter. Sede: Catedral do Vento Sagrado, Backlund (fim da Quarta Época) -&amp;gt; Catedral do Abismo da Tempestade, Ilha Pasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Senhor das Tempestades&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Vapor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Vapor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_vapor.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Vapor e da Maquinaria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente chamada de Igreja do Deus do Artesanato, foi renomeada pelo próprio oráculo do Deus do Vapor e da Maquinaria devido às atividades de Roselle. É neutra em questões de gênero e, devido à necessidade de mais mão de obra para o desenvolvimento industrial, sempre cooperou com a Igreja da Deusa para incentivar as mulheres a trabalhar fora, defendendo o aprendizado de mais técnicas e mais trabalho, onde cada gênero tem suas especialidades e se complementam. O esquadrão de Beyonders chama-se Coração da Máquina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; O Perfeito, O Eremita (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; República de Intis, Reino de Loen (após a Guerra Divina, retirou Beyonders acima da Sequência 4 e Artefatos Selados acima do Grau 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Vapor e da Maquinaria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Mãe Terra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Mãe Terra ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_mae.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Mãe Terra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Promove a grandeza da vida e gosta de converter vampiros em crentes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Internamente divide-se em dois sistemas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
os Favorecidos Divinos e os Agraciados Divinos. Os Favorecidos Divinos são Beyonders que não pertencem aos caminhos da Mãe e da Lua, enquanto os Agraciados Divinos são Beyonders que dominam os caminhos da Mãe e da Lua. Mesmo decretos promulgados pelo Pontífice devem ter a assinatura conjunta de pelo menos um Favorecido Divino, caso contrário podem ser considerados inválidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Igreja da Mãe Terra prega um conceito:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eles acreditam que cada vida é uma planta, absorvendo nutrientes da terra, crescendo lentamente, florescendo e decaindo. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da Mãe; no ano seguinte, crescerão novamente. Flores desabrocham e caem, ano após ano; a vida é assim também, vida após vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Mãe, Lua (Incompleto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Feynapotter, Reino de Loen (limitado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Mãe Terra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bíblia da Vida===&lt;br /&gt;
====Conceitos de Bem e Mal====&lt;br /&gt;
O bem e o mal que emanavam da mesma fonte os tornavam inseparáveis. O sermão enfatizou a promoção do bem e a supressão do mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Existem dois Abismos. Uma é material, e a entrada fica em algum lugar do mundo real. O outro é espiritual, e a entrada está no fundo do coração de todos. Às vezes, esses dois Abismos são separados, mas na maioria das vezes, eles são um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boas e más intenções vêm da mesma fonte. É inevitável que abrigemos pensamentos malignos como ciúme, ódio, destruição, ganância, dano e arrogância. Isso é normal, não pecaminoso. Entretanto, se agirmos com base no ciúme, ódio, ganância e arrogância, matando alguém—nossas almas gradualmente afundarão no Abismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando chegar a hora, só podemos nos arrepender diante da Mãe, assim mesmo. &amp;quot;Misericordioso Mãe, Eu caí no Abismo do mal...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Crença Central====&lt;br /&gt;
Eles acreditam que toda vida é uma planta, absorvendo os nutrientes da terra; crescendo lentamente, prosperando e murchando. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da mãe. No próximo ano, eles crescem novamente. Elas floresciam e depois murchavam, ano após ano. A vida é assim, uma vida após a outra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesto de oração ===&lt;br /&gt;
Quando eles oram, colocam as mãos em frente à boca e ao nariz, com os dedos entrelaçados e as palmas vazias. Esta é a posição de oração única da Igreja da Mãe Terra . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao orar a fenômenos relacionados à Mãe Terra, os fiéis cruzam os braços e fazem a pose de abraçar um bebê e beijam o chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Louvado seja a Terra, louvada seja a Mãe de Todas as Coisas!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após a Mãe Terra recuperar a autoridade perdida sobre o Caminho da Lua , a Igreja da Mãe Terra adotou uma nova postura para ocasiões formais; posicionam as pernas ligeiramente afastadas e elevam as mãos. O significado deste gesto de oração é o seguinte: “Os pés conectam-se à terra benevolente e as palmas das mãos estendem-se em direção ao céu espiritual. No meio reside a luz da vida. Este é o domínio da Mãe de Todas as Coisas.” &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Características===&lt;br /&gt;
As catedrais da Igreja da Mãe Terra tinham a vegetação florescendo e cogumelos brotando silenciosamente. O aroma de trigo e leite proporcionava uma atmosfera calmante. As pessoas que rezavam ali passavam a ter vidas mais intensas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Igreja da Mãe Terra promove a grandeza da vida e a gratificação das colheitas, e também é conhecida por promover a igualdade de gênero entre homens e mulheres, assim como a Igreja da Deusa da Noite Eterna; no entanto, elas dão mais ênfase à reprodução, tratando-a como o assunto mais sagrado.[15] O domínio da Terra está associado à fertilidade, cura e vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As vestimentas dos clérigos da Igreja são um uniforme marrom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As freiras da Igreja da Mãe Terra não fazem votos de castidade. Em vez disso, elas se comprometem a ter o máximo de filhos possível antes de certa idade. Se tiverem interesse em alguém, serão bastante proativas em se aproximar dessa pessoa. Os jovens de Feynapotter adoram demonstrar sua bravura diante dessas freiras na esperança de chamar sua atenção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diferente de outras Igrejas, que consideravam ter um filho em um claustro algo grave, um desvio dos ensinamentos da divindade, um sintoma de rendição aos desejos carnais e blasfêmia contra a fé, na Igreja da Mãe Terra, quanto mais freiras e monges tivessem filhos no claustro, mais alinhados eles estariam com a doutrina.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Conhecimento=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Conhecimento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_conhecimento.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceto por discriminar habitualmente aqueles com baixo QI e que não gostam de estudar, não há grandes problemas em suas ações e estilo. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Torre Branca (ou seja, Leitor).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Lenburg, Masin, Segar, Balam Oeste. Sede: Lenburg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Conhecimento e Sabedoria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Eterno Sol Ardente=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Eterno Sol Ardente ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_sol.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Sol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiões de pregação: República de Intis. É hostil à Igreja do Senhor das Tempestades e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Eterno Sol Ardente&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Deus do Combate=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Deus do Combate ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_combate.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja da Noite Eterna; foi controlada pela Igreja da Noite Eterna após a Guerra Divina. É a mais voltada para o masculino. O número de potências de Alta Sequência é um pouco maior do que o da Igreja da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Gigante do Crepúsculo, Morte (Incompleto), Escuridão (Incompleto).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Império Feysac, Arquipélago Gargas. Sede: Grande Salão do Crepúsculo, Saint Millom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Combate&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=754</id>
		<title>Igrejas Ortodoxas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=754"/>
		<updated>2026-02-25T15:37:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Noite Eterna=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Noite Eterna ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_Noite.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Deusa da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja do Deus do Combate; após a queda do Deus do Combate, assumiu o controle total da Igreja dele. O Pontífice é um Anjo Terrestre, um Abençoado da Deusa da Noite Eterna, e governa a Igreja. Abaixo do Pontífice estão treze Arcebispos e nove Diáconos Seniores. Quase metade deles atingiu o nível de Semideus; os outros são Beyonders de Sequência 5 reconhecidos por Artefatos Sagrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de status, são totalmente iguais, seguindo apenas os oráculos da Deusa da Noite Eterna e respondendo apenas ao Pontífice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo deles estão os Bispos das Dioceses e os Diáconos dos Falcões Noturnos; avançar para a Sequência 5 é suficiente para assumir esses cargos. O esquadrão de Beyonders chama-se Falcões Noturnos (Insomnes), e o esquadrão de elite interno é chamado de Luvas Vermelhas. Geralmente, cada esquadrão de Falcões Noturnos fica estacionado localmente e tem sua própria jurisdição; sem permissão, não podem perseguir criminosos fora de sua jurisdição. No entanto, certos indivíduos malignos sempre atacam e mudam de lugar, causando muitos inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por isso, a Igreja da Deusa da Noite Eterna estabeleceu os Luvas Vermelhas especificamente dentro dos Falcões Noturnos. Eles são elites estritamente selecionadas e até controlam alguns Artefatos Sagrados. Sua missão é reforçar os esquadrões de Falcões Noturnos que enviam sinais, bem como rastrear e prender malfeitores sob vigilância sem restrições. Em certos círculos, são chamados de Rastreadores e Cães de Caça.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
O requisito mínimo para os Luvas Vermelhas é a Sequência 7. O clero não pode ser alcoólatra e deve recusar bebidas destiladas, podendo beber pequenas quantidades de champanhe, cerveja e vinho tinto ou branco. Defendem a igualdade de gênero, ajuda mútua familiar e incentivam as mulheres a trabalhar fora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Escuridão, Morte (Incompleto), Tolo (Incompleto), Gigante do Crepúsculo (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Balam Oeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede:&#039;&#039;&#039; Catedral da Serenidade, Cordilheira Amantha, Condado do Inverno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deusa da Noite Eterna&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja das Tempestades=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja das Tempestades ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_tempestade.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua doutrina não defende o combate nem promove a guerra, mas enfatiza absolutamente o tratamento dos inimigos com a crueldade de uma tempestade; qualquer raiva deve ser descarregada na hora. Na concepção familiar, é a mais voltada para o masculino, manifestando-se com os homens ocupados fora e as mulheres cuidando da casa, servindo de suporte para os primeiros. As pessoas do mar acreditam no Senhor das Tempestades em maior ou menor grau. Desde a fundação do país, a Família Augustus, realeza do Reino de Loen, sempre acreditou no Senhor das Tempestades. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* O esquadrão de Beyonders chama-se Punidores Mandatários.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Tirano.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Arquipélago Rorsted, Ilha Oravi, Ilha Toscarter. Sede: Catedral do Vento Sagrado, Backlund (fim da Quarta Época) -&amp;gt; Catedral do Abismo da Tempestade, Ilha Pasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Senhor das Tempestades&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Vapor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Vapor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_vapor.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Vapor e da Maquinaria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente chamada de Igreja do Deus do Artesanato, foi renomeada pelo próprio oráculo do Deus do Vapor e da Maquinaria devido às atividades de Roselle. É neutra em questões de gênero e, devido à necessidade de mais mão de obra para o desenvolvimento industrial, sempre cooperou com a Igreja da Deusa para incentivar as mulheres a trabalhar fora, defendendo o aprendizado de mais técnicas e mais trabalho, onde cada gênero tem suas especialidades e se complementam. O esquadrão de Beyonders chama-se Coração da Máquina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; O Perfeito, O Eremita (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; República de Intis, Reino de Loen (após a Guerra Divina, retirou Beyonders acima da Sequência 4 e Artefatos Selados acima do Grau 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Vapor e da Maquinaria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Mãe Terra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Mãe Terra ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_mae.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Mãe Terra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Promove a grandeza da vida e gosta de converter vampiros em crentes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Internamente divide-se em dois sistemas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
os Favorecidos Divinos e os Agraciados Divinos. Os Favorecidos Divinos são Beyonders que não pertencem aos caminhos da Mãe e da Lua, enquanto os Agraciados Divinos são Beyonders que dominam os caminhos da Mãe e da Lua. Mesmo decretos promulgados pelo Pontífice devem ter a assinatura conjunta de pelo menos um Favorecido Divino, caso contrário podem ser considerados inválidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Igreja da Mãe Terra prega um conceito:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eles acreditam que cada vida é uma planta, absorvendo nutrientes da terra, crescendo lentamente, florescendo e decaindo. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da Mãe; no ano seguinte, crescerão novamente. Flores desabrocham e caem, ano após ano; a vida é assim também, vida após vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Mãe, Lua (Incompleto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Feynapotter, Reino de Loen (limitado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Mãe Terra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bíblia da Vida===&lt;br /&gt;
Conceitos de Bem e Mal&lt;br /&gt;
O bem e o mal que emanavam da mesma fonte os tornavam inseparáveis. O sermão enfatizou a promoção do bem e a supressão do mal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Existem dois Abismos. Uma é material, e a entrada fica em algum lugar do mundo real. O outro é espiritual, e a entrada está no fundo do coração de todos. Às vezes, esses dois Abismos são separados, mas na maioria das vezes, eles são um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boas e más intenções vêm da mesma fonte. É inevitável que abrigemos pensamentos malignos como ciúme, ódio, destruição, ganância, dano e arrogância. Isso é normal, não pecaminoso. Entretanto, se agirmos com base no ciúme, ódio, ganância e arrogância, matando alguém—nossas almas gradualmente afundarão no Abismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando chegar a hora, só podemos nos arrepender diante da Mãe, assim mesmo. &amp;quot;Misericordioso Mãe, Eu caí no Abismo do mal...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crença Central&lt;br /&gt;
Eles acreditam que toda vida é uma planta, absorvendo os nutrientes da terra; crescendo lentamente, prosperando e murchando. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da mãe. No próximo ano, eles crescem novamente. Elas floresciam e depois murchavam, ano após ano. A vida é assim, uma vida após a outra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesto de oração ===&lt;br /&gt;
Quando eles oram, colocam as mãos em frente à boca e ao nariz, com os dedos entrelaçados e as palmas vazias. Esta é a posição de oração única da Igreja da Mãe Terra . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao orar a fenômenos relacionados à Mãe Terra, os fiéis cruzam os braços e fazem a pose de abraçar um bebê e beijam o chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Louvado seja a Terra, louvada seja a Mãe de Todas as Coisas!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após a Mãe Terra recuperar a autoridade perdida sobre o Caminho da Lua , a Igreja da Mãe Terra adotou uma nova postura para ocasiões formais; posicionam as pernas ligeiramente afastadas e elevam as mãos. O significado deste gesto de oração é o seguinte: “Os pés conectam-se à terra benevolente e as palmas das mãos estendem-se em direção ao céu espiritual. No meio reside a luz da vida. Este é o domínio da Mãe de Todas as Coisas.” &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Conhecimento=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Conhecimento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_conhecimento.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceto por discriminar habitualmente aqueles com baixo QI e que não gostam de estudar, não há grandes problemas em suas ações e estilo. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Torre Branca (ou seja, Leitor).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Lenburg, Masin, Segar, Balam Oeste. Sede: Lenburg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Conhecimento e Sabedoria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Eterno Sol Ardente=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Eterno Sol Ardente ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_sol.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Sol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiões de pregação: República de Intis. É hostil à Igreja do Senhor das Tempestades e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Eterno Sol Ardente&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Deus do Combate=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Deus do Combate ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_combate.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja da Noite Eterna; foi controlada pela Igreja da Noite Eterna após a Guerra Divina. É a mais voltada para o masculino. O número de potências de Alta Sequência é um pouco maior do que o da Igreja da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Gigante do Crepúsculo, Morte (Incompleto), Escuridão (Incompleto).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Império Feysac, Arquipélago Gargas. Sede: Grande Salão do Crepúsculo, Saint Millom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Combate&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=753</id>
		<title>Igrejas Ortodoxas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=753"/>
		<updated>2026-02-25T15:36:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Noite Eterna=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Noite Eterna ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_Noite.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Deusa da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja do Deus do Combate; após a queda do Deus do Combate, assumiu o controle total da Igreja dele. O Pontífice é um Anjo Terrestre, um Abençoado da Deusa da Noite Eterna, e governa a Igreja. Abaixo do Pontífice estão treze Arcebispos e nove Diáconos Seniores. Quase metade deles atingiu o nível de Semideus; os outros são Beyonders de Sequência 5 reconhecidos por Artefatos Sagrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de status, são totalmente iguais, seguindo apenas os oráculos da Deusa da Noite Eterna e respondendo apenas ao Pontífice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo deles estão os Bispos das Dioceses e os Diáconos dos Falcões Noturnos; avançar para a Sequência 5 é suficiente para assumir esses cargos. O esquadrão de Beyonders chama-se Falcões Noturnos (Insomnes), e o esquadrão de elite interno é chamado de Luvas Vermelhas. Geralmente, cada esquadrão de Falcões Noturnos fica estacionado localmente e tem sua própria jurisdição; sem permissão, não podem perseguir criminosos fora de sua jurisdição. No entanto, certos indivíduos malignos sempre atacam e mudam de lugar, causando muitos inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por isso, a Igreja da Deusa da Noite Eterna estabeleceu os Luvas Vermelhas especificamente dentro dos Falcões Noturnos. Eles são elites estritamente selecionadas e até controlam alguns Artefatos Sagrados. Sua missão é reforçar os esquadrões de Falcões Noturnos que enviam sinais, bem como rastrear e prender malfeitores sob vigilância sem restrições. Em certos círculos, são chamados de Rastreadores e Cães de Caça.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
O requisito mínimo para os Luvas Vermelhas é a Sequência 7. O clero não pode ser alcoólatra e deve recusar bebidas destiladas, podendo beber pequenas quantidades de champanhe, cerveja e vinho tinto ou branco. Defendem a igualdade de gênero, ajuda mútua familiar e incentivam as mulheres a trabalhar fora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Escuridão, Morte (Incompleto), Tolo (Incompleto), Gigante do Crepúsculo (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Balam Oeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede:&#039;&#039;&#039; Catedral da Serenidade, Cordilheira Amantha, Condado do Inverno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deusa da Noite Eterna&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja das Tempestades=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja das Tempestades ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_tempestade.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua doutrina não defende o combate nem promove a guerra, mas enfatiza absolutamente o tratamento dos inimigos com a crueldade de uma tempestade; qualquer raiva deve ser descarregada na hora. Na concepção familiar, é a mais voltada para o masculino, manifestando-se com os homens ocupados fora e as mulheres cuidando da casa, servindo de suporte para os primeiros. As pessoas do mar acreditam no Senhor das Tempestades em maior ou menor grau. Desde a fundação do país, a Família Augustus, realeza do Reino de Loen, sempre acreditou no Senhor das Tempestades. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* O esquadrão de Beyonders chama-se Punidores Mandatários.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Tirano.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Arquipélago Rorsted, Ilha Oravi, Ilha Toscarter. Sede: Catedral do Vento Sagrado, Backlund (fim da Quarta Época) -&amp;gt; Catedral do Abismo da Tempestade, Ilha Pasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Senhor das Tempestades&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Vapor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Vapor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_vapor.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Vapor e da Maquinaria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente chamada de Igreja do Deus do Artesanato, foi renomeada pelo próprio oráculo do Deus do Vapor e da Maquinaria devido às atividades de Roselle. É neutra em questões de gênero e, devido à necessidade de mais mão de obra para o desenvolvimento industrial, sempre cooperou com a Igreja da Deusa para incentivar as mulheres a trabalhar fora, defendendo o aprendizado de mais técnicas e mais trabalho, onde cada gênero tem suas especialidades e se complementam. O esquadrão de Beyonders chama-se Coração da Máquina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; O Perfeito, O Eremita (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; República de Intis, Reino de Loen (após a Guerra Divina, retirou Beyonders acima da Sequência 4 e Artefatos Selados acima do Grau 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Vapor e da Maquinaria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Mãe Terra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Mãe Terra ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_mae.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Mãe Terra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Promove a grandeza da vida e gosta de converter vampiros em crentes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Internamente divide-se em dois sistemas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
os Favorecidos Divinos e os Agraciados Divinos. Os Favorecidos Divinos são Beyonders que não pertencem aos caminhos da Mãe e da Lua, enquanto os Agraciados Divinos são Beyonders que dominam os caminhos da Mãe e da Lua. Mesmo decretos promulgados pelo Pontífice devem ter a assinatura conjunta de pelo menos um Favorecido Divino, caso contrário podem ser considerados inválidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Igreja da Mãe Terra prega um conceito:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eles acreditam que cada vida é uma planta, absorvendo nutrientes da terra, crescendo lentamente, florescendo e decaindo. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da Mãe; no ano seguinte, crescerão novamente. Flores desabrocham e caem, ano após ano; a vida é assim também, vida após vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Mãe, Lua (Incompleto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Feynapotter, Reino de Loen (limitado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Mãe Terra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bíblia da Vida===&lt;br /&gt;
Conceitos de Bem e Mal&lt;br /&gt;
O bem e o mal que emanavam da mesma fonte os tornavam inseparáveis. O sermão enfatizou a promoção do bem e a supressão do mal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Existem dois Abismos. Uma é material, e a entrada fica em algum lugar do mundo real. O outro é espiritual, e a entrada está no fundo do coração de todos. Às vezes, esses dois Abismos são separados, mas na maioria das vezes, eles são um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boas e más intenções vêm da mesma fonte. É inevitável que abrigemos pensamentos malignos como ciúme, ódio, destruição, ganância, dano e arrogância. Isso é normal, não pecaminoso. Entretanto, se agirmos com base no ciúme, ódio, ganância e arrogância, matando alguém—nossas almas gradualmente afundarão no Abismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando chegar a hora, só podemos nos arrepender diante da Mãe, assim mesmo. &amp;quot;Misericordioso Mãe, Eu caí no Abismo do mal...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crença Central&lt;br /&gt;
Eles acreditam que toda vida é uma planta, absorvendo os nutrientes da terra; crescendo lentamente, prosperando e murchando. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da mãe. No próximo ano, eles crescem novamente. Elas floresciam e depois murchavam, ano após ano. A vida é assim, uma vida após a outra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesto de oração ===&lt;br /&gt;
Quando eles oram, colocam as mãos em frente à boca e ao nariz, com os dedos entrelaçados e as palmas vazias. Esta é a posição de oração única da Igreja da Mãe Terra . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao orar a fenômenos relacionados à Mãe Terra, os fiéis cruzam os braços e fazem a pose de abraçar um bebê e beijam o chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Louvado seja a Terra, louvada seja a Mãe de Todas as Coisas!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após a Mãe Terra recuperar a autoridade perdida sobre o Caminho da Lua , a Igreja da Mãe Terra adotou uma nova postura para ocasiões formais; posicionam as pernas ligeiramente afastadas e elevam as mãos. O significado deste gesto de oração é o seguinte: “Os pés conectam-se à terra benevolente e as palmas das mãos estendem-se em direção ao céu espiritual. No meio reside a luz da vida. Este é o domínio da Mãe de Todas as Coisas.” &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Conhecimento=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Conhecimento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_conhecimento.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceto por discriminar habitualmente aqueles com baixo QI e que não gostam de estudar, não há grandes problemas em suas ações e estilo. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Torre Branca (ou seja, Leitor).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Lenburg, Masin, Segar, Balam Oeste. Sede: Lenburg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Conhecimento e Sabedoria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Eterno Sol Ardente=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Eterno Sol Ardente ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_sol.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Sol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiões de pregação: República de Intis. É hostil à Igreja do Senhor das Tempestades e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Eterno Sol Ardente&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Deus do Combate=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Deus do Combate ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_combate.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja da Noite Eterna; foi controlada pela Igreja da Noite Eterna após a Guerra Divina. É a mais voltada para o masculino. O número de potências de Alta Sequência é um pouco maior do que o da Igreja da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Gigante do Crepúsculo, Morte (Incompleto), Escuridão (Incompleto).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Império Feysac, Arquipélago Gargas. Sede: Grande Salão do Crepúsculo, Saint Millom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Combate&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=752</id>
		<title>Igrejas Ortodoxas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=752"/>
		<updated>2026-02-25T15:35:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Noite Eterna=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Noite Eterna ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_Noite.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Deusa da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja do Deus do Combate; após a queda do Deus do Combate, assumiu o controle total da Igreja dele. O Pontífice é um Anjo Terrestre, um Abençoado da Deusa da Noite Eterna, e governa a Igreja. Abaixo do Pontífice estão treze Arcebispos e nove Diáconos Seniores. Quase metade deles atingiu o nível de Semideus; os outros são Beyonders de Sequência 5 reconhecidos por Artefatos Sagrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de status, são totalmente iguais, seguindo apenas os oráculos da Deusa da Noite Eterna e respondendo apenas ao Pontífice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo deles estão os Bispos das Dioceses e os Diáconos dos Falcões Noturnos; avançar para a Sequência 5 é suficiente para assumir esses cargos. O esquadrão de Beyonders chama-se Falcões Noturnos (Insomnes), e o esquadrão de elite interno é chamado de Luvas Vermelhas. Geralmente, cada esquadrão de Falcões Noturnos fica estacionado localmente e tem sua própria jurisdição; sem permissão, não podem perseguir criminosos fora de sua jurisdição. No entanto, certos indivíduos malignos sempre atacam e mudam de lugar, causando muitos inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por isso, a Igreja da Deusa da Noite Eterna estabeleceu os Luvas Vermelhas especificamente dentro dos Falcões Noturnos. Eles são elites estritamente selecionadas e até controlam alguns Artefatos Sagrados. Sua missão é reforçar os esquadrões de Falcões Noturnos que enviam sinais, bem como rastrear e prender malfeitores sob vigilância sem restrições. Em certos círculos, são chamados de Rastreadores e Cães de Caça.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
O requisito mínimo para os Luvas Vermelhas é a Sequência 7. O clero não pode ser alcoólatra e deve recusar bebidas destiladas, podendo beber pequenas quantidades de champanhe, cerveja e vinho tinto ou branco. Defendem a igualdade de gênero, ajuda mútua familiar e incentivam as mulheres a trabalhar fora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Escuridão, Morte (Incompleto), Tolo (Incompleto), Gigante do Crepúsculo (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Balam Oeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede:&#039;&#039;&#039; Catedral da Serenidade, Cordilheira Amantha, Condado do Inverno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deusa da Noite Eterna&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja das Tempestades=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja das Tempestades ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_tempestade.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua doutrina não defende o combate nem promove a guerra, mas enfatiza absolutamente o tratamento dos inimigos com a crueldade de uma tempestade; qualquer raiva deve ser descarregada na hora. Na concepção familiar, é a mais voltada para o masculino, manifestando-se com os homens ocupados fora e as mulheres cuidando da casa, servindo de suporte para os primeiros. As pessoas do mar acreditam no Senhor das Tempestades em maior ou menor grau. Desde a fundação do país, a Família Augustus, realeza do Reino de Loen, sempre acreditou no Senhor das Tempestades. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* O esquadrão de Beyonders chama-se Punidores Mandatários.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Tirano.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Arquipélago Rorsted, Ilha Oravi, Ilha Toscarter. Sede: Catedral do Vento Sagrado, Backlund (fim da Quarta Época) -&amp;gt; Catedral do Abismo da Tempestade, Ilha Pasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Senhor das Tempestades&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Vapor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Vapor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_vapor.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Vapor e da Maquinaria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente chamada de Igreja do Deus do Artesanato, foi renomeada pelo próprio oráculo do Deus do Vapor e da Maquinaria devido às atividades de Roselle. É neutra em questões de gênero e, devido à necessidade de mais mão de obra para o desenvolvimento industrial, sempre cooperou com a Igreja da Deusa para incentivar as mulheres a trabalhar fora, defendendo o aprendizado de mais técnicas e mais trabalho, onde cada gênero tem suas especialidades e se complementam. O esquadrão de Beyonders chama-se Coração da Máquina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; O Perfeito, O Eremita (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; República de Intis, Reino de Loen (após a Guerra Divina, retirou Beyonders acima da Sequência 4 e Artefatos Selados acima do Grau 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Vapor e da Maquinaria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Mãe Terra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Mãe Terra ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_mae.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Mãe Terra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Promove a grandeza da vida e gosta de converter vampiros em crentes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Internamente divide-se em dois sistemas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
os Favorecidos Divinos e os Agraciados Divinos. Os Favorecidos Divinos são Beyonders que não pertencem aos caminhos da Mãe e da Lua, enquanto os Agraciados Divinos são Beyonders que dominam os caminhos da Mãe e da Lua. Mesmo decretos promulgados pelo Pontífice devem ter a assinatura conjunta de pelo menos um Favorecido Divino, caso contrário podem ser considerados inválidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Igreja da Mãe Terra prega um conceito:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eles acreditam que cada vida é uma planta, absorvendo nutrientes da terra, crescendo lentamente, florescendo e decaindo. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da Mãe; no ano seguinte, crescerão novamente. Flores desabrocham e caem, ano após ano; a vida é assim também, vida após vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Mãe, Lua (Incompleto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Feynapotter, Reino de Loen (limitado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Mãe Terra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bíblia da Vida===&lt;br /&gt;
Conceitos de Bem e Mal&lt;br /&gt;
O bem e o mal que emanavam da mesma fonte os tornavam inseparáveis. O sermão enfatizou a promoção do bem e a supressão do mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote| text = Existem dois Abismos. Uma é material, e a entrada fica em algum lugar do mundo real. O outro é espiritual, e a entrada está no fundo do coração de todos. Às vezes, esses dois Abismos são separados, mas na maioria das vezes, eles são um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boas e más intenções vêm da mesma fonte. É inevitável que abrigemos pensamentos malignos como ciúme, ódio, destruição, ganância, dano e arrogância. Isso é normal, não pecaminoso. Entretanto, se agirmos com base no ciúme, ódio, ganância e arrogância, matando alguém—nossas almas gradualmente afundarão no Abismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando chegar a hora, só podemos nos arrepender diante da Mãe, assim mesmo. &amp;quot;Misericordioso Mãe, Eu caí no Abismo do mal...| sign=Padre Newman| source= Bíblia Mãe Terra}}&lt;br /&gt;
{{Quote|text=Cry &amp;quot;Havoc&amp;quot; and let slip the dogs of war.|sign=William Shakespeare|source=&#039;&#039;Julius Caesar&#039;&#039;, act III, scene I}}&lt;br /&gt;
Crença Central&lt;br /&gt;
Eles acreditam que toda vida é uma planta, absorvendo os nutrientes da terra; crescendo lentamente, prosperando e murchando. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da mãe. No próximo ano, eles crescem novamente. Elas floresciam e depois murchavam, ano após ano. A vida é assim, uma vida após a outra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesto de oração ===&lt;br /&gt;
Quando eles oram, colocam as mãos em frente à boca e ao nariz, com os dedos entrelaçados e as palmas vazias. Esta é a posição de oração única da Igreja da Mãe Terra . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao orar a fenômenos relacionados à Mãe Terra, os fiéis cruzam os braços e fazem a pose de abraçar um bebê e beijam o chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Louvado seja a Terra, louvada seja a Mãe de Todas as Coisas!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após a Mãe Terra recuperar a autoridade perdida sobre o Caminho da Lua , a Igreja da Mãe Terra adotou uma nova postura para ocasiões formais; posicionam as pernas ligeiramente afastadas e elevam as mãos. O significado deste gesto de oração é o seguinte: “Os pés conectam-se à terra benevolente e as palmas das mãos estendem-se em direção ao céu espiritual. No meio reside a luz da vida. Este é o domínio da Mãe de Todas as Coisas.” &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Conhecimento=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Conhecimento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_conhecimento.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceto por discriminar habitualmente aqueles com baixo QI e que não gostam de estudar, não há grandes problemas em suas ações e estilo. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Torre Branca (ou seja, Leitor).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Lenburg, Masin, Segar, Balam Oeste. Sede: Lenburg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Conhecimento e Sabedoria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Eterno Sol Ardente=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Eterno Sol Ardente ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_sol.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Sol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiões de pregação: República de Intis. É hostil à Igreja do Senhor das Tempestades e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Eterno Sol Ardente&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Deus do Combate=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Deus do Combate ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_combate.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja da Noite Eterna; foi controlada pela Igreja da Noite Eterna após a Guerra Divina. É a mais voltada para o masculino. O número de potências de Alta Sequência é um pouco maior do que o da Igreja da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Gigante do Crepúsculo, Morte (Incompleto), Escuridão (Incompleto).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Império Feysac, Arquipélago Gargas. Sede: Grande Salão do Crepúsculo, Saint Millom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Combate&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=751</id>
		<title>Igrejas Ortodoxas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=751"/>
		<updated>2026-02-25T15:33:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Noite Eterna=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Noite Eterna ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_Noite.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Deusa da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja do Deus do Combate; após a queda do Deus do Combate, assumiu o controle total da Igreja dele. O Pontífice é um Anjo Terrestre, um Abençoado da Deusa da Noite Eterna, e governa a Igreja. Abaixo do Pontífice estão treze Arcebispos e nove Diáconos Seniores. Quase metade deles atingiu o nível de Semideus; os outros são Beyonders de Sequência 5 reconhecidos por Artefatos Sagrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de status, são totalmente iguais, seguindo apenas os oráculos da Deusa da Noite Eterna e respondendo apenas ao Pontífice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo deles estão os Bispos das Dioceses e os Diáconos dos Falcões Noturnos; avançar para a Sequência 5 é suficiente para assumir esses cargos. O esquadrão de Beyonders chama-se Falcões Noturnos (Insomnes), e o esquadrão de elite interno é chamado de Luvas Vermelhas. Geralmente, cada esquadrão de Falcões Noturnos fica estacionado localmente e tem sua própria jurisdição; sem permissão, não podem perseguir criminosos fora de sua jurisdição. No entanto, certos indivíduos malignos sempre atacam e mudam de lugar, causando muitos inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por isso, a Igreja da Deusa da Noite Eterna estabeleceu os Luvas Vermelhas especificamente dentro dos Falcões Noturnos. Eles são elites estritamente selecionadas e até controlam alguns Artefatos Sagrados. Sua missão é reforçar os esquadrões de Falcões Noturnos que enviam sinais, bem como rastrear e prender malfeitores sob vigilância sem restrições. Em certos círculos, são chamados de Rastreadores e Cães de Caça.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
O requisito mínimo para os Luvas Vermelhas é a Sequência 7. O clero não pode ser alcoólatra e deve recusar bebidas destiladas, podendo beber pequenas quantidades de champanhe, cerveja e vinho tinto ou branco. Defendem a igualdade de gênero, ajuda mútua familiar e incentivam as mulheres a trabalhar fora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Escuridão, Morte (Incompleto), Tolo (Incompleto), Gigante do Crepúsculo (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Balam Oeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede:&#039;&#039;&#039; Catedral da Serenidade, Cordilheira Amantha, Condado do Inverno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deusa da Noite Eterna&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja das Tempestades=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja das Tempestades ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_tempestade.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua doutrina não defende o combate nem promove a guerra, mas enfatiza absolutamente o tratamento dos inimigos com a crueldade de uma tempestade; qualquer raiva deve ser descarregada na hora. Na concepção familiar, é a mais voltada para o masculino, manifestando-se com os homens ocupados fora e as mulheres cuidando da casa, servindo de suporte para os primeiros. As pessoas do mar acreditam no Senhor das Tempestades em maior ou menor grau. Desde a fundação do país, a Família Augustus, realeza do Reino de Loen, sempre acreditou no Senhor das Tempestades. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* O esquadrão de Beyonders chama-se Punidores Mandatários.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Tirano.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Arquipélago Rorsted, Ilha Oravi, Ilha Toscarter. Sede: Catedral do Vento Sagrado, Backlund (fim da Quarta Época) -&amp;gt; Catedral do Abismo da Tempestade, Ilha Pasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Senhor das Tempestades&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Vapor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Vapor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_vapor.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Vapor e da Maquinaria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente chamada de Igreja do Deus do Artesanato, foi renomeada pelo próprio oráculo do Deus do Vapor e da Maquinaria devido às atividades de Roselle. É neutra em questões de gênero e, devido à necessidade de mais mão de obra para o desenvolvimento industrial, sempre cooperou com a Igreja da Deusa para incentivar as mulheres a trabalhar fora, defendendo o aprendizado de mais técnicas e mais trabalho, onde cada gênero tem suas especialidades e se complementam. O esquadrão de Beyonders chama-se Coração da Máquina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; O Perfeito, O Eremita (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; República de Intis, Reino de Loen (após a Guerra Divina, retirou Beyonders acima da Sequência 4 e Artefatos Selados acima do Grau 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Vapor e da Maquinaria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Mãe Terra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Mãe Terra ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_mae.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Mãe Terra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Promove a grandeza da vida e gosta de converter vampiros em crentes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Internamente divide-se em dois sistemas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
os Favorecidos Divinos e os Agraciados Divinos. Os Favorecidos Divinos são Beyonders que não pertencem aos caminhos da Mãe e da Lua, enquanto os Agraciados Divinos são Beyonders que dominam os caminhos da Mãe e da Lua. Mesmo decretos promulgados pelo Pontífice devem ter a assinatura conjunta de pelo menos um Favorecido Divino, caso contrário podem ser considerados inválidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Igreja da Mãe Terra prega um conceito:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eles acreditam que cada vida é uma planta, absorvendo nutrientes da terra, crescendo lentamente, florescendo e decaindo. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da Mãe; no ano seguinte, crescerão novamente. Flores desabrocham e caem, ano após ano; a vida é assim também, vida após vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Mãe, Lua (Incompleto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Feynapotter, Reino de Loen (limitado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Mãe Terra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bíblia da Vida===&lt;br /&gt;
Conceitos de Bem e Mal&lt;br /&gt;
O bem e o mal que emanavam da mesma fonte os tornavam inseparáveis. O sermão enfatizou a promoção do bem e a supressão do mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote| text = Existem dois Abismos. Uma é material, e a entrada fica em algum lugar do mundo real. O outro é espiritual, e a entrada está no fundo do coração de todos. Às vezes, esses dois Abismos são separados, mas na maioria das vezes, eles são um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boas e más intenções vêm da mesma fonte. É inevitável que abrigemos pensamentos malignos como ciúme, ódio, destruição, ganância, dano e arrogância. Isso é normal, não pecaminoso. Entretanto, se agirmos com base no ciúme, ódio, ganância e arrogância, matando alguém—nossas almas gradualmente afundarão no Abismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando chegar a hora, só podemos nos arrepender diante da Mãe, assim mesmo. &amp;quot;Misericordioso Mãe, Eu caí no Abismo do mal...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crença Central&lt;br /&gt;
Eles acreditam que toda vida é uma planta, absorvendo os nutrientes da terra; crescendo lentamente, prosperando e murchando. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da mãe. No próximo ano, eles crescem novamente. Elas floresciam e depois murchavam, ano após ano. A vida é assim, uma vida após a outra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesto de oração ===&lt;br /&gt;
Quando eles oram, colocam as mãos em frente à boca e ao nariz, com os dedos entrelaçados e as palmas vazias. Esta é a posição de oração única da Igreja da Mãe Terra . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao orar a fenômenos relacionados à Mãe Terra, os fiéis cruzam os braços e fazem a pose de abraçar um bebê e beijam o chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Louvado seja a Terra, louvada seja a Mãe de Todas as Coisas!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após a Mãe Terra recuperar a autoridade perdida sobre o Caminho da Lua , a Igreja da Mãe Terra adotou uma nova postura para ocasiões formais; posicionam as pernas ligeiramente afastadas e elevam as mãos. O significado deste gesto de oração é o seguinte: “Os pés conectam-se à terra benevolente e as palmas das mãos estendem-se em direção ao céu espiritual. No meio reside a luz da vida. Este é o domínio da Mãe de Todas as Coisas.” &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Conhecimento=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Conhecimento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_conhecimento.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceto por discriminar habitualmente aqueles com baixo QI e que não gostam de estudar, não há grandes problemas em suas ações e estilo. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Torre Branca (ou seja, Leitor).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Lenburg, Masin, Segar, Balam Oeste. Sede: Lenburg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Conhecimento e Sabedoria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Eterno Sol Ardente=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Eterno Sol Ardente ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_sol.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Sol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiões de pregação: República de Intis. É hostil à Igreja do Senhor das Tempestades e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Eterno Sol Ardente&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Deus do Combate=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Deus do Combate ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_combate.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja da Noite Eterna; foi controlada pela Igreja da Noite Eterna após a Guerra Divina. É a mais voltada para o masculino. O número de potências de Alta Sequência é um pouco maior do que o da Igreja da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Gigante do Crepúsculo, Morte (Incompleto), Escuridão (Incompleto).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Império Feysac, Arquipélago Gargas. Sede: Grande Salão do Crepúsculo, Saint Millom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Combate&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=750</id>
		<title>Igrejas Ortodoxas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=750"/>
		<updated>2026-02-25T15:30:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Noite Eterna=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Noite Eterna ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_Noite.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Deusa da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja do Deus do Combate; após a queda do Deus do Combate, assumiu o controle total da Igreja dele. O Pontífice é um Anjo Terrestre, um Abençoado da Deusa da Noite Eterna, e governa a Igreja. Abaixo do Pontífice estão treze Arcebispos e nove Diáconos Seniores. Quase metade deles atingiu o nível de Semideus; os outros são Beyonders de Sequência 5 reconhecidos por Artefatos Sagrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de status, são totalmente iguais, seguindo apenas os oráculos da Deusa da Noite Eterna e respondendo apenas ao Pontífice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo deles estão os Bispos das Dioceses e os Diáconos dos Falcões Noturnos; avançar para a Sequência 5 é suficiente para assumir esses cargos. O esquadrão de Beyonders chama-se Falcões Noturnos (Insomnes), e o esquadrão de elite interno é chamado de Luvas Vermelhas. Geralmente, cada esquadrão de Falcões Noturnos fica estacionado localmente e tem sua própria jurisdição; sem permissão, não podem perseguir criminosos fora de sua jurisdição. No entanto, certos indivíduos malignos sempre atacam e mudam de lugar, causando muitos inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por isso, a Igreja da Deusa da Noite Eterna estabeleceu os Luvas Vermelhas especificamente dentro dos Falcões Noturnos. Eles são elites estritamente selecionadas e até controlam alguns Artefatos Sagrados. Sua missão é reforçar os esquadrões de Falcões Noturnos que enviam sinais, bem como rastrear e prender malfeitores sob vigilância sem restrições. Em certos círculos, são chamados de Rastreadores e Cães de Caça.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
O requisito mínimo para os Luvas Vermelhas é a Sequência 7. O clero não pode ser alcoólatra e deve recusar bebidas destiladas, podendo beber pequenas quantidades de champanhe, cerveja e vinho tinto ou branco. Defendem a igualdade de gênero, ajuda mútua familiar e incentivam as mulheres a trabalhar fora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Escuridão, Morte (Incompleto), Tolo (Incompleto), Gigante do Crepúsculo (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Balam Oeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede:&#039;&#039;&#039; Catedral da Serenidade, Cordilheira Amantha, Condado do Inverno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deusa da Noite Eterna&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja das Tempestades=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja das Tempestades ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_tempestade.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua doutrina não defende o combate nem promove a guerra, mas enfatiza absolutamente o tratamento dos inimigos com a crueldade de uma tempestade; qualquer raiva deve ser descarregada na hora. Na concepção familiar, é a mais voltada para o masculino, manifestando-se com os homens ocupados fora e as mulheres cuidando da casa, servindo de suporte para os primeiros. As pessoas do mar acreditam no Senhor das Tempestades em maior ou menor grau. Desde a fundação do país, a Família Augustus, realeza do Reino de Loen, sempre acreditou no Senhor das Tempestades. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* O esquadrão de Beyonders chama-se Punidores Mandatários.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Tirano.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Arquipélago Rorsted, Ilha Oravi, Ilha Toscarter. Sede: Catedral do Vento Sagrado, Backlund (fim da Quarta Época) -&amp;gt; Catedral do Abismo da Tempestade, Ilha Pasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Senhor das Tempestades&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Vapor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Vapor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_vapor.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Vapor e da Maquinaria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente chamada de Igreja do Deus do Artesanato, foi renomeada pelo próprio oráculo do Deus do Vapor e da Maquinaria devido às atividades de Roselle. É neutra em questões de gênero e, devido à necessidade de mais mão de obra para o desenvolvimento industrial, sempre cooperou com a Igreja da Deusa para incentivar as mulheres a trabalhar fora, defendendo o aprendizado de mais técnicas e mais trabalho, onde cada gênero tem suas especialidades e se complementam. O esquadrão de Beyonders chama-se Coração da Máquina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; O Perfeito, O Eremita (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; República de Intis, Reino de Loen (após a Guerra Divina, retirou Beyonders acima da Sequência 4 e Artefatos Selados acima do Grau 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Vapor e da Maquinaria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Mãe Terra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Mãe Terra ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_mae.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Mãe Terra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Promove a grandeza da vida e gosta de converter vampiros em crentes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Internamente divide-se em dois sistemas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
os Favorecidos Divinos e os Agraciados Divinos. Os Favorecidos Divinos são Beyonders que não pertencem aos caminhos da Mãe e da Lua, enquanto os Agraciados Divinos são Beyonders que dominam os caminhos da Mãe e da Lua. Mesmo decretos promulgados pelo Pontífice devem ter a assinatura conjunta de pelo menos um Favorecido Divino, caso contrário podem ser considerados inválidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Igreja da Mãe Terra prega um conceito:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eles acreditam que cada vida é uma planta, absorvendo nutrientes da terra, crescendo lentamente, florescendo e decaindo. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da Mãe; no ano seguinte, crescerão novamente. Flores desabrocham e caem, ano após ano; a vida é assim também, vida após vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Mãe, Lua (Incompleto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Feynapotter, Reino de Loen (limitado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Mãe Terra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bíblia da Vida===&lt;br /&gt;
Conceitos de Bem e Mal&lt;br /&gt;
O bem e o mal que emanavam da mesma fonte os tornavam inseparáveis. O sermão enfatizou a promoção do bem e a supressão do mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: lightgrey; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Existem dois Abismos. Uma é material, e a entrada fica em algum lugar do mundo real. O outro é espiritual, e a entrada está no fundo do coração de todos. Às vezes, esses dois Abismos são separados, mas na maioria das vezes, eles são um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boas e más intenções vêm da mesma fonte. É inevitável que abrigemos pensamentos malignos como ciúme, ódio, destruição, ganância, dano e arrogância. Isso é normal, não pecaminoso. Entretanto, se agirmos com base no ciúme, ódio, ganância e arrogância, matando alguém—nossas almas gradualmente afundarão no Abismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando chegar a hora, só podemos nos arrepender diante da Mãe, assim mesmo. &amp;quot;Misericordioso Mãe, Eu caí no Abismo do mal...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Blockquote|quote = }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crença Central&lt;br /&gt;
Eles acreditam que toda vida é uma planta, absorvendo os nutrientes da terra; crescendo lentamente, prosperando e murchando. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da mãe. No próximo ano, eles crescem novamente. Elas floresciam e depois murchavam, ano após ano. A vida é assim, uma vida após a outra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesto de oração ===&lt;br /&gt;
Quando eles oram, colocam as mãos em frente à boca e ao nariz, com os dedos entrelaçados e as palmas vazias. Esta é a posição de oração única da Igreja da Mãe Terra . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao orar a fenômenos relacionados à Mãe Terra, os fiéis cruzam os braços e fazem a pose de abraçar um bebê e beijam o chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Louvado seja a Terra, louvada seja a Mãe de Todas as Coisas!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após a Mãe Terra recuperar a autoridade perdida sobre o Caminho da Lua , a Igreja da Mãe Terra adotou uma nova postura para ocasiões formais; posicionam as pernas ligeiramente afastadas e elevam as mãos. O significado deste gesto de oração é o seguinte: “Os pés conectam-se à terra benevolente e as palmas das mãos estendem-se em direção ao céu espiritual. No meio reside a luz da vida. Este é o domínio da Mãe de Todas as Coisas.” &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Conhecimento=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Conhecimento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_conhecimento.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceto por discriminar habitualmente aqueles com baixo QI e que não gostam de estudar, não há grandes problemas em suas ações e estilo. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Torre Branca (ou seja, Leitor).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Lenburg, Masin, Segar, Balam Oeste. Sede: Lenburg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Conhecimento e Sabedoria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Eterno Sol Ardente=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Eterno Sol Ardente ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_sol.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Sol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiões de pregação: República de Intis. É hostil à Igreja do Senhor das Tempestades e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Eterno Sol Ardente&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Deus do Combate=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Deus do Combate ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_combate.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja da Noite Eterna; foi controlada pela Igreja da Noite Eterna após a Guerra Divina. É a mais voltada para o masculino. O número de potências de Alta Sequência é um pouco maior do que o da Igreja da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Gigante do Crepúsculo, Morte (Incompleto), Escuridão (Incompleto).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Império Feysac, Arquipélago Gargas. Sede: Grande Salão do Crepúsculo, Saint Millom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Combate&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=749</id>
		<title>Igrejas Ortodoxas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=749"/>
		<updated>2026-02-25T15:29:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Noite Eterna=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Noite Eterna ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_Noite.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Deusa da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja do Deus do Combate; após a queda do Deus do Combate, assumiu o controle total da Igreja dele. O Pontífice é um Anjo Terrestre, um Abençoado da Deusa da Noite Eterna, e governa a Igreja. Abaixo do Pontífice estão treze Arcebispos e nove Diáconos Seniores. Quase metade deles atingiu o nível de Semideus; os outros são Beyonders de Sequência 5 reconhecidos por Artefatos Sagrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de status, são totalmente iguais, seguindo apenas os oráculos da Deusa da Noite Eterna e respondendo apenas ao Pontífice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo deles estão os Bispos das Dioceses e os Diáconos dos Falcões Noturnos; avançar para a Sequência 5 é suficiente para assumir esses cargos. O esquadrão de Beyonders chama-se Falcões Noturnos (Insomnes), e o esquadrão de elite interno é chamado de Luvas Vermelhas. Geralmente, cada esquadrão de Falcões Noturnos fica estacionado localmente e tem sua própria jurisdição; sem permissão, não podem perseguir criminosos fora de sua jurisdição. No entanto, certos indivíduos malignos sempre atacam e mudam de lugar, causando muitos inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por isso, a Igreja da Deusa da Noite Eterna estabeleceu os Luvas Vermelhas especificamente dentro dos Falcões Noturnos. Eles são elites estritamente selecionadas e até controlam alguns Artefatos Sagrados. Sua missão é reforçar os esquadrões de Falcões Noturnos que enviam sinais, bem como rastrear e prender malfeitores sob vigilância sem restrições. Em certos círculos, são chamados de Rastreadores e Cães de Caça.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
O requisito mínimo para os Luvas Vermelhas é a Sequência 7. O clero não pode ser alcoólatra e deve recusar bebidas destiladas, podendo beber pequenas quantidades de champanhe, cerveja e vinho tinto ou branco. Defendem a igualdade de gênero, ajuda mútua familiar e incentivam as mulheres a trabalhar fora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Escuridão, Morte (Incompleto), Tolo (Incompleto), Gigante do Crepúsculo (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Balam Oeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede:&#039;&#039;&#039; Catedral da Serenidade, Cordilheira Amantha, Condado do Inverno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deusa da Noite Eterna&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja das Tempestades=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja das Tempestades ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_tempestade.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua doutrina não defende o combate nem promove a guerra, mas enfatiza absolutamente o tratamento dos inimigos com a crueldade de uma tempestade; qualquer raiva deve ser descarregada na hora. Na concepção familiar, é a mais voltada para o masculino, manifestando-se com os homens ocupados fora e as mulheres cuidando da casa, servindo de suporte para os primeiros. As pessoas do mar acreditam no Senhor das Tempestades em maior ou menor grau. Desde a fundação do país, a Família Augustus, realeza do Reino de Loen, sempre acreditou no Senhor das Tempestades. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* O esquadrão de Beyonders chama-se Punidores Mandatários.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Tirano.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Arquipélago Rorsted, Ilha Oravi, Ilha Toscarter. Sede: Catedral do Vento Sagrado, Backlund (fim da Quarta Época) -&amp;gt; Catedral do Abismo da Tempestade, Ilha Pasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Senhor das Tempestades&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Vapor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Vapor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_vapor.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Vapor e da Maquinaria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente chamada de Igreja do Deus do Artesanato, foi renomeada pelo próprio oráculo do Deus do Vapor e da Maquinaria devido às atividades de Roselle. É neutra em questões de gênero e, devido à necessidade de mais mão de obra para o desenvolvimento industrial, sempre cooperou com a Igreja da Deusa para incentivar as mulheres a trabalhar fora, defendendo o aprendizado de mais técnicas e mais trabalho, onde cada gênero tem suas especialidades e se complementam. O esquadrão de Beyonders chama-se Coração da Máquina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; O Perfeito, O Eremita (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; República de Intis, Reino de Loen (após a Guerra Divina, retirou Beyonders acima da Sequência 4 e Artefatos Selados acima do Grau 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Vapor e da Maquinaria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Mãe Terra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Mãe Terra ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_mae.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Mãe Terra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Promove a grandeza da vida e gosta de converter vampiros em crentes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Internamente divide-se em dois sistemas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
os Favorecidos Divinos e os Agraciados Divinos. Os Favorecidos Divinos são Beyonders que não pertencem aos caminhos da Mãe e da Lua, enquanto os Agraciados Divinos são Beyonders que dominam os caminhos da Mãe e da Lua. Mesmo decretos promulgados pelo Pontífice devem ter a assinatura conjunta de pelo menos um Favorecido Divino, caso contrário podem ser considerados inválidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Igreja da Mãe Terra prega um conceito:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eles acreditam que cada vida é uma planta, absorvendo nutrientes da terra, crescendo lentamente, florescendo e decaindo. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da Mãe; no ano seguinte, crescerão novamente. Flores desabrocham e caem, ano após ano; a vida é assim também, vida após vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Mãe, Lua (Incompleto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Feynapotter, Reino de Loen (limitado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Mãe Terra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bíblia da Vida===&lt;br /&gt;
Conceitos de Bem e Mal&lt;br /&gt;
O bem e o mal que emanavam da mesma fonte os tornavam inseparáveis. O sermão enfatizou a promoção do bem e a supressão do mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blockquote style=&amp;quot;background-color: lightgrey; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Existem dois Abismos. Uma é material, e a entrada fica em algum lugar do mundo real. O outro é espiritual, e a entrada está no fundo do coração de todos. Às vezes, esses dois Abismos são separados, mas na maioria das vezes, eles são um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boas e más intenções vêm da mesma fonte. É inevitável que abrigemos pensamentos malignos como ciúme, ódio, destruição, ganância, dano e arrogância. Isso é normal, não pecaminoso. Entretanto, se agirmos com base no ciúme, ódio, ganância e arrogância, matando alguém—nossas almas gradualmente afundarão no Abismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando chegar a hora, só podemos nos arrepender diante da Mãe, assim mesmo. &amp;quot;Misericordioso Mãe, Eu caí no Abismo do mal...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Blockquote|quote = }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crença Central&lt;br /&gt;
Eles acreditam que toda vida é uma planta, absorvendo os nutrientes da terra; crescendo lentamente, prosperando e murchando. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da mãe. No próximo ano, eles crescem novamente. Elas floresciam e depois murchavam, ano após ano. A vida é assim, uma vida após a outra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesto de oração ===&lt;br /&gt;
Quando eles oram, colocam as mãos em frente à boca e ao nariz, com os dedos entrelaçados e as palmas vazias. Esta é a posição de oração única da Igreja da Mãe Terra . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao orar a fenômenos relacionados à Mãe Terra, os fiéis cruzam os braços e fazem a pose de abraçar um bebê e beijam o chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Louvado seja a Terra, louvada seja a Mãe de Todas as Coisas!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após a Mãe Terra recuperar a autoridade perdida sobre o Caminho da Lua , a Igreja da Mãe Terra adotou uma nova postura para ocasiões formais; posicionam as pernas ligeiramente afastadas e elevam as mãos. O significado deste gesto de oração é o seguinte: “Os pés conectam-se à terra benevolente e as palmas das mãos estendem-se em direção ao céu espiritual. No meio reside a luz da vida. Este é o domínio da Mãe de Todas as Coisas.” &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Conhecimento=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Conhecimento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_conhecimento.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceto por discriminar habitualmente aqueles com baixo QI e que não gostam de estudar, não há grandes problemas em suas ações e estilo. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Torre Branca (ou seja, Leitor).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Lenburg, Masin, Segar, Balam Oeste. Sede: Lenburg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Conhecimento e Sabedoria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Eterno Sol Ardente=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Eterno Sol Ardente ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_sol.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Sol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiões de pregação: República de Intis. É hostil à Igreja do Senhor das Tempestades e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Eterno Sol Ardente&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Deus do Combate=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Deus do Combate ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_combate.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja da Noite Eterna; foi controlada pela Igreja da Noite Eterna após a Guerra Divina. É a mais voltada para o masculino. O número de potências de Alta Sequência é um pouco maior do que o da Igreja da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Gigante do Crepúsculo, Morte (Incompleto), Escuridão (Incompleto).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Império Feysac, Arquipélago Gargas. Sede: Grande Salão do Crepúsculo, Saint Millom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Combate&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=748</id>
		<title>Igrejas Ortodoxas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=748"/>
		<updated>2026-02-25T15:28:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Noite Eterna=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Noite Eterna ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_Noite.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Deusa da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja do Deus do Combate; após a queda do Deus do Combate, assumiu o controle total da Igreja dele. O Pontífice é um Anjo Terrestre, um Abençoado da Deusa da Noite Eterna, e governa a Igreja. Abaixo do Pontífice estão treze Arcebispos e nove Diáconos Seniores. Quase metade deles atingiu o nível de Semideus; os outros são Beyonders de Sequência 5 reconhecidos por Artefatos Sagrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de status, são totalmente iguais, seguindo apenas os oráculos da Deusa da Noite Eterna e respondendo apenas ao Pontífice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo deles estão os Bispos das Dioceses e os Diáconos dos Falcões Noturnos; avançar para a Sequência 5 é suficiente para assumir esses cargos. O esquadrão de Beyonders chama-se Falcões Noturnos (Insomnes), e o esquadrão de elite interno é chamado de Luvas Vermelhas. Geralmente, cada esquadrão de Falcões Noturnos fica estacionado localmente e tem sua própria jurisdição; sem permissão, não podem perseguir criminosos fora de sua jurisdição. No entanto, certos indivíduos malignos sempre atacam e mudam de lugar, causando muitos inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por isso, a Igreja da Deusa da Noite Eterna estabeleceu os Luvas Vermelhas especificamente dentro dos Falcões Noturnos. Eles são elites estritamente selecionadas e até controlam alguns Artefatos Sagrados. Sua missão é reforçar os esquadrões de Falcões Noturnos que enviam sinais, bem como rastrear e prender malfeitores sob vigilância sem restrições. Em certos círculos, são chamados de Rastreadores e Cães de Caça.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
O requisito mínimo para os Luvas Vermelhas é a Sequência 7. O clero não pode ser alcoólatra e deve recusar bebidas destiladas, podendo beber pequenas quantidades de champanhe, cerveja e vinho tinto ou branco. Defendem a igualdade de gênero, ajuda mútua familiar e incentivam as mulheres a trabalhar fora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Escuridão, Morte (Incompleto), Tolo (Incompleto), Gigante do Crepúsculo (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Balam Oeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede:&#039;&#039;&#039; Catedral da Serenidade, Cordilheira Amantha, Condado do Inverno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deusa da Noite Eterna&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja das Tempestades=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja das Tempestades ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_tempestade.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua doutrina não defende o combate nem promove a guerra, mas enfatiza absolutamente o tratamento dos inimigos com a crueldade de uma tempestade; qualquer raiva deve ser descarregada na hora. Na concepção familiar, é a mais voltada para o masculino, manifestando-se com os homens ocupados fora e as mulheres cuidando da casa, servindo de suporte para os primeiros. As pessoas do mar acreditam no Senhor das Tempestades em maior ou menor grau. Desde a fundação do país, a Família Augustus, realeza do Reino de Loen, sempre acreditou no Senhor das Tempestades. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* O esquadrão de Beyonders chama-se Punidores Mandatários.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Tirano.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Arquipélago Rorsted, Ilha Oravi, Ilha Toscarter. Sede: Catedral do Vento Sagrado, Backlund (fim da Quarta Época) -&amp;gt; Catedral do Abismo da Tempestade, Ilha Pasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Senhor das Tempestades&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Vapor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Vapor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_vapor.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Vapor e da Maquinaria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente chamada de Igreja do Deus do Artesanato, foi renomeada pelo próprio oráculo do Deus do Vapor e da Maquinaria devido às atividades de Roselle. É neutra em questões de gênero e, devido à necessidade de mais mão de obra para o desenvolvimento industrial, sempre cooperou com a Igreja da Deusa para incentivar as mulheres a trabalhar fora, defendendo o aprendizado de mais técnicas e mais trabalho, onde cada gênero tem suas especialidades e se complementam. O esquadrão de Beyonders chama-se Coração da Máquina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; O Perfeito, O Eremita (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; República de Intis, Reino de Loen (após a Guerra Divina, retirou Beyonders acima da Sequência 4 e Artefatos Selados acima do Grau 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Vapor e da Maquinaria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Mãe Terra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Mãe Terra ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_mae.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Mãe Terra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Promove a grandeza da vida e gosta de converter vampiros em crentes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Internamente divide-se em dois sistemas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
os Favorecidos Divinos e os Agraciados Divinos. Os Favorecidos Divinos são Beyonders que não pertencem aos caminhos da Mãe e da Lua, enquanto os Agraciados Divinos são Beyonders que dominam os caminhos da Mãe e da Lua. Mesmo decretos promulgados pelo Pontífice devem ter a assinatura conjunta de pelo menos um Favorecido Divino, caso contrário podem ser considerados inválidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Igreja da Mãe Terra prega um conceito:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eles acreditam que cada vida é uma planta, absorvendo nutrientes da terra, crescendo lentamente, florescendo e decaindo. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da Mãe; no ano seguinte, crescerão novamente. Flores desabrocham e caem, ano após ano; a vida é assim também, vida após vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Mãe, Lua (Incompleto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Feynapotter, Reino de Loen (limitado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Mãe Terra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bíblia da Vida===&lt;br /&gt;
Conceitos de Bem e Mal&lt;br /&gt;
O bem e o mal que emanavam da mesma fonte os tornavam inseparáveis. O sermão enfatizou a promoção do bem e a supressão do mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blockquote|quote = Existem dois Abismos. Uma é material, e a entrada fica em algum lugar do mundo real. O outro é espiritual, e a entrada está no fundo do coração de todos. Às vezes, esses dois Abismos são separados, mas na maioria das vezes, eles são um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boas e más intenções vêm da mesma fonte. É inevitável que abrigemos pensamentos malignos como ciúme, ódio, destruição, ganância, dano e arrogância. Isso é normal, não pecaminoso. Entretanto, se agirmos com base no ciúme, ódio, ganância e arrogância, matando alguém—nossas almas gradualmente afundarão no Abismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando chegar a hora, só podemos nos arrepender diante da Mãe, assim mesmo. &amp;quot;Misericordioso Mãe, Eu caí no Abismo do mal...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crença Central&lt;br /&gt;
Eles acreditam que toda vida é uma planta, absorvendo os nutrientes da terra; crescendo lentamente, prosperando e murchando. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da mãe. No próximo ano, eles crescem novamente. Elas floresciam e depois murchavam, ano após ano. A vida é assim, uma vida após a outra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesto de oração ===&lt;br /&gt;
Quando eles oram, colocam as mãos em frente à boca e ao nariz, com os dedos entrelaçados e as palmas vazias. Esta é a posição de oração única da Igreja da Mãe Terra . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao orar a fenômenos relacionados à Mãe Terra, os fiéis cruzam os braços e fazem a pose de abraçar um bebê e beijam o chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Louvado seja a Terra, louvada seja a Mãe de Todas as Coisas!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após a Mãe Terra recuperar a autoridade perdida sobre o Caminho da Lua , a Igreja da Mãe Terra adotou uma nova postura para ocasiões formais; posicionam as pernas ligeiramente afastadas e elevam as mãos. O significado deste gesto de oração é o seguinte: “Os pés conectam-se à terra benevolente e as palmas das mãos estendem-se em direção ao céu espiritual. No meio reside a luz da vida. Este é o domínio da Mãe de Todas as Coisas.” &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Conhecimento=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Conhecimento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_conhecimento.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceto por discriminar habitualmente aqueles com baixo QI e que não gostam de estudar, não há grandes problemas em suas ações e estilo. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Torre Branca (ou seja, Leitor).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Lenburg, Masin, Segar, Balam Oeste. Sede: Lenburg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Conhecimento e Sabedoria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Eterno Sol Ardente=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Eterno Sol Ardente ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_sol.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Sol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiões de pregação: República de Intis. É hostil à Igreja do Senhor das Tempestades e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Eterno Sol Ardente&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Deus do Combate=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Deus do Combate ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_combate.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja da Noite Eterna; foi controlada pela Igreja da Noite Eterna após a Guerra Divina. É a mais voltada para o masculino. O número de potências de Alta Sequência é um pouco maior do que o da Igreja da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Gigante do Crepúsculo, Morte (Incompleto), Escuridão (Incompleto).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Império Feysac, Arquipélago Gargas. Sede: Grande Salão do Crepúsculo, Saint Millom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Combate&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Predefini%C3%A7%C3%A3o:Blockquote&amp;diff=747</id>
		<title>Predefinição:Blockquote</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Predefini%C3%A7%C3%A3o:Blockquote&amp;diff=747"/>
		<updated>2026-02-25T15:28:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: Criou página com &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Existem dois Abismos. Uma é material, e a entrada fica em algum lugar do mundo real. O outro é espiritual, e a entrada está no fundo do coração de todos. Às vezes, esses dois Abismos são separados, mas na maioria das vezes, eles são um.  Boas e más intenções vêm da mesma fonte. É inevitável que abrigemos pensamentos malignos como ciúme, ódio, destruição, ganância, dano e arrogância. Isso é normal, não pecaminoso. Entretanto, se agirmos com base no...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Existem dois Abismos. Uma é material, e a entrada fica em algum lugar do mundo real. O outro é espiritual, e a entrada está no fundo do coração de todos. Às vezes, esses dois Abismos são separados, mas na maioria das vezes, eles são um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boas e más intenções vêm da mesma fonte. É inevitável que abrigemos pensamentos malignos como ciúme, ódio, destruição, ganância, dano e arrogância. Isso é normal, não pecaminoso. Entretanto, se agirmos com base no ciúme, ódio, ganância e arrogância, matando alguém—nossas almas gradualmente afundarão no Abismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando chegar a hora, só podemos nos arrepender diante da Mãe, assim mesmo. &amp;quot;Misericordioso Mãe, Eu caí no Abismo do mal...&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=746</id>
		<title>Igrejas Ortodoxas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=746"/>
		<updated>2026-02-25T15:23:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Noite Eterna=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Noite Eterna ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_Noite.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Deusa da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja do Deus do Combate; após a queda do Deus do Combate, assumiu o controle total da Igreja dele. O Pontífice é um Anjo Terrestre, um Abençoado da Deusa da Noite Eterna, e governa a Igreja. Abaixo do Pontífice estão treze Arcebispos e nove Diáconos Seniores. Quase metade deles atingiu o nível de Semideus; os outros são Beyonders de Sequência 5 reconhecidos por Artefatos Sagrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de status, são totalmente iguais, seguindo apenas os oráculos da Deusa da Noite Eterna e respondendo apenas ao Pontífice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo deles estão os Bispos das Dioceses e os Diáconos dos Falcões Noturnos; avançar para a Sequência 5 é suficiente para assumir esses cargos. O esquadrão de Beyonders chama-se Falcões Noturnos (Insomnes), e o esquadrão de elite interno é chamado de Luvas Vermelhas. Geralmente, cada esquadrão de Falcões Noturnos fica estacionado localmente e tem sua própria jurisdição; sem permissão, não podem perseguir criminosos fora de sua jurisdição. No entanto, certos indivíduos malignos sempre atacam e mudam de lugar, causando muitos inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por isso, a Igreja da Deusa da Noite Eterna estabeleceu os Luvas Vermelhas especificamente dentro dos Falcões Noturnos. Eles são elites estritamente selecionadas e até controlam alguns Artefatos Sagrados. Sua missão é reforçar os esquadrões de Falcões Noturnos que enviam sinais, bem como rastrear e prender malfeitores sob vigilância sem restrições. Em certos círculos, são chamados de Rastreadores e Cães de Caça.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
O requisito mínimo para os Luvas Vermelhas é a Sequência 7. O clero não pode ser alcoólatra e deve recusar bebidas destiladas, podendo beber pequenas quantidades de champanhe, cerveja e vinho tinto ou branco. Defendem a igualdade de gênero, ajuda mútua familiar e incentivam as mulheres a trabalhar fora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Escuridão, Morte (Incompleto), Tolo (Incompleto), Gigante do Crepúsculo (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Balam Oeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede:&#039;&#039;&#039; Catedral da Serenidade, Cordilheira Amantha, Condado do Inverno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deusa da Noite Eterna&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja das Tempestades=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja das Tempestades ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_tempestade.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua doutrina não defende o combate nem promove a guerra, mas enfatiza absolutamente o tratamento dos inimigos com a crueldade de uma tempestade; qualquer raiva deve ser descarregada na hora. Na concepção familiar, é a mais voltada para o masculino, manifestando-se com os homens ocupados fora e as mulheres cuidando da casa, servindo de suporte para os primeiros. As pessoas do mar acreditam no Senhor das Tempestades em maior ou menor grau. Desde a fundação do país, a Família Augustus, realeza do Reino de Loen, sempre acreditou no Senhor das Tempestades. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* O esquadrão de Beyonders chama-se Punidores Mandatários.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Tirano.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Arquipélago Rorsted, Ilha Oravi, Ilha Toscarter. Sede: Catedral do Vento Sagrado, Backlund (fim da Quarta Época) -&amp;gt; Catedral do Abismo da Tempestade, Ilha Pasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Senhor das Tempestades&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Vapor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Vapor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_vapor.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Vapor e da Maquinaria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente chamada de Igreja do Deus do Artesanato, foi renomeada pelo próprio oráculo do Deus do Vapor e da Maquinaria devido às atividades de Roselle. É neutra em questões de gênero e, devido à necessidade de mais mão de obra para o desenvolvimento industrial, sempre cooperou com a Igreja da Deusa para incentivar as mulheres a trabalhar fora, defendendo o aprendizado de mais técnicas e mais trabalho, onde cada gênero tem suas especialidades e se complementam. O esquadrão de Beyonders chama-se Coração da Máquina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; O Perfeito, O Eremita (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; República de Intis, Reino de Loen (após a Guerra Divina, retirou Beyonders acima da Sequência 4 e Artefatos Selados acima do Grau 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Vapor e da Maquinaria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Mãe Terra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Mãe Terra ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_mae.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Mãe Terra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Promove a grandeza da vida e gosta de converter vampiros em crentes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Internamente divide-se em dois sistemas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
os Favorecidos Divinos e os Agraciados Divinos. Os Favorecidos Divinos são Beyonders que não pertencem aos caminhos da Mãe e da Lua, enquanto os Agraciados Divinos são Beyonders que dominam os caminhos da Mãe e da Lua. Mesmo decretos promulgados pelo Pontífice devem ter a assinatura conjunta de pelo menos um Favorecido Divino, caso contrário podem ser considerados inválidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Igreja da Mãe Terra prega um conceito:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eles acreditam que cada vida é uma planta, absorvendo nutrientes da terra, crescendo lentamente, florescendo e decaindo. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da Mãe; no ano seguinte, crescerão novamente. Flores desabrocham e caem, ano após ano; a vida é assim também, vida após vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Mãe, Lua (Incompleto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Feynapotter, Reino de Loen (limitado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Mãe Terra&lt;br /&gt;
===Bíblia da Vida===&lt;br /&gt;
Conceitos de Bem e Mal&lt;br /&gt;
O bem e o mal que emanavam da mesma fonte os tornavam inseparáveis. O sermão enfatizou a promoção do bem e a supressão do mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Blockquote|quote = Existem dois Abismos. Uma é material, e a entrada fica em algum lugar do mundo real. O outro é espiritual, e a entrada está no fundo do coração de todos. Às vezes, esses dois Abismos são separados, mas na maioria das vezes, eles são um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boas e más intenções vêm da mesma fonte. É inevitável que abrigemos pensamentos malignos como ciúme, ódio, destruição, ganância, dano e arrogância. Isso é normal, não pecaminoso. Entretanto, se agirmos com base no ciúme, ódio, ganância e arrogância, matando alguém—nossas almas gradualmente afundarão no Abismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando chegar a hora, só podemos nos arrepender diante da Mãe, assim mesmo. &amp;quot;Misericordioso Mãe, Eu caí no Abismo do mal...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crença Central&lt;br /&gt;
Eles acreditam que toda vida é uma planta, absorvendo os nutrientes da terra; crescendo lentamente, prosperando e murchando. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da mãe. No próximo ano, eles crescem novamente. Elas floresciam e depois murchavam, ano após ano. A vida é assim, uma vida após a outra.&lt;br /&gt;
=== Gesto de oração ===&lt;br /&gt;
Quando eles oram, colocam as mãos em frente à boca e ao nariz, com os dedos entrelaçados e as palmas vazias. Esta é a posição de oração única da Igreja da Mãe Terra . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao orar a fenômenos relacionados à Mãe Terra, os fiéis cruzam os braços e fazem a pose de abraçar um bebê e beijam o chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Louvado seja a Terra, louvada seja a Mãe de Todas as Coisas!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após a Mãe Terra recuperar a autoridade perdida sobre o Caminho da Lua , a Igreja da Mãe Terra adotou uma nova postura para ocasiões formais; posicionam as pernas ligeiramente afastadas e elevam as mãos. O significado deste gesto de oração é o seguinte: “Os pés conectam-se à terra benevolente e as palmas das mãos estendem-se em direção ao céu espiritual. No meio reside a luz da vida. Este é o domínio da Mãe de Todas as Coisas.” &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Conhecimento=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Conhecimento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_conhecimento.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceto por discriminar habitualmente aqueles com baixo QI e que não gostam de estudar, não há grandes problemas em suas ações e estilo. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Torre Branca (ou seja, Leitor).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Lenburg, Masin, Segar, Balam Oeste. Sede: Lenburg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Conhecimento e Sabedoria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Eterno Sol Ardente=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Eterno Sol Ardente ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_sol.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Sol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiões de pregação: República de Intis. É hostil à Igreja do Senhor das Tempestades e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Eterno Sol Ardente&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Deus do Combate=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Deus do Combate ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_combate.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja da Noite Eterna; foi controlada pela Igreja da Noite Eterna após a Guerra Divina. É a mais voltada para o masculino. O número de potências de Alta Sequência é um pouco maior do que o da Igreja da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Gigante do Crepúsculo, Morte (Incompleto), Escuridão (Incompleto).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Império Feysac, Arquipélago Gargas. Sede: Grande Salão do Crepúsculo, Saint Millom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Combate&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Predefini%C3%A7%C3%A3o:MainPage&amp;diff=745</id>
		<title>Predefinição:MainPage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Predefini%C3%A7%C3%A3o:MainPage&amp;diff=745"/>
		<updated>2026-02-25T14:04:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;home-header&amp;quot; style=&amp;quot;height:260px;display:flex;margin-top:0px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;home-header-box&amp;quot; style=&amp;quot;border-radius:100px;width:60%;margin:auto;align-item:center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1 class=&amp;quot;home-header__title&amp;quot; style=&amp;quot;padding-top:15px&amp;quot;&amp;gt;RPG Senhor dos Mistérios&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Vis%C3%A3o_Espiritual&amp;diff=744</id>
		<title>Visão Espiritual</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Vis%C3%A3o_Espiritual&amp;diff=744"/>
		<updated>2026-02-25T13:58:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: Criou página com &amp;#039;==Visão Espiritual==  A Visão Espiritual é uma visão especial que todo Beyonder possui, mas dependendo do Caminho Beyonder, haverá efeitos especiais diferentes, bem como distinções no nível de intensidade.  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Custo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 1 Ação Livre para ativar a Visão Espiritual, mas você precisa primeiro preparar a forma da Ação Livre, seja beliscando a glabela (entre as sobrancelhas) ou batendo levemente os dentes. Essencialmente, isso determina uma sugestão psicológ...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Visão Espiritual== &lt;br /&gt;
A Visão Espiritual é uma visão especial que todo Beyonder possui, mas dependendo do Caminho Beyonder, haverá efeitos especiais diferentes, bem como distinções no nível de intensidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Custo:&#039;&#039;&#039; 1 Ação Livre para ativar a Visão Espiritual, mas você precisa primeiro preparar a forma da Ação Livre, seja beliscando a glabela (entre as sobrancelhas) ou batendo levemente os dentes. Essencialmente, isso determina uma sugestão psicológica, usando essa sugestão como o interruptor da Visão Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Efeito Geral da Visão Espiritual:&#039;&#039;&#039; Você pode ver corpos espirituais fracos/fantasmas/aparições. Fantasmas que se dissiparam há mais de 1 dia geralmente são difíceis de serem vistos. Ao mesmo tempo, você pode ver a aura no corpo de diferentes pessoas, manifestada em várias cores diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base na espessura, brilho e cor dessas cores, você pode julgar grosseiramente o estado de saúde e emocional da outra parte, mas Caminhos com Inspiração ruim dificilmente conseguem distinguir o básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Manter a Visão Espiritual:&#039;&#039;&#039; Manter a Visão Espiritual consome 1 ponto de espiritualidade a cada rodada. Portanto, a Visão Espiritual precisa ser usada com moderação e desativada a tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Os efeitos da Visão Espiritual de diferentes caminhos serão listados no nível de sequência correspondente do caminho correspondente. Visões especiais como a Visão dos Fios do Corpo Espiritual também precisam de um interruptor de sugestão separado e não são equivalentes à Visão Espiritual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Visão Espiritual Detalhada===&lt;br /&gt;
Qualquer coisa que possua espiritualidade geralmente pode ser vista com cores únicas na Visão Espiritual. Materiais do Caminho do Tirano geralmente parecerão ondulações, enquanto criaturas comuns, materiais de poção, itens Beyonders possuem espiritualidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A essência dessas cores, na divisão do domínio do misticismo, é dividida em Corpo Espiritual, Corpo Astral, Corpo Mental e Corpo Etérico. Se aparecer no módulo uma situação que exija um julgamento detalhado da Visão Espiritual, consulte o seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Corpo Espiritual:&#039;&#039;&#039; O representante da espiritualidade, a espiritualidade mais fundamental de cada pessoa. O animismo acredita que todos os seres vivos têm espiritualidade e têm um Corpo Espiritual. O objetivo da meditação e a maneira de aumentar o poder apontam para o Corpo Espiritual.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Corpo Astral:&#039;&#039;&#039; É a maneira como o Corpo Espiritual se comunica com o Mundo Espiritual e com o Céu Estrelado. Pertence à manifestação externa do primeiro e está diretamente relacionado à própria vontade e às emoções atuais.&amp;lt;br&amp;gt;A cena vista após tomar a poção é a imagem do Corpo Astral vagando pelo Mundo Espiritual. Lá não se obedece às regras do mundo material; envolve o Eu transcendente, o Eu do universo infinito. Passado, presente e futuro podem se sobrepor; é a raiz da adivinhação.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Corpo Mental:&#039;&#039;&#039; Diferente dos dois anteriores, o Corpo Mental tem uma combinação com a carne. Envolve o cérebro e pertence à apresentação abrangente de sua capacidade de raciocínio, capacidade de pensamento, capacidade de discernimento e capacidade de reconhecer coisas.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Corpo Etérico:&#039;&#039;&#039; Pertence à camada mais externa, sendo a manifestação da energia vital e do estado físico. A cor da aura é o símbolo externo do Corpo Etérico. Portanto, vê alguns corpos espirituais, fantasmas e aparições, incluindo certas existências que não deveriam ser vistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode-se julgar o estado de saúde e emocional da outra parte através da espessura, brilho e cor diferentes da aura manifestada pelo Corpo Etérico.&lt;br /&gt;
(O Corpo Astral pertence ao nível que apenas caminhos do tipo Inspiração de sequência superior podem ver diretamente através da Visão Espiritual; os Olhos do Espreitador de Mistérios pertencem a esta categoria).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Explicação detalhada do Corpo Etérico:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mãos, pés e locais que envolvem movimento:&#039;&#039;&#039; Apresentam cor vermelha.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cabeça e superfície do cérebro:&#039;&#039;&#039; Apresentam cor roxa.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Locais de excreção e desintoxicação:&#039;&#039;&#039; Apresentam cor laranja.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Correspondente ao sistema digestivo:&#039;&#039;&#039; Apresenta cor amarela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coração e sistema regulatório:&#039;&#039;&#039; Apresentam cor verde.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Garganta e parte do sistema nervoso:&#039;&#039;&#039; Apresentam cor azul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O equilíbrio geral fará com que o corpo seja envolto pela cor branca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estes acima são símbolos de saúde. Uma vez que se tornem opacos, ou a espessura diminua, ou a cor mude, isso indica que há um problema na parte correspondente, estando em estado de fadiga ou doença.&lt;br /&gt;
Cores correspondentes às emoções atuais representadas pelo Corpo Astral da camada interna:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vermelho:&#039;&#039;&#039; Entusiasmo, excitação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Laranja:&#039;&#039;&#039; Calor, satisfação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Amarelo:&#039;&#039;&#039; Alegria, extroversão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Verde:&#039;&#039;&#039; Calma, paz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Azul:&#039;&#039;&#039; Frieza, estar imerso em pensamentos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Branco:&#039;&#039;&#039; Luz, positividade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cores Escuras:&#039;&#039;&#039; Melancolia, tristeza, silêncio.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Roxo:&#039;&#039;&#039; Indica que a espiritualidade domina, frieza e distanciamento.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=743</id>
		<title>Tornando-se um Beyonder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=743"/>
		<updated>2026-02-25T13:54:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: Página substituída por &amp;#039;Avançar ou tornar-se um Beyonder requer a preparação de uma poção, que inclui ingredientes principais e materiais auxiliares.&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avançar ou tornar-se um Beyonder requer a preparação de uma poção, que inclui ingredientes principais e materiais auxiliares.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=742</id>
		<title>Página principal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=742"/>
		<updated>2026-02-25T13:54:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: /* Senhor dos Mistérios */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MainPage}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lembre-se:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beyonders são apenas mortais poderosos.&lt;br /&gt;
Em O Senhor dos Mistérios, você ganhará habilidades Beyonders adicionais com o nível de Sequência.&lt;br /&gt;
Mas, além disso, não há diferença substancial entre você e um mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Senhor dos Mistérios==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:20px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Livro Base&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; [[Introdução]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Prefácio=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 1: [[Prefácio]]===== &lt;br /&gt;
*[[Criação de Ficha]]&lt;br /&gt;
*[[História]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 2: [[Detalhamento]]===== &lt;br /&gt;
*[[Atributos]]&lt;br /&gt;
*[[Itens]]&lt;br /&gt;
*[[Perícias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 3: [[As Regiões do Mundo]]===== &lt;br /&gt;
*[[Reino Loen]]&lt;br /&gt;
*[[República Intis]]&lt;br /&gt;
*[[Império Feysac]]&lt;br /&gt;
*[[Reino Feynapotter]]&lt;br /&gt;
*[[Lenburgo]]&lt;br /&gt;
*[[Masin]]&lt;br /&gt;
*[[Segar]]&lt;br /&gt;
*[[Balam Oriental]]&lt;br /&gt;
*[[Balam Ocidental]]&lt;br /&gt;
*[[Reino das Terras Altas]]&lt;br /&gt;
*[[Mar de Berserk]]&lt;br /&gt;
*[[Mar de Sonia]]&lt;br /&gt;
*[[Mar de Neblina]]&lt;br /&gt;
*[[Mar do Norte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Mundo Beyonder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 4: [[Tornando-se um Beyonder]]=====&lt;br /&gt;
*[[Poções]]&lt;br /&gt;
*[[Atuação]]&lt;br /&gt;
*[[Descanso]]&lt;br /&gt;
*[[Sanidade]]&lt;br /&gt;
*[[Visão Espiritual]]&lt;br /&gt;
=====Cap. 5: [[Expansões Especiais]]=====&lt;br /&gt;
*[[Não ser um Beyonder]]&lt;br /&gt;
*[[Membro Oficial da Igreja]]&lt;br /&gt;
*[[Expansão de Vida]]&lt;br /&gt;
*[[Beyonders em condições especiais]]&lt;br /&gt;
*[[Animais Beyonders]]&lt;br /&gt;
*[[Derivações Beyonders]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 6: [[Itens Especiais]]=====&lt;br /&gt;
*[[Talismãs]]&lt;br /&gt;
*[[Tabela de Preços]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 7: [[Raças Especiais]]===== &lt;br /&gt;
*[[Sanguíneos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Sanguíneos]]&lt;br /&gt;
*[[Feysacianos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes do Caminho do Tirano]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Outros Caminhos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Elfos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Gigantes]]&lt;br /&gt;
*[[Beyonders Natos]]&lt;br /&gt;
*[[Boneco a Vapor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 8: [[Caminhos]]===== &lt;br /&gt;
*[[Caminho do Tolo]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Porta]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Erro]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Visionário]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Tirano]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Sol]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Torre Branca]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Enforcado]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Morte]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Deus da Guerra]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Imperador Negro]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Julgador]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Sacerdote Vermelho]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Demônia]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Abismo]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Acorrentado]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Eremita]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Perfeição]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Lua]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Destino]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 9: [[Divindades]]=====&lt;br /&gt;
*[[Sete Deuses Ortodoxos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 10: [[Organizações]]=====&lt;br /&gt;
*[[Igrejas Ortodoxas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Regras do Jogo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 11 - [[Utilizando Atributos]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 12 - [[Combate]]=====&lt;br /&gt;
*[[Ações Especiais]]&lt;br /&gt;
*[[Condições Especiais]]&lt;br /&gt;
*[[Tipos de Dano/Defesa]]&lt;br /&gt;
*[[Equipamentos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 13 - [[Magia Ritual]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Descanso&amp;diff=741</id>
		<title>Descanso</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Descanso&amp;diff=741"/>
		<updated>2026-02-25T13:47:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Recuperação de Espiritualidade e Outros Estados==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que passar por uma batalha feroz, sua Espiritualidade geralmente estará esgotada em grande parte, e seus Pontos de Vida também estarão mais ou menos danificados. Em casos especiais, a Sanidade também estará esgotada ao ponto da loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nestes momentos, tempo de recuperação suficiente é um elo indispensável. O estado físico do Beyonder está intimamente ligado ao desenvolvimento de todo o módulo. Às vezes, apenas uma breve falta de Espiritualidade pode levar o desenvolvimento de toda a história a um ponto irreversível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuperação de Espiritualidade: Recuperar Espiritualidade requer sono, meditação ou descanso suficiente. Durante o descanso, não se pode realizar exercícios vigorosos; ou seja, você pode caminhar, mas não correr, lutar ou caçar inimigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente, realizar 8 horas de descanso suficiente recupera completamente a Espiritualidade. Se o descanso for inferior a 8 horas, a Espiritualidade recuperada por hora é igual a um oitavo do seu limite máximo de Espiritualidade, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo período de descanso inferior a 1 hora, com diferença de menos de 5 minutos, pode ser decidido pelo Mestre se equivale a aproximadamente 1 hora. Se a diferença for de 5 minutos, mas já tiver descansado meia hora, será metade de um oitavo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aviso:&#039;&#039;&#039; Quando sua Espiritualidade estiver vazia, se habilidades Beyonders continuarem a ser forçadas, sua Sanidade começará a ser consumida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Como no Caminho da Escuridão, onde o tempo de descanso é reduzido, a recuperação de Espiritualidade é calculada por hora recuperando a Espiritualidade Total dividida pelo Tempo Máximo de Descanso. Por exemplo, se 3 horas é o descanso suficiente, recupera-se um terço por hora, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recuperação de Pontos de Vida===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A recuperação de PV também requer repouso suficiente, mas não necessariamente sono ou meditação. Para recuperar PV, sua ferida deve já ter recebido o tratamento médico correspondente e cuidados médicos para evitar a piora da situação ou danos secundários.&lt;br /&gt;
Referência de Recuperação: A cura de feridas comuns leva de 1 a 2 semanas, danos médios levam 1 mês, fraturas e afins levam 3 meses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ferida tratada com um teste de Medicina bem-sucedido: A cada 12 horas, recupera PV igual à sua Constituição.&lt;br /&gt;
# Ferida não tratada com teste de Medicina: A cada 12 horas, recupera PV igual à metade da sua Constituição, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Diferentes dificuldades de teste de Medicina para diferentes ferimentos====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ferimentos Leves (arranhões/sangramento no tronco/costelas quebradas/ferimentos onde ainda é possível se mover com esforço):&#039;&#039;&#039; Dificuldade de tratamento médico 10.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ferimentos Médios (carne aberta/dano em grande área num membro/fratura moderada):&#039;&#039;&#039; Dificuldade de tratamento médico 15.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ferimentos Graves (estado de morrendo/paralisia da parte inferior do corpo/dano em grande área no corpo todo):&#039;&#039;&#039; Dificuldade de tratamento médico 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Referência de perda de PV: Ferimento Leve é perda de menos da metade do PV total; Ferimento Médio é mais da metade, arredondado para baixo; Ferimento Grave é quando já entrou em estado de Morrendo ou restam menos de 2 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tratamento Contínuo====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Um teste de Medicina bem-sucedido permite ao paciente recuperar PV igual à Constituição dentro de 24 horas. Após 24 horas, deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido para trocar curativos/enfaixar novamente, caso contrário, a recuperação regredirá para apenas metade da Constituição a cada 12 horas.&lt;br /&gt;
# Para pessoas comuns, apenas em casos de Ferimentos Médios/Graves/Fraturas, o primeiro teste de Medicina não pode recuperar PV, servindo apenas para evitar que a situação piore. Deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido em um hospital com ambiente médico adequado ou área similar para começar a recuperar PV.&lt;br /&gt;
# Para Beyonders, apenas Ferimentos Graves requerem o tratamento especial do item 2. Beyonders de Sequência 4 e superiores não precisam de tratamento especial. (Apesar disso, para o Beyonder obter esse benefício, deve haver algum nível de Sequência em seu caminho atual que forneça aumento de Constituição).&lt;br /&gt;
# Danos por toxina sem ferimentos externos devem ser tratados tomando medicamentos que combatam a toxina. Se for medicamento Beyonder, não precisa de teste de Medicina. Se for medicamento comum, o teste de Medicina muda para um teste de Constituição com a dificuldade correspondente. (A Praga da Bruxa é calculada separadamente na descrição da sequência correspondente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Descanso&amp;diff=740</id>
		<title>Descanso</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Descanso&amp;diff=740"/>
		<updated>2026-02-25T13:46:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: Criou página com &amp;#039;==Descanso== Recuperação de Espiritualidade e Outros Estados:  Sempre que passar por uma batalha feroz, sua Espiritualidade geralmente estará esgotada em grande parte, e seus Pontos de Vida também estarão mais ou menos danificados. Em casos especiais, a Sanidade também estará esgotada ao ponto da loucura.  Nestes momentos, tempo de recuperação suficiente é um elo indispensável. O estado físico do Beyonder está intimamente ligado ao desenvolvimento de todo o...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Descanso==&lt;br /&gt;
Recuperação de Espiritualidade e Outros Estados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que passar por uma batalha feroz, sua Espiritualidade geralmente estará esgotada em grande parte, e seus Pontos de Vida também estarão mais ou menos danificados. Em casos especiais, a Sanidade também estará esgotada ao ponto da loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nestes momentos, tempo de recuperação suficiente é um elo indispensável. O estado físico do Beyonder está intimamente ligado ao desenvolvimento de todo o módulo. Às vezes, apenas uma breve falta de Espiritualidade pode levar o desenvolvimento de toda a história a um ponto irreversível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuperação de Espiritualidade: Recuperar Espiritualidade requer sono, meditação ou descanso suficiente. Durante o descanso, não se pode realizar exercícios vigorosos; ou seja, você pode caminhar, mas não correr, lutar ou caçar inimigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente, realizar 8 horas de descanso suficiente recupera completamente a Espiritualidade. Se o descanso for inferior a 8 horas, a Espiritualidade recuperada por hora é igual a um oitavo do seu limite máximo de Espiritualidade, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo período de descanso inferior a 1 hora, com diferença de menos de 5 minutos, pode ser decidido pelo Mestre se equivale a aproximadamente 1 hora. Se a diferença for de 5 minutos, mas já tiver descansado meia hora, será metade de um oitavo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aviso: Quando sua Espiritualidade estiver vazia, se habilidades Beyonders continuarem a ser forçadas, sua Sanidade começará a ser consumida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especial: Como no Caminho da Escuridão, onde o tempo de descanso é reduzido, a recuperação de Espiritualidade é calculada por hora recuperando a Espiritualidade Total dividida pelo Tempo Máximo de Descanso. Por exemplo, se 3 horas é o descanso suficiente, recupera-se um terço por hora, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recuperação de Pontos de Vida===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A recuperação de PV também requer repouso suficiente, mas não necessariamente sono ou meditação. Para recuperar PV, sua ferida deve já ter recebido o tratamento médico correspondente e cuidados médicos para evitar a piora da situação ou danos secundários.&lt;br /&gt;
Referência de Recuperação: A cura de feridas comuns leva de 1 a 2 semanas, danos médios levam 1 mês, fraturas e afins levam 3 meses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Ferida tratada com um teste de Medicina bem-sucedido: A cada 12 horas, recupera PV igual à sua Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Ferida não tratada com teste de Medicina: A cada 12 horas, recupera PV igual à metade da sua Constituição, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Diferentes dificuldades de teste de Medicina para diferentes ferimentos====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Ferimentos Leves (arranhões/sangramento no tronco/costelas quebradas/ferimentos onde ainda é possível se mover com esforço): Dificuldade de tratamento médico 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Ferimentos Médios (carne aberta/dano em grande área num membro/fratura moderada): Dificuldade de tratamento médico 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Ferimentos Graves (estado de morrendo/paralisia da parte inferior do corpo/dano em grande área no corpo todo): Dificuldade de tratamento médico 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Referência de perda de PV: Ferimento Leve é perda de menos da metade do PV total; Ferimento Médio é mais da metade, arredondado para baixo; Ferimento Grave é quando já entrou em estado de Morrendo ou restam menos de 2 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tratamento Contínuo====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Um teste de Medicina bem-sucedido permite ao paciente recuperar PV igual à Constituição dentro de 24 horas. Após 24 horas, deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido para trocar curativos/enfaixar novamente, caso contrário, a recuperação regredirá para apenas metade da Constituição a cada 12 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Para pessoas comuns, apenas em casos de Ferimentos Médios/Graves/Fraturas, o primeiro teste de Medicina não pode recuperar PV, servindo apenas para evitar que a situação piore. Deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido em um hospital com ambiente médico adequado ou área similar para começar a recuperar PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Para Beyonders, apenas Ferimentos Graves requerem o tratamento especial do item 2. Beyonders de Sequência 4 e superiores não precisam de tratamento especial. (Apesar disso, para o Beyonder obter esse benefício, deve haver algum nível de Sequência em seu caminho atual que forneça aumento de Constituição).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Danos por toxina sem ferimentos externos devem ser tratados tomando medicamentos que combatam a toxina. Se for medicamento Beyonder, não precisa de teste de Medicina. Se for medicamento comum, o teste de Medicina muda para um teste de Constituição com a dificuldade correspondente. (A Praga da Bruxa é calculada separadamente na descrição da sequência correspondente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=739</id>
		<title>Tornando-se um Beyonder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=739"/>
		<updated>2026-02-25T13:46:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avançar ou tornar-se um Beyonder requer a preparação de uma poção, que inclui ingredientes principais e materiais auxiliares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Visão Espiritual== &lt;br /&gt;
A Visão Espiritual é uma visão especial que todo Beyonder possui, mas dependendo do Caminho Beyonder, haverá efeitos especiais diferentes, bem como distinções no nível de intensidade.&lt;br /&gt;
Custo: 1 Ação Livre para ativar a Visão Espiritual, mas você precisa primeiro preparar a forma da Ação Livre, seja beliscando a glabela (entre as sobrancelhas) ou batendo levemente os dentes. Essencialmente, isso determina uma sugestão psicológica, usando essa sugestão como o interruptor da Visão Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efeito Geral da Visão Espiritual: Você pode ver corpos espirituais fracos/fantasmas/aparições. Fantasmas que se dissiparam há mais de 1 dia geralmente são difíceis de serem vistos. Ao mesmo tempo, você pode ver a aura no corpo de diferentes pessoas, manifestada em várias cores diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base na espessura, brilho e cor dessas cores, você pode julgar grosseiramente o estado de saúde e emocional da outra parte, mas Caminhos com Inspiração ruim dificilmente conseguem distinguir o básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manter a Visão Espiritual: Manter a Visão Espiritual consome 1 ponto de espiritualidade a cada rodada. Portanto, a Visão Espiritual precisa ser usada com moderação e desativada a tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Os efeitos da Visão Espiritual de diferentes caminhos serão listados no nível de sequência correspondente do caminho correspondente. Visões especiais como a Visão dos Fios do Corpo Espiritual também precisam de um interruptor de sugestão separado e não são equivalentes à Visão Espiritual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobre a explicação detalhada da Visão Espiritual:&lt;br /&gt;
Qualquer coisa que possua espiritualidade geralmente pode ser vista com cores únicas na Visão Espiritual. Materiais do Caminho do Tirano geralmente parecerão ondulações, enquanto criaturas comuns, materiais de poção, itens Beyonders possuem espiritualidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A essência dessas cores, na divisão do domínio do misticismo, é dividida em Corpo Espiritual, Corpo Astral, Corpo Mental e Corpo Etérico. Se aparecer no módulo uma situação que exija um julgamento detalhado da Visão Espiritual, consulte o seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Espiritual: O representante da espiritualidade, a espiritualidade mais fundamental de cada pessoa. O animismo acredita que todos os seres vivos têm espiritualidade e têm um Corpo Espiritual. O objetivo da meditação e a maneira de aumentar o poder apontam para o Corpo Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Astral: É a maneira como o Corpo Espiritual se comunica com o Mundo Espiritual e com o Céu Estrelado. Pertence à manifestação externa do primeiro e está diretamente relacionado à própria vontade e às emoções atuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cena vista após tomar a poção é a imagem do Corpo Astral vagando pelo Mundo Espiritual. Lá não se obedece às regras do mundo material; envolve o Eu transcendente, o Eu do universo infinito. Passado, presente e futuro podem se sobrepor; é a raiz da adivinhação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Mental: Diferente dos dois anteriores, o Corpo Mental tem uma combinação com a carne. Envolve o cérebro e pertence à apresentação abrangente de sua capacidade de raciocínio, capacidade de pensamento, capacidade de discernimento e capacidade de reconhecer coisas&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Corpo Etérico: Pertence à camada mais externa, sendo a manifestação da energia vital e do estado físico. A cor da aura é o símbolo externo do Corpo Etérico. Portanto, vê alguns corpos espirituais, fantasmas e aparições, incluindo certas existências que não deveriam ser vistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode-se julgar o estado de saúde e emocional da outra parte através da espessura, brilho e cor diferentes da aura manifestada pelo Corpo Etérico.&lt;br /&gt;
(O Corpo Astral pertence ao nível que apenas caminhos do tipo Inspiração de sequência superior podem ver diretamente através da Visão Espiritual; os Olhos do Espreitador de Mistérios pertencem a esta categoria).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explicação detalhada do Corpo Etérico:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Mãos, pés e locais que envolvem movimento: Apresentam cor vermelha.&lt;br /&gt;
•	Cabeça e superfície do cérebro: Apresentam cor roxa.&lt;br /&gt;
•	Locais de excreção e desintoxicação: Apresentam cor laranja.&lt;br /&gt;
•	Correspondente ao sistema digestivo: Apresenta cor amarela.&lt;br /&gt;
•	Coração e sistema regulatório: Apresentam cor verde.&lt;br /&gt;
•	Garganta e parte do sistema nervoso: Apresentam cor azul.&lt;br /&gt;
•	O equilíbrio geral fará com que o corpo seja envolto pela cor branca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estes acima são símbolos de saúde. Uma vez que se tornem opacos, ou a espessura diminua, ou a cor mude, isso indica que há um problema na parte correspondente, estando em estado de fadiga ou doença.&lt;br /&gt;
Cores correspondentes às emoções atuais representadas pelo Corpo Astral da camada interna:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Vermelho: Entusiasmo, excitação.&lt;br /&gt;
•	Laranja: Calor, satisfação.&lt;br /&gt;
•	Amarelo: Alegria, extroversão.&lt;br /&gt;
•	Verde: Calma, paz.&lt;br /&gt;
•	Azul: Frieza, estar imerso em pensamentos.&lt;br /&gt;
•	Branco: Luz, positividade.&lt;br /&gt;
•	Cores Escuras: Melancolia, tristeza, silêncio.&lt;br /&gt;
•	Roxo: Indica que a espiritualidade domina, frieza e distanciamento.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Atua%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=738</id>
		<title>Atuação</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Atua%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=738"/>
		<updated>2026-02-25T13:45:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Atuação==&lt;br /&gt;
A Atuação é uma forma de digerir sua poção e dominar o poder da poção. Apesar disso, um Beyonder Ilegal de baixa sequência geralmente não conhece o Método de Atuação; o mesmo vale até para Beyonders oficiais das Sequências 9 a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que, se seu personagem pertence a este nível, você precisa encontrar uma maneira de fazê-lo descobrir o Método de Atuação para digerir a poção efetivamente, ou você pode optar por escrever diretamente no histórico do personagem o canal pelo qual ele descobriu o Método de Atuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Atuação refere-se à interpretação do Beyonder baseada no nome da poção correspondente, dedicando-se a esse papel para se alinhar com o poder trazido pela poção. Por exemplo, um Psiquiatra de Sequência 7 precisará ajudar os outros com tratamento psicológico, enquanto um Vidente de Sequência 9 pode precisar ir a lugares como clubes de adivinhação para ajudar os outros com adivinhações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o processo de atuação, você deve se dedicar à interpretação para obter o reconhecimento da característica Beyonder dentro do seu corpo; essa é a essência da Atuação. Mas você não pode esquecer que &amp;quot;você está apenas atuando&amp;quot;. Se você tratar a identidade atuada como seu verdadeiro eu, é muito provável que caia gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grau de Digestão:&#039;&#039;&#039; O progresso da poção dominada gradualmente através da atuação é chamado de Grau de Digestão. O limite máximo do Grau de Digestão para 1 poção chega a 20. Após cada promoção, sem a premissa de atuação antecipada, o Grau de Digestão inicial correspondente à poção é 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aumento por Digestão:&#039;&#039;&#039; A cada 5 pontos de Grau de Digestão que você tiver, seu limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poção Totalmente Digerida:&#039;&#039;&#039; Após a poção ser totalmente digerida, um som ilusório de quebra soará em seus ouvidos, e você sentirá algo se dissolvendo em seu corpo, fundindo-se com seu próprio espírito. Essa sensação confirmará que você digeriu a poção completamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Existem duas maneiras de aumentar o progresso de atuação do Beyonder:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Atuação Diária====&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Tempo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Digestão&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 semanas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 mês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 meses&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;meio ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Obteve um feedback decisivo de atuação: Geralmente representa que você completou uma tarefa difícil relacionada à atuação que pode obter o reconhecimento de outros, resumiu princípios de atuação precisos, obteve amplo reconhecimento de outros ou obteve o reconhecimento de um Beyonder de Grau de Status superior ou de vários níveis de sequência acima do seu.&lt;br /&gt;
# Se você já realiza atuações diárias normalmente, sempre que completar uma atuação decisiva dessas, o Grau de Digestão da poção correspondente ao nome da sua atuação aumenta em 1d6.&lt;br /&gt;
# Se você não realiza atuações diárias normalmente, o progresso trazido por cada atuação decisiva é de apenas 1d4.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Atua%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=737</id>
		<title>Atuação</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Atua%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=737"/>
		<updated>2026-02-25T13:45:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Atuação==&lt;br /&gt;
A Atuação é uma forma de digerir sua poção e dominar o poder da poção. Apesar disso, um Beyonder selvagem de baixa sequência geralmente não conhece o Método de Atuação; o mesmo vale até para Beyonders oficiais das Sequências 9 a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que, se seu personagem pertence a este nível, você precisa encontrar uma maneira de fazê-lo descobrir o Método de Atuação para digerir a poção efetivamente, ou você pode optar por escrever diretamente no histórico do personagem o canal pelo qual ele descobriu o Método de Atuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Atuação refere-se à interpretação do Beyonder baseada no nome da poção correspondente, dedicando-se a esse papel para se alinhar com o poder trazido pela poção. Por exemplo, um Psiquiatra de Sequência 7 precisará ajudar os outros com tratamento psicológico, enquanto um Vidente de Sequência 9 pode precisar ir a lugares como clubes de adivinhação para ajudar os outros com adivinhações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o processo de atuação, você deve se dedicar à interpretação para obter o reconhecimento da característica Beyonder dentro do seu corpo; essa é a essência da Atuação. Mas você não pode esquecer que &amp;quot;você está apenas atuando&amp;quot;. Se você tratar a identidade atuada como seu verdadeiro eu, é muito provável que caia gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grau de Digestão:&#039;&#039;&#039; O progresso da poção dominada gradualmente através da atuação é chamado de Grau de Digestão. O limite máximo do Grau de Digestão para 1 poção chega a 20. Após cada promoção, sem a premissa de atuação antecipada, o Grau de Digestão inicial correspondente à poção é 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aumento por Digestão:&#039;&#039;&#039; A cada 5 pontos de Grau de Digestão que você tiver, seu limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poção Totalmente Digerida:&#039;&#039;&#039; Após a poção ser totalmente digerida, um som ilusório de quebra soará em seus ouvidos, e você sentirá algo se dissolvendo em seu corpo, fundindo-se com seu próprio espírito. Essa sensação confirmará que você digeriu a poção completamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Existem duas maneiras de aumentar o progresso de atuação do Beyonder:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Atuação Diária====&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Tempo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Digestão&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 semanas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 mês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 meses&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;meio ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Obteve um feedback decisivo de atuação: Geralmente representa que você completou uma tarefa difícil relacionada à atuação que pode obter o reconhecimento de outros, resumiu princípios de atuação precisos, obteve amplo reconhecimento de outros ou obteve o reconhecimento de um Beyonder de Grau de Status superior ou de vários níveis de sequência acima do seu.&lt;br /&gt;
# Se você já realiza atuações diárias normalmente, sempre que completar uma atuação decisiva dessas, o Grau de Digestão da poção correspondente ao nome da sua atuação aumenta em 1d6.&lt;br /&gt;
# Se você não realiza atuações diárias normalmente, o progresso trazido por cada atuação decisiva é de apenas 1d4.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Atua%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=736</id>
		<title>Atuação</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Atua%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=736"/>
		<updated>2026-02-25T13:45:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Atuação==&lt;br /&gt;
A Atuação é uma forma de digerir sua poção e dominar o poder da poção. Apesar disso, um Beyonder selvagem de baixa sequência geralmente não conhece o Método de Atuação; o mesmo vale até para Beyonders oficiais das Sequências 9 a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que, se seu personagem pertence a este nível, você precisa encontrar uma maneira de fazê-lo descobrir o Método de Atuação para digerir a poção efetivamente, ou você pode optar por escrever diretamente no histórico do personagem o canal pelo qual ele descobriu o Método de Atuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Atuação refere-se à interpretação do Beyonder baseada no nome da poção correspondente, dedicando-se a esse papel para se alinhar com o poder trazido pela poção. Por exemplo, um Psiquiatra de Sequência 7 precisará ajudar os outros com tratamento psicológico, enquanto um Vidente de Sequência 9 pode precisar ir a lugares como clubes de adivinhação para ajudar os outros com adivinhações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o processo de atuação, você deve se dedicar à interpretação para obter o reconhecimento da característica Beyonder dentro do seu corpo; essa é a essência da Atuação. Mas você não pode esquecer que &amp;quot;você está apenas atuando&amp;quot;. Se você tratar a identidade atuada como seu verdadeiro eu, é muito provável que caia gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grau de Digestão:&#039;&#039;&#039; O progresso da poção dominada gradualmente através da atuação é chamado de Grau de Digestão. O limite máximo do Grau de Digestão para 1 poção chega a 20. Após cada promoção, sem a premissa de atuação antecipada, o Grau de Digestão inicial correspondente à poção é 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aumento por Digestão:&#039;&#039;&#039; A cada 5 pontos de Grau de Digestão que você tiver, seu limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poção Totalmente Digerida:&#039;&#039;&#039; Após a poção ser totalmente digerida, um som ilusório de quebra soará em seus ouvidos, e você sentirá algo se dissolvendo em seu corpo, fundindo-se com seu próprio espírito. Essa sensação confirmará que você digeriu a poção completamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Existem duas maneiras de aumentar o progresso de atuação do Beyonder:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Atuação Diária====&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Tempo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Digestão&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 semanas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 mês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 meses&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;meio ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Obteve um feedback decisivo de atuação: Geralmente representa que você completou uma tarefa difícil relacionada à atuação que pode obter o reconhecimento de outros, resumiu princípios de atuação precisos, obteve amplo reconhecimento de outros ou obteve o reconhecimento de um Beyonder de Grau de Status superior ou de vários níveis de sequência acima do seu.&lt;br /&gt;
# Se você já realiza atuações diárias normalmente, sempre que completar uma atuação decisiva dessas, o Grau de Digestão da poção correspondente ao nome da sua atuação aumenta em 1d6.&lt;br /&gt;
# Se você não realiza atuações diárias normalmente, o progresso trazido por cada atuação decisiva é de apenas 1d4.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Atua%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=735</id>
		<title>Atuação</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Atua%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=735"/>
		<updated>2026-02-25T13:44:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: /* Atuação */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Atuação==&lt;br /&gt;
A Atuação é uma forma de digerir sua poção e dominar o poder da poção. Apesar disso, um Beyonder selvagem de baixa sequência geralmente não conhece o Método de Atuação; o mesmo vale até para Beyonders oficiais das Sequências 9 a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que, se seu personagem pertence a este nível, você precisa encontrar uma maneira de fazê-lo descobrir o Método de Atuação para digerir a poção efetivamente, ou você pode optar por escrever diretamente no histórico do personagem o canal pelo qual ele descobriu o Método de Atuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Atuação refere-se à interpretação do Beyonder baseada no nome da poção correspondente, dedicando-se a esse papel para se alinhar com o poder trazido pela poção. Por exemplo, um Psiquiatra de Sequência 7 precisará ajudar os outros com tratamento psicológico, enquanto um Vidente de Sequência 9 pode precisar ir a lugares como clubes de adivinhação para ajudar os outros com adivinhações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o processo de atuação, você deve se dedicar à interpretação para obter o reconhecimento da característica Beyonder dentro do seu corpo; essa é a essência da Atuação. Mas você não pode esquecer que &amp;quot;você está apenas atuando&amp;quot;. Se você tratar a identidade atuada como seu verdadeiro eu, é muito provável que caia gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grau de Digestão:&#039;&#039;&#039; O progresso da poção dominada gradualmente através da atuação é chamado de Grau de Digestão. O limite máximo do Grau de Digestão para 1 poção chega a 20. Após cada promoção, sem a premissa de atuação antecipada, o Grau de Digestão inicial correspondente à poção é 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aumento por Digestão:&#039;&#039;&#039; A cada 5 pontos de Grau de Digestão que você tiver, seu limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poção Totalmente Digerida:&#039;&#039;&#039; Após a poção ser totalmente digerida, um som ilusório de quebra soará em seus ouvidos, e você sentirá algo se dissolvendo em seu corpo, fundindo-se com seu próprio espírito. Essa sensação confirmará que você digeriu a poção completamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Existem duas maneiras de aumentar o progresso de atuação do Beyonder:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Atuação Diária====&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Tempo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Digestão&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 semanas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 mês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 meses&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;meio ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Obteve um feedback decisivo de atuação: Geralmente representa que você completou uma tarefa difícil relacionada à atuação que pode obter o reconhecimento de outros, resumiu princípios de atuação precisos, obteve amplo reconhecimento de outros ou obteve o reconhecimento de um Beyonder de Grau de Status superior ou de vários níveis de sequência acima do seu.&lt;br /&gt;
# Se você já realiza atuações diárias normalmente, sempre que completar uma atuação decisiva dessas, o Grau de Digestão da poção correspondente ao nome da sua atuação aumenta em 1d6.&lt;br /&gt;
# Se você não realiza atuações diárias normalmente, o progresso trazido por cada atuação decisiva é de apenas 1d4.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Atua%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=734</id>
		<title>Atuação</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Atua%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=734"/>
		<updated>2026-02-25T13:43:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: /* Atuação */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Atuação==&lt;br /&gt;
A Atuação é uma forma de digerir sua poção e dominar o poder da poção. Apesar disso, um Beyonder selvagem de baixa sequência geralmente não conhece o Método de Atuação; o mesmo vale até para Beyonders oficiais das Sequências 9 a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que, se seu personagem pertence a este nível, você precisa encontrar uma maneira de fazê-lo descobrir o Método de Atuação para digerir a poção efetivamente, ou você pode optar por escrever diretamente no histórico do personagem o canal pelo qual ele descobriu o Método de Atuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Atuação refere-se à interpretação do Beyonder baseada no nome da poção correspondente, dedicando-se a esse papel para se alinhar com o poder trazido pela poção. Por exemplo, um Psiquiatra de Sequência 7 precisará ajudar os outros com tratamento psicológico, enquanto um Vidente de Sequência 9 pode precisar ir a lugares como clubes de adivinhação para ajudar os outros com adivinhações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o processo de atuação, você deve se dedicar à interpretação para obter o reconhecimento da característica Beyonder dentro do seu corpo; essa é a essência da Atuação. Mas você não pode esquecer que &amp;quot;você está apenas atuando&amp;quot;. Se você tratar a identidade atuada como seu verdadeiro eu, é muito provável que caia gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grau de Digestão:&#039;&#039;&#039; O progresso da poção dominada gradualmente através da atuação é chamado de Grau de Digestão. O limite máximo do Grau de Digestão para 1 poção chega a 20. Após cada promoção, sem a premissa de atuação antecipada, o Grau de Digestão inicial correspondente à poção é 1.&lt;br /&gt;
Aumento por Digestão: A cada 5 pontos de Grau de Digestão que você tiver, seu limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poção Totalmente Digerida:&#039;&#039;&#039; Após a poção ser totalmente digerida, um som ilusório de quebra soará em seus ouvidos, e você sentirá algo se dissolvendo em seu corpo, fundindo-se com seu próprio espírito. Essa sensação confirmará que você digeriu a poção completamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Existem duas maneiras de aumentar o progresso de atuação do Beyonder:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Atuação Diária====&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Tempo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Digestão&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 semanas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 mês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 meses&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;meio ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Obteve um feedback decisivo de atuação: Geralmente representa que você completou uma tarefa difícil relacionada à atuação que pode obter o reconhecimento de outros, resumiu princípios de atuação precisos, obteve amplo reconhecimento de outros ou obteve o reconhecimento de um Beyonder de Grau de Status superior ou de vários níveis de sequência acima do seu.&lt;br /&gt;
# Se você já realiza atuações diárias normalmente, sempre que completar uma atuação decisiva dessas, o Grau de Digestão da poção correspondente ao nome da sua atuação aumenta em 1d6.&lt;br /&gt;
# Se você não realiza atuações diárias normalmente, o progresso trazido por cada atuação decisiva é de apenas 1d4.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Atua%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=733</id>
		<title>Atuação</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Atua%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=733"/>
		<updated>2026-02-25T13:43:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: /* Atuação Diária */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Atuação==&lt;br /&gt;
A Atuação é uma forma de digerir sua poção e dominar o poder da poção. Apesar disso, um Beyonder selvagem de baixa sequência geralmente não conhece o Método de Atuação; o mesmo vale até para Beyonders oficiais das Sequências 9 a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que, se seu personagem pertence a este nível, você precisa encontrar uma maneira de fazê-lo descobrir o Método de Atuação para digerir a poção efetivamente, ou você pode optar por escrever diretamente no histórico do personagem o canal pelo qual ele descobriu o Método de Atuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Atuação refere-se à interpretação do Beyonder baseada no nome da poção correspondente, dedicando-se a esse papel para se alinhar com o poder trazido pela poção. Por exemplo, um Psiquiatra de Sequência 7 precisará ajudar os outros com tratamento psicológico, enquanto um Vidente de Sequência 9 pode precisar ir a lugares como clubes de adivinhação para ajudar os outros com adivinhações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o processo de atuação, você deve se dedicar à interpretação para obter o reconhecimento da característica Beyonder dentro do seu corpo; essa é a essência da Atuação. Mas você não pode esquecer que &amp;quot;você está apenas atuando&amp;quot;. Se você tratar a identidade atuada como seu verdadeiro eu, é muito provável que caia gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grau de Digestão: O progresso da poção dominada gradualmente através da atuação é chamado de Grau de Digestão. O limite máximo do Grau de Digestão para 1 poção chega a 20. Após cada promoção, sem a premissa de atuação antecipada, o Grau de Digestão inicial correspondente à poção é 1.&lt;br /&gt;
Aumento por Digestão: A cada 5 pontos de Grau de Digestão que você tiver, seu limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poção Totalmente Digerida: Após a poção ser totalmente digerida, um som ilusório de quebra soará em seus ouvidos, e você sentirá algo se dissolvendo em seu corpo, fundindo-se com seu próprio espírito. Essa sensação confirmará que você digeriu a poção completamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem duas maneiras de aumentar o progresso de atuação do Beyonder:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Atuação Diária====&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Tempo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Digestão&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 semanas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 mês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 meses&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;meio ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Obteve um feedback decisivo de atuação: Geralmente representa que você completou uma tarefa difícil relacionada à atuação que pode obter o reconhecimento de outros, resumiu princípios de atuação precisos, obteve amplo reconhecimento de outros ou obteve o reconhecimento de um Beyonder de Grau de Status superior ou de vários níveis de sequência acima do seu.&lt;br /&gt;
# Se você já realiza atuações diárias normalmente, sempre que completar uma atuação decisiva dessas, o Grau de Digestão da poção correspondente ao nome da sua atuação aumenta em 1d6.&lt;br /&gt;
# Se você não realiza atuações diárias normalmente, o progresso trazido por cada atuação decisiva é de apenas 1d4.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Atua%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=732</id>
		<title>Atuação</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Atua%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=732"/>
		<updated>2026-02-25T13:42:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: Criou página com &amp;#039;==Atuação== A Atuação é uma forma de digerir sua poção e dominar o poder da poção. Apesar disso, um Beyonder selvagem de baixa sequência geralmente não conhece o Método de Atuação; o mesmo vale até para Beyonders oficiais das Sequências 9 a 7.  Isso significa que, se seu personagem pertence a este nível, você precisa encontrar uma maneira de fazê-lo descobrir o Método de Atuação para digerir a poção efetivamente, ou você pode optar por escrever d...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Atuação==&lt;br /&gt;
A Atuação é uma forma de digerir sua poção e dominar o poder da poção. Apesar disso, um Beyonder selvagem de baixa sequência geralmente não conhece o Método de Atuação; o mesmo vale até para Beyonders oficiais das Sequências 9 a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que, se seu personagem pertence a este nível, você precisa encontrar uma maneira de fazê-lo descobrir o Método de Atuação para digerir a poção efetivamente, ou você pode optar por escrever diretamente no histórico do personagem o canal pelo qual ele descobriu o Método de Atuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Atuação refere-se à interpretação do Beyonder baseada no nome da poção correspondente, dedicando-se a esse papel para se alinhar com o poder trazido pela poção. Por exemplo, um Psiquiatra de Sequência 7 precisará ajudar os outros com tratamento psicológico, enquanto um Vidente de Sequência 9 pode precisar ir a lugares como clubes de adivinhação para ajudar os outros com adivinhações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o processo de atuação, você deve se dedicar à interpretação para obter o reconhecimento da característica Beyonder dentro do seu corpo; essa é a essência da Atuação. Mas você não pode esquecer que &amp;quot;você está apenas atuando&amp;quot;. Se você tratar a identidade atuada como seu verdadeiro eu, é muito provável que caia gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grau de Digestão: O progresso da poção dominada gradualmente através da atuação é chamado de Grau de Digestão. O limite máximo do Grau de Digestão para 1 poção chega a 20. Após cada promoção, sem a premissa de atuação antecipada, o Grau de Digestão inicial correspondente à poção é 1.&lt;br /&gt;
Aumento por Digestão: A cada 5 pontos de Grau de Digestão que você tiver, seu limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poção Totalmente Digerida: Após a poção ser totalmente digerida, um som ilusório de quebra soará em seus ouvidos, e você sentirá algo se dissolvendo em seu corpo, fundindo-se com seu próprio espírito. Essa sensação confirmará que você digeriu a poção completamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem duas maneiras de aumentar o progresso de atuação do Beyonder:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Atuação Diária====&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Por exemplo, um &amp;quot;Sem Rosto&amp;quot; interpretando constantemente uma persona que não pertence à sua identidade original, ou um Psiquiatra ajudando continuamente os outros com tratamentos diários.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Tempo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Digestão&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 semanas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 mês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 meses&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;meio ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Obteve um feedback decisivo de atuação: Geralmente representa que você completou uma tarefa difícil relacionada à atuação que pode obter o reconhecimento de outros, resumiu princípios de atuação precisos, obteve amplo reconhecimento de outros ou obteve o reconhecimento de um Beyonder de Grau de Status superior ou de vários níveis de sequência acima do seu.&lt;br /&gt;
# Se você já realiza atuações diárias normalmente, sempre que completar uma atuação decisiva dessas, o Grau de Digestão da poção correspondente ao nome da sua atuação aumenta em 1d6.&lt;br /&gt;
# Se você não realiza atuações diárias normalmente, o progresso trazido por cada atuação decisiva é de apenas 1d4.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=731</id>
		<title>Tornando-se um Beyonder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=731"/>
		<updated>2026-02-25T13:42:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avançar ou tornar-se um Beyonder requer a preparação de uma poção, que inclui ingredientes principais e materiais auxiliares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Visão Espiritual== &lt;br /&gt;
A Visão Espiritual é uma visão especial que todo Beyonder possui, mas dependendo do Caminho Beyonder, haverá efeitos especiais diferentes, bem como distinções no nível de intensidade.&lt;br /&gt;
Custo: 1 Ação Livre para ativar a Visão Espiritual, mas você precisa primeiro preparar a forma da Ação Livre, seja beliscando a glabela (entre as sobrancelhas) ou batendo levemente os dentes. Essencialmente, isso determina uma sugestão psicológica, usando essa sugestão como o interruptor da Visão Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efeito Geral da Visão Espiritual: Você pode ver corpos espirituais fracos/fantasmas/aparições. Fantasmas que se dissiparam há mais de 1 dia geralmente são difíceis de serem vistos. Ao mesmo tempo, você pode ver a aura no corpo de diferentes pessoas, manifestada em várias cores diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base na espessura, brilho e cor dessas cores, você pode julgar grosseiramente o estado de saúde e emocional da outra parte, mas Caminhos com Inspiração ruim dificilmente conseguem distinguir o básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manter a Visão Espiritual: Manter a Visão Espiritual consome 1 ponto de espiritualidade a cada rodada. Portanto, a Visão Espiritual precisa ser usada com moderação e desativada a tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Os efeitos da Visão Espiritual de diferentes caminhos serão listados no nível de sequência correspondente do caminho correspondente. Visões especiais como a Visão dos Fios do Corpo Espiritual também precisam de um interruptor de sugestão separado e não são equivalentes à Visão Espiritual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobre a explicação detalhada da Visão Espiritual:&lt;br /&gt;
Qualquer coisa que possua espiritualidade geralmente pode ser vista com cores únicas na Visão Espiritual. Materiais do Caminho do Tirano geralmente parecerão ondulações, enquanto criaturas comuns, materiais de poção, itens Beyonders possuem espiritualidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A essência dessas cores, na divisão do domínio do misticismo, é dividida em Corpo Espiritual, Corpo Astral, Corpo Mental e Corpo Etérico. Se aparecer no módulo uma situação que exija um julgamento detalhado da Visão Espiritual, consulte o seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Espiritual: O representante da espiritualidade, a espiritualidade mais fundamental de cada pessoa. O animismo acredita que todos os seres vivos têm espiritualidade e têm um Corpo Espiritual. O objetivo da meditação e a maneira de aumentar o poder apontam para o Corpo Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Astral: É a maneira como o Corpo Espiritual se comunica com o Mundo Espiritual e com o Céu Estrelado. Pertence à manifestação externa do primeiro e está diretamente relacionado à própria vontade e às emoções atuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cena vista após tomar a poção é a imagem do Corpo Astral vagando pelo Mundo Espiritual. Lá não se obedece às regras do mundo material; envolve o Eu transcendente, o Eu do universo infinito. Passado, presente e futuro podem se sobrepor; é a raiz da adivinhação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Mental: Diferente dos dois anteriores, o Corpo Mental tem uma combinação com a carne. Envolve o cérebro e pertence à apresentação abrangente de sua capacidade de raciocínio, capacidade de pensamento, capacidade de discernimento e capacidade de reconhecer coisas&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Corpo Etérico: Pertence à camada mais externa, sendo a manifestação da energia vital e do estado físico. A cor da aura é o símbolo externo do Corpo Etérico. Portanto, vê alguns corpos espirituais, fantasmas e aparições, incluindo certas existências que não deveriam ser vistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode-se julgar o estado de saúde e emocional da outra parte através da espessura, brilho e cor diferentes da aura manifestada pelo Corpo Etérico.&lt;br /&gt;
(O Corpo Astral pertence ao nível que apenas caminhos do tipo Inspiração de sequência superior podem ver diretamente através da Visão Espiritual; os Olhos do Espreitador de Mistérios pertencem a esta categoria).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explicação detalhada do Corpo Etérico:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Mãos, pés e locais que envolvem movimento: Apresentam cor vermelha.&lt;br /&gt;
•	Cabeça e superfície do cérebro: Apresentam cor roxa.&lt;br /&gt;
•	Locais de excreção e desintoxicação: Apresentam cor laranja.&lt;br /&gt;
•	Correspondente ao sistema digestivo: Apresenta cor amarela.&lt;br /&gt;
•	Coração e sistema regulatório: Apresentam cor verde.&lt;br /&gt;
•	Garganta e parte do sistema nervoso: Apresentam cor azul.&lt;br /&gt;
•	O equilíbrio geral fará com que o corpo seja envolto pela cor branca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estes acima são símbolos de saúde. Uma vez que se tornem opacos, ou a espessura diminua, ou a cor mude, isso indica que há um problema na parte correspondente, estando em estado de fadiga ou doença.&lt;br /&gt;
Cores correspondentes às emoções atuais representadas pelo Corpo Astral da camada interna:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Vermelho: Entusiasmo, excitação.&lt;br /&gt;
•	Laranja: Calor, satisfação.&lt;br /&gt;
•	Amarelo: Alegria, extroversão.&lt;br /&gt;
•	Verde: Calma, paz.&lt;br /&gt;
•	Azul: Frieza, estar imerso em pensamentos.&lt;br /&gt;
•	Branco: Luz, positividade.&lt;br /&gt;
•	Cores Escuras: Melancolia, tristeza, silêncio.&lt;br /&gt;
•	Roxo: Indica que a espiritualidade domina, frieza e distanciamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descanso==&lt;br /&gt;
Recuperação de Espiritualidade e Outros Estados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que passar por uma batalha feroz, sua Espiritualidade geralmente estará esgotada em grande parte, e seus Pontos de Vida também estarão mais ou menos danificados. Em casos especiais, a Sanidade também estará esgotada ao ponto da loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nestes momentos, tempo de recuperação suficiente é um elo indispensável. O estado físico do Beyonder está intimamente ligado ao desenvolvimento de todo o módulo. Às vezes, apenas uma breve falta de Espiritualidade pode levar o desenvolvimento de toda a história a um ponto irreversível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuperação de Espiritualidade: Recuperar Espiritualidade requer sono, meditação ou descanso suficiente. Durante o descanso, não se pode realizar exercícios vigorosos; ou seja, você pode caminhar, mas não correr, lutar ou caçar inimigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente, realizar 8 horas de descanso suficiente recupera completamente a Espiritualidade. Se o descanso for inferior a 8 horas, a Espiritualidade recuperada por hora é igual a um oitavo do seu limite máximo de Espiritualidade, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo período de descanso inferior a 1 hora, com diferença de menos de 5 minutos, pode ser decidido pelo Mestre se equivale a aproximadamente 1 hora. Se a diferença for de 5 minutos, mas já tiver descansado meia hora, será metade de um oitavo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aviso: Quando sua Espiritualidade estiver vazia, se habilidades Beyonders continuarem a ser forçadas, sua Sanidade começará a ser consumida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especial: Como no Caminho da Escuridão, onde o tempo de descanso é reduzido, a recuperação de Espiritualidade é calculada por hora recuperando a Espiritualidade Total dividida pelo Tempo Máximo de Descanso. Por exemplo, se 3 horas é o descanso suficiente, recupera-se um terço por hora, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recuperação de Pontos de Vida===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A recuperação de PV também requer repouso suficiente, mas não necessariamente sono ou meditação. Para recuperar PV, sua ferida deve já ter recebido o tratamento médico correspondente e cuidados médicos para evitar a piora da situação ou danos secundários.&lt;br /&gt;
Referência de Recuperação: A cura de feridas comuns leva de 1 a 2 semanas, danos médios levam 1 mês, fraturas e afins levam 3 meses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Ferida tratada com um teste de Medicina bem-sucedido: A cada 12 horas, recupera PV igual à sua Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Ferida não tratada com teste de Medicina: A cada 12 horas, recupera PV igual à metade da sua Constituição, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Diferentes dificuldades de teste de Medicina para diferentes ferimentos====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Ferimentos Leves (arranhões/sangramento no tronco/costelas quebradas/ferimentos onde ainda é possível se mover com esforço): Dificuldade de tratamento médico 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Ferimentos Médios (carne aberta/dano em grande área num membro/fratura moderada): Dificuldade de tratamento médico 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Ferimentos Graves (estado de morrendo/paralisia da parte inferior do corpo/dano em grande área no corpo todo): Dificuldade de tratamento médico 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Referência de perda de PV: Ferimento Leve é perda de menos da metade do PV total; Ferimento Médio é mais da metade, arredondado para baixo; Ferimento Grave é quando já entrou em estado de Morrendo ou restam menos de 2 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tratamento Contínuo====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Um teste de Medicina bem-sucedido permite ao paciente recuperar PV igual à Constituição dentro de 24 horas. Após 24 horas, deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido para trocar curativos/enfaixar novamente, caso contrário, a recuperação regredirá para apenas metade da Constituição a cada 12 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Para pessoas comuns, apenas em casos de Ferimentos Médios/Graves/Fraturas, o primeiro teste de Medicina não pode recuperar PV, servindo apenas para evitar que a situação piore. Deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido em um hospital com ambiente médico adequado ou área similar para começar a recuperar PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Para Beyonders, apenas Ferimentos Graves requerem o tratamento especial do item 2. Beyonders de Sequência 4 e superiores não precisam de tratamento especial. (Apesar disso, para o Beyonder obter esse benefício, deve haver algum nível de Sequência em seu caminho atual que forneça aumento de Constituição).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Danos por toxina sem ferimentos externos devem ser tratados tomando medicamentos que combatam a toxina. Se for medicamento Beyonder, não precisa de teste de Medicina. Se for medicamento comum, o teste de Medicina muda para um teste de Constituição com a dificuldade correspondente. (A Praga da Bruxa é calculada separadamente na descrição da sequência correspondente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=730</id>
		<title>Página principal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=730"/>
		<updated>2026-02-25T13:41:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: /* Senhor dos Mistérios */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MainPage}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lembre-se:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beyonders são apenas mortais poderosos.&lt;br /&gt;
Em O Senhor dos Mistérios, você ganhará habilidades Beyonders adicionais com o nível de Sequência.&lt;br /&gt;
Mas, além disso, não há diferença substancial entre você e um mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Senhor dos Mistérios==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:20px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Livro Base&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; [[Introdução]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Prefácio=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 1: [[Prefácio]]===== &lt;br /&gt;
*[[Criação de Ficha]]&lt;br /&gt;
*[[História]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 2: [[Detalhamento]]===== &lt;br /&gt;
*[[Atributos]]&lt;br /&gt;
*[[Itens]]&lt;br /&gt;
*[[Perícias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 3: [[As Regiões do Mundo]]===== &lt;br /&gt;
*[[Reino Loen]]&lt;br /&gt;
*[[República Intis]]&lt;br /&gt;
*[[Império Feysac]]&lt;br /&gt;
*[[Reino Feynapotter]]&lt;br /&gt;
*[[Lenburgo]]&lt;br /&gt;
*[[Masin]]&lt;br /&gt;
*[[Segar]]&lt;br /&gt;
*[[Balam Oriental]]&lt;br /&gt;
*[[Balam Ocidental]]&lt;br /&gt;
*[[Reino das Terras Altas]]&lt;br /&gt;
*[[Mar de Berserk]]&lt;br /&gt;
*[[Mar de Sonia]]&lt;br /&gt;
*[[Mar de Neblina]]&lt;br /&gt;
*[[Mar do Norte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Mundo Beyonder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 4: [[Tornando-se um Beyonder]]=====&lt;br /&gt;
*[[Poções]]&lt;br /&gt;
*[[Atuação]]&lt;br /&gt;
*[[Descanso]]&lt;br /&gt;
*[[Sanidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 5: [[Expansões Especiais]]=====&lt;br /&gt;
*[[Não ser um Beyonder]]&lt;br /&gt;
*[[Membro Oficial da Igreja]]&lt;br /&gt;
*[[Expansão de Vida]]&lt;br /&gt;
*[[Beyonders em condições especiais]]&lt;br /&gt;
*[[Animais Beyonders]]&lt;br /&gt;
*[[Derivações Beyonders]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 6: [[Itens Especiais]]=====&lt;br /&gt;
*[[Talismãs]]&lt;br /&gt;
*[[Tabela de Preços]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 7: [[Raças Especiais]]===== &lt;br /&gt;
*[[Sanguíneos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Sanguíneos]]&lt;br /&gt;
*[[Feysacianos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes do Caminho do Tirano]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Outros Caminhos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Elfos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Gigantes]]&lt;br /&gt;
*[[Beyonders Natos]]&lt;br /&gt;
*[[Boneco a Vapor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 8: [[Caminhos]]===== &lt;br /&gt;
*[[Caminho do Tolo]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Porta]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Erro]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Visionário]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Tirano]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Sol]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Torre Branca]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Enforcado]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Morte]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Deus da Guerra]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Imperador Negro]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Julgador]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Sacerdote Vermelho]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Demônia]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Abismo]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Acorrentado]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Eremita]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Perfeição]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Lua]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Destino]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 9: [[Divindades]]=====&lt;br /&gt;
*[[Sete Deuses Ortodoxos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 10: [[Organizações]]=====&lt;br /&gt;
*[[Igrejas Ortodoxas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Regras do Jogo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 11 - [[Utilizando Atributos]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 12 - [[Combate]]=====&lt;br /&gt;
*[[Ações Especiais]]&lt;br /&gt;
*[[Condições Especiais]]&lt;br /&gt;
*[[Tipos de Dano/Defesa]]&lt;br /&gt;
*[[Equipamentos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 13 - [[Magia Ritual]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Po%C3%A7%C3%B5es&amp;diff=729</id>
		<title>Poções</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Po%C3%A7%C3%B5es&amp;diff=729"/>
		<updated>2026-02-25T13:41:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: /* Consumo de Poções Repetidas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Formas de obter a poção==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Obter a fórmula da poção em reuniões de Beyonders ou outros canais. Depois, reunir os ingredientes principais e auxiliares listados na fórmula nessas reuniões ou canais. Usar algo semelhante a um caldeirão para ferver os ingredientes principais até se tornarem líquidos, adicionar os materiais auxiliares na ordem e colocar em um frasco.&lt;br /&gt;
# Através de canais especiais, obter diretamente a poção pronta, sem a fórmula. Isso economiza o processo de coleta de materiais. É mais barato que o método 1, mas geralmente apenas facções que não querem lhe fornecer a fórmula farão isso por você.&lt;br /&gt;
# Consumir diretamente o ingrediente principal correspondente, ignorando os materiais auxiliares. Estritamente falando, isso não é tomar uma poção, mas apenas consumir o ingrediente principal da poção. Há um grande risco de perda de controle; é uma aposta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Canais Oficiais Pertencentes a uma Organização===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Se você for um Beyonder oficial ou pertencer a uma organização, após acumular méritos suficientes, basta solicitar o avanço e passar pela verificação. Geralmente, lhe serão fornecidos simultaneamente: fórmula, ingredientes principais e auxiliares, e a poção será preparada diante de seus olhos, ou até mesmo o auxiliarão no avanço.&lt;br /&gt;
# Isso também traz restrições. Por exemplo, muitas de suas ações estarão sob a supervisão da organização correspondente. É difícil fornecer motivos para avançar privadamente e difícil se desligar. Além disso, é difícil obter oportunidades para avançar para Semideus; a partir de Semideus, eles fornecerão apenas a poção pronta, não mais o processo ou fórmula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim que você tomar a poção, sofrerá imediatamente os efeitos negativos correspondentes à característica Beyonder e precisará realizar um teste de Sanidade imediato. O teste de Sanidade para o Avanço é &amp;quot;1d20 + 20&amp;quot; contra sua Sanidade atual. Se o resultado for maior que sua Sanidade atual, o teste falha. Se o resultado for menor que sua Sanidade atual, o teste é bem-sucedido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Consumo de Poções Repetidas==&lt;br /&gt;
Em alguns casos, Beyonders podem acabar consumindo múltiplas poções repetidas. Com base nisso, poções repetidas trazem os seguintes benefícios e malefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Uma poção repetida:&#039;&#039;&#039; Testes de habilidade Beyonder ou dificuldade para se libertar correspondentes a esse nível de Sequência recebem +2 de vantagem.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Duas poções repetidas:&#039;&#039;&#039; As habilidades Beyonders correspondentes a esse nível de Sequência aumentam em força equivalente a 1 nível de Sequência. Quando o benefício da próxima Sequência não for especificado ou envolver uma mudança de Grau de Status (como da Sequência 5 para a Sequência 4), o Mestre decide os benefícios relevantes.&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Exemplo:&#039;&#039;&#039; Tomar 2 poções de Mestre das Marionetes repetidas não significa que você é igual a uma Sequência 4, mas talvez possa aumentar o limite máximo de marionetes em 1 ou 2.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Três ou mais poções repetidas:&#039;&#039;&#039; O Mestre decide os benefícios relevantes, que podem ser mais bônus de vantagem, redução de efeitos negativos, aumento do limite superior de habilidades, etc. (O Mestre deve limitar a força desse consumo repetido de poções, pois as poções repetidas trazem mais malefícios do que benefícios, sendo principalmente um fardo na digestão da poção. Por exemplo, para efeitos que aumentam a probabilidade de Sucesso Crítico, tomar 10 poções não deve garantir um crítico em cada golpe).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Po%C3%A7%C3%B5es&amp;diff=728</id>
		<title>Poções</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Po%C3%A7%C3%B5es&amp;diff=728"/>
		<updated>2026-02-25T13:40:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: /* Consumo de Poções Repetidas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Formas de obter a poção==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Obter a fórmula da poção em reuniões de Beyonders ou outros canais. Depois, reunir os ingredientes principais e auxiliares listados na fórmula nessas reuniões ou canais. Usar algo semelhante a um caldeirão para ferver os ingredientes principais até se tornarem líquidos, adicionar os materiais auxiliares na ordem e colocar em um frasco.&lt;br /&gt;
# Através de canais especiais, obter diretamente a poção pronta, sem a fórmula. Isso economiza o processo de coleta de materiais. É mais barato que o método 1, mas geralmente apenas facções que não querem lhe fornecer a fórmula farão isso por você.&lt;br /&gt;
# Consumir diretamente o ingrediente principal correspondente, ignorando os materiais auxiliares. Estritamente falando, isso não é tomar uma poção, mas apenas consumir o ingrediente principal da poção. Há um grande risco de perda de controle; é uma aposta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Canais Oficiais Pertencentes a uma Organização===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Se você for um Beyonder oficial ou pertencer a uma organização, após acumular méritos suficientes, basta solicitar o avanço e passar pela verificação. Geralmente, lhe serão fornecidos simultaneamente: fórmula, ingredientes principais e auxiliares, e a poção será preparada diante de seus olhos, ou até mesmo o auxiliarão no avanço.&lt;br /&gt;
# Isso também traz restrições. Por exemplo, muitas de suas ações estarão sob a supervisão da organização correspondente. É difícil fornecer motivos para avançar privadamente e difícil se desligar. Além disso, é difícil obter oportunidades para avançar para Semideus; a partir de Semideus, eles fornecerão apenas a poção pronta, não mais o processo ou fórmula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim que você tomar a poção, sofrerá imediatamente os efeitos negativos correspondentes à característica Beyonder e precisará realizar um teste de Sanidade imediato. O teste de Sanidade para o Avanço é &amp;quot;1d20 + 20&amp;quot; contra sua Sanidade atual. Se o resultado for maior que sua Sanidade atual, o teste falha. Se o resultado for menor que sua Sanidade atual, o teste é bem-sucedido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Consumo de Poções Repetidas==&lt;br /&gt;
Em alguns casos, Beyonders podem acabar consumindo múltiplas poções repetidas. Com base nisso, poções repetidas trazem os seguintes benefícios e malefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Uma poção repetida:&#039;&#039;&#039; Testes de habilidade Beyonder ou dificuldade para se libertar correspondentes a esse nível de Sequência recebem +2 de vantagem.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Duas poções repetidas:&#039;&#039;&#039; As habilidades Beyonders correspondentes a esse nível de Sequência aumentam em força equivalente a 1 nível de Sequência. Quando o benefício da próxima Sequência não for especificado ou envolver uma mudança de Grau de Status (como da Sequência 5 para a Sequência 4), o Mestre decide os benefícios relevantes. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplo:&#039;&#039;&#039; Tomar 2 poções de Mestre das Marionetes repetidas não significa que você é igual a uma Sequência 4, mas talvez possa aumentar o limite máximo de marionetes em 1 ou 2.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Três ou mais poções repetidas:&#039;&#039;&#039; O Mestre decide os benefícios relevantes, que podem ser mais bônus de vantagem, redução de efeitos negativos, aumento do limite superior de habilidades, etc. (O Mestre deve limitar a força desse consumo repetido de poções, pois as poções repetidas trazem mais malefícios do que benefícios, sendo principalmente um fardo na digestão da poção. Por exemplo, para efeitos que aumentam a probabilidade de Sucesso Crítico, tomar 10 poções não deve garantir um crítico em cada golpe).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Po%C3%A7%C3%B5es&amp;diff=727</id>
		<title>Poções</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Po%C3%A7%C3%B5es&amp;diff=727"/>
		<updated>2026-02-25T13:40:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: Criou página com &amp;#039;==Formas de obter a poção==  # Obter a fórmula da poção em reuniões de Beyonders ou outros canais. Depois, reunir os ingredientes principais e auxiliares listados na fórmula nessas reuniões ou canais. Usar algo semelhante a um caldeirão para ferver os ingredientes principais até se tornarem líquidos, adicionar os materiais auxiliares na ordem e colocar em um frasco. # Através de canais especiais, obter diretamente a poção pronta, sem a fórmula. Isso econom...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Formas de obter a poção==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Obter a fórmula da poção em reuniões de Beyonders ou outros canais. Depois, reunir os ingredientes principais e auxiliares listados na fórmula nessas reuniões ou canais. Usar algo semelhante a um caldeirão para ferver os ingredientes principais até se tornarem líquidos, adicionar os materiais auxiliares na ordem e colocar em um frasco.&lt;br /&gt;
# Através de canais especiais, obter diretamente a poção pronta, sem a fórmula. Isso economiza o processo de coleta de materiais. É mais barato que o método 1, mas geralmente apenas facções que não querem lhe fornecer a fórmula farão isso por você.&lt;br /&gt;
# Consumir diretamente o ingrediente principal correspondente, ignorando os materiais auxiliares. Estritamente falando, isso não é tomar uma poção, mas apenas consumir o ingrediente principal da poção. Há um grande risco de perda de controle; é uma aposta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Canais Oficiais Pertencentes a uma Organização===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Se você for um Beyonder oficial ou pertencer a uma organização, após acumular méritos suficientes, basta solicitar o avanço e passar pela verificação. Geralmente, lhe serão fornecidos simultaneamente: fórmula, ingredientes principais e auxiliares, e a poção será preparada diante de seus olhos, ou até mesmo o auxiliarão no avanço.&lt;br /&gt;
# Isso também traz restrições. Por exemplo, muitas de suas ações estarão sob a supervisão da organização correspondente. É difícil fornecer motivos para avançar privadamente e difícil se desligar. Além disso, é difícil obter oportunidades para avançar para Semideus; a partir de Semideus, eles fornecerão apenas a poção pronta, não mais o processo ou fórmula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim que você tomar a poção, sofrerá imediatamente os efeitos negativos correspondentes à característica Beyonder e precisará realizar um teste de Sanidade imediato. O teste de Sanidade para o Avanço é &amp;quot;1d20 + 20&amp;quot; contra sua Sanidade atual. Se o resultado for maior que sua Sanidade atual, o teste falha. Se o resultado for menor que sua Sanidade atual, o teste é bem-sucedido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Consumo de Poções Repetidas==&lt;br /&gt;
Em alguns casos, Beyonders podem acabar consumindo múltiplas poções repetidas. Com base nisso, poções repetidas trazem os seguintes benefícios e malefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Uma poção repetida: Testes de habilidade Beyonder ou dificuldade para se libertar correspondentes a esse nível de Sequência recebem +2 de vantagem.&lt;br /&gt;
# Duas poções repetidas: As habilidades Beyonders correspondentes a esse nível de Sequência aumentam em força equivalente a 1 nível de Sequência. Quando o benefício da próxima Sequência não for especificado ou envolver uma mudança de Grau de Status (como da Sequência 5 para a Sequência 4), o Mestre decide os benefícios relevantes. Exemplo: Tomar 2 poções de Mestre das Marionetes repetidas não significa que você é igual a uma Sequência 4, mas talvez possa aumentar o limite máximo de marionetes em 1 ou 2.&lt;br /&gt;
# Três ou mais poções repetidas: O Mestre decide os benefícios relevantes, que podem ser mais bônus de vantagem, redução de efeitos negativos, aumento do limite superior de habilidades, etc. (O Mestre deve limitar a força desse consumo repetido de poções, pois as poções repetidas trazem mais malefícios do que benefícios, sendo principalmente um fardo na digestão da poção. Por exemplo, para efeitos que aumentam a probabilidade de Sucesso Crítico, tomar 10 poções não deve garantir um crítico em cada golpe).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=726</id>
		<title>Tornando-se um Beyonder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=726"/>
		<updated>2026-02-25T13:39:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avançar ou tornar-se um Beyonder requer a preparação de uma poção, que inclui ingredientes principais e materiais auxiliares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Atuação==&lt;br /&gt;
A Atuação é uma forma de digerir sua poção e dominar o poder da poção. Apesar disso, um Beyonder selvagem de baixa sequência geralmente não conhece o Método de Atuação; o mesmo vale até para Beyonders oficiais das Sequências 9 a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que, se seu personagem pertence a este nível, você precisa encontrar uma maneira de fazê-lo descobrir o Método de Atuação para digerir a poção efetivamente, ou você pode optar por escrever diretamente no histórico do personagem o canal pelo qual ele descobriu o Método de Atuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Atuação refere-se à interpretação do Beyonder baseada no nome da poção correspondente, dedicando-se a esse papel para se alinhar com o poder trazido pela poção. Por exemplo, um Psiquiatra de Sequência 7 precisará ajudar os outros com tratamento psicológico, enquanto um Vidente de Sequência 9 pode precisar ir a lugares como clubes de adivinhação para ajudar os outros com adivinhações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o processo de atuação, você deve se dedicar à interpretação para obter o reconhecimento da característica Beyonder dentro do seu corpo; essa é a essência da Atuação. Mas você não pode esquecer que &amp;quot;você está apenas atuando&amp;quot;. Se você tratar a identidade atuada como seu verdadeiro eu, é muito provável que caia gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grau de Digestão: O progresso da poção dominada gradualmente através da atuação é chamado de Grau de Digestão. O limite máximo do Grau de Digestão para 1 poção chega a 20. Após cada promoção, sem a premissa de atuação antecipada, o Grau de Digestão inicial correspondente à poção é 1.&lt;br /&gt;
Aumento por Digestão: A cada 5 pontos de Grau de Digestão que você tiver, seu limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poção Totalmente Digerida: Após a poção ser totalmente digerida, um som ilusório de quebra soará em seus ouvidos, e você sentirá algo se dissolvendo em seu corpo, fundindo-se com seu próprio espírito. Essa sensação confirmará que você digeriu a poção completamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem duas maneiras de aumentar o progresso de atuação do Beyonder:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Atuação Diária====&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Por exemplo, um &amp;quot;Sem Rosto&amp;quot; interpretando constantemente uma persona que não pertence à sua identidade original, ou um Psiquiatra ajudando continuamente os outros com tratamentos diários.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Tempo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Digestão&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 semanas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 mês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 meses&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;meio ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Como a Sequência 0 essencialmente também está digerindo três características de Sequência 1, ela ainda é julgada como Sequência 1, apenas a quantidade de características a serem digeridas é obviamente mais de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Obteve um feedback decisivo de atuação: Geralmente representa que você completou uma tarefa difícil relacionada à atuação que pode obter o reconhecimento de outros, resumiu princípios de atuação precisos, obteve amplo reconhecimento de outros ou obteve o reconhecimento de um Beyonder de Grau de Status superior ou de vários níveis de sequência acima do seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Se você já realiza atuações diárias normalmente, sempre que completar uma atuação decisiva dessas, o Grau de Digestão da poção correspondente ao nome da sua atuação aumenta em 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Se você não realiza atuações diárias normalmente, o progresso trazido por cada atuação decisiva é de apenas 1d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Visão Espiritual== &lt;br /&gt;
A Visão Espiritual é uma visão especial que todo Beyonder possui, mas dependendo do Caminho Beyonder, haverá efeitos especiais diferentes, bem como distinções no nível de intensidade.&lt;br /&gt;
Custo: 1 Ação Livre para ativar a Visão Espiritual, mas você precisa primeiro preparar a forma da Ação Livre, seja beliscando a glabela (entre as sobrancelhas) ou batendo levemente os dentes. Essencialmente, isso determina uma sugestão psicológica, usando essa sugestão como o interruptor da Visão Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efeito Geral da Visão Espiritual: Você pode ver corpos espirituais fracos/fantasmas/aparições. Fantasmas que se dissiparam há mais de 1 dia geralmente são difíceis de serem vistos. Ao mesmo tempo, você pode ver a aura no corpo de diferentes pessoas, manifestada em várias cores diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base na espessura, brilho e cor dessas cores, você pode julgar grosseiramente o estado de saúde e emocional da outra parte, mas Caminhos com Inspiração ruim dificilmente conseguem distinguir o básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manter a Visão Espiritual: Manter a Visão Espiritual consome 1 ponto de espiritualidade a cada rodada. Portanto, a Visão Espiritual precisa ser usada com moderação e desativada a tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Os efeitos da Visão Espiritual de diferentes caminhos serão listados no nível de sequência correspondente do caminho correspondente. Visões especiais como a Visão dos Fios do Corpo Espiritual também precisam de um interruptor de sugestão separado e não são equivalentes à Visão Espiritual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobre a explicação detalhada da Visão Espiritual:&lt;br /&gt;
Qualquer coisa que possua espiritualidade geralmente pode ser vista com cores únicas na Visão Espiritual. Materiais do Caminho do Tirano geralmente parecerão ondulações, enquanto criaturas comuns, materiais de poção, itens Beyonders possuem espiritualidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A essência dessas cores, na divisão do domínio do misticismo, é dividida em Corpo Espiritual, Corpo Astral, Corpo Mental e Corpo Etérico. Se aparecer no módulo uma situação que exija um julgamento detalhado da Visão Espiritual, consulte o seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Espiritual: O representante da espiritualidade, a espiritualidade mais fundamental de cada pessoa. O animismo acredita que todos os seres vivos têm espiritualidade e têm um Corpo Espiritual. O objetivo da meditação e a maneira de aumentar o poder apontam para o Corpo Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Astral: É a maneira como o Corpo Espiritual se comunica com o Mundo Espiritual e com o Céu Estrelado. Pertence à manifestação externa do primeiro e está diretamente relacionado à própria vontade e às emoções atuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cena vista após tomar a poção é a imagem do Corpo Astral vagando pelo Mundo Espiritual. Lá não se obedece às regras do mundo material; envolve o Eu transcendente, o Eu do universo infinito. Passado, presente e futuro podem se sobrepor; é a raiz da adivinhação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Mental: Diferente dos dois anteriores, o Corpo Mental tem uma combinação com a carne. Envolve o cérebro e pertence à apresentação abrangente de sua capacidade de raciocínio, capacidade de pensamento, capacidade de discernimento e capacidade de reconhecer coisas&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Corpo Etérico: Pertence à camada mais externa, sendo a manifestação da energia vital e do estado físico. A cor da aura é o símbolo externo do Corpo Etérico. Portanto, vê alguns corpos espirituais, fantasmas e aparições, incluindo certas existências que não deveriam ser vistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode-se julgar o estado de saúde e emocional da outra parte através da espessura, brilho e cor diferentes da aura manifestada pelo Corpo Etérico.&lt;br /&gt;
(O Corpo Astral pertence ao nível que apenas caminhos do tipo Inspiração de sequência superior podem ver diretamente através da Visão Espiritual; os Olhos do Espreitador de Mistérios pertencem a esta categoria).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explicação detalhada do Corpo Etérico:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Mãos, pés e locais que envolvem movimento: Apresentam cor vermelha.&lt;br /&gt;
•	Cabeça e superfície do cérebro: Apresentam cor roxa.&lt;br /&gt;
•	Locais de excreção e desintoxicação: Apresentam cor laranja.&lt;br /&gt;
•	Correspondente ao sistema digestivo: Apresenta cor amarela.&lt;br /&gt;
•	Coração e sistema regulatório: Apresentam cor verde.&lt;br /&gt;
•	Garganta e parte do sistema nervoso: Apresentam cor azul.&lt;br /&gt;
•	O equilíbrio geral fará com que o corpo seja envolto pela cor branca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estes acima são símbolos de saúde. Uma vez que se tornem opacos, ou a espessura diminua, ou a cor mude, isso indica que há um problema na parte correspondente, estando em estado de fadiga ou doença.&lt;br /&gt;
Cores correspondentes às emoções atuais representadas pelo Corpo Astral da camada interna:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Vermelho: Entusiasmo, excitação.&lt;br /&gt;
•	Laranja: Calor, satisfação.&lt;br /&gt;
•	Amarelo: Alegria, extroversão.&lt;br /&gt;
•	Verde: Calma, paz.&lt;br /&gt;
•	Azul: Frieza, estar imerso em pensamentos.&lt;br /&gt;
•	Branco: Luz, positividade.&lt;br /&gt;
•	Cores Escuras: Melancolia, tristeza, silêncio.&lt;br /&gt;
•	Roxo: Indica que a espiritualidade domina, frieza e distanciamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descanso==&lt;br /&gt;
Recuperação de Espiritualidade e Outros Estados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que passar por uma batalha feroz, sua Espiritualidade geralmente estará esgotada em grande parte, e seus Pontos de Vida também estarão mais ou menos danificados. Em casos especiais, a Sanidade também estará esgotada ao ponto da loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nestes momentos, tempo de recuperação suficiente é um elo indispensável. O estado físico do Beyonder está intimamente ligado ao desenvolvimento de todo o módulo. Às vezes, apenas uma breve falta de Espiritualidade pode levar o desenvolvimento de toda a história a um ponto irreversível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuperação de Espiritualidade: Recuperar Espiritualidade requer sono, meditação ou descanso suficiente. Durante o descanso, não se pode realizar exercícios vigorosos; ou seja, você pode caminhar, mas não correr, lutar ou caçar inimigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente, realizar 8 horas de descanso suficiente recupera completamente a Espiritualidade. Se o descanso for inferior a 8 horas, a Espiritualidade recuperada por hora é igual a um oitavo do seu limite máximo de Espiritualidade, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo período de descanso inferior a 1 hora, com diferença de menos de 5 minutos, pode ser decidido pelo Mestre se equivale a aproximadamente 1 hora. Se a diferença for de 5 minutos, mas já tiver descansado meia hora, será metade de um oitavo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aviso: Quando sua Espiritualidade estiver vazia, se habilidades Beyonders continuarem a ser forçadas, sua Sanidade começará a ser consumida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especial: Como no Caminho da Escuridão, onde o tempo de descanso é reduzido, a recuperação de Espiritualidade é calculada por hora recuperando a Espiritualidade Total dividida pelo Tempo Máximo de Descanso. Por exemplo, se 3 horas é o descanso suficiente, recupera-se um terço por hora, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recuperação de Pontos de Vida===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A recuperação de PV também requer repouso suficiente, mas não necessariamente sono ou meditação. Para recuperar PV, sua ferida deve já ter recebido o tratamento médico correspondente e cuidados médicos para evitar a piora da situação ou danos secundários.&lt;br /&gt;
Referência de Recuperação: A cura de feridas comuns leva de 1 a 2 semanas, danos médios levam 1 mês, fraturas e afins levam 3 meses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Ferida tratada com um teste de Medicina bem-sucedido: A cada 12 horas, recupera PV igual à sua Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Ferida não tratada com teste de Medicina: A cada 12 horas, recupera PV igual à metade da sua Constituição, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Diferentes dificuldades de teste de Medicina para diferentes ferimentos====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Ferimentos Leves (arranhões/sangramento no tronco/costelas quebradas/ferimentos onde ainda é possível se mover com esforço): Dificuldade de tratamento médico 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Ferimentos Médios (carne aberta/dano em grande área num membro/fratura moderada): Dificuldade de tratamento médico 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Ferimentos Graves (estado de morrendo/paralisia da parte inferior do corpo/dano em grande área no corpo todo): Dificuldade de tratamento médico 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Referência de perda de PV: Ferimento Leve é perda de menos da metade do PV total; Ferimento Médio é mais da metade, arredondado para baixo; Ferimento Grave é quando já entrou em estado de Morrendo ou restam menos de 2 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tratamento Contínuo====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Um teste de Medicina bem-sucedido permite ao paciente recuperar PV igual à Constituição dentro de 24 horas. Após 24 horas, deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido para trocar curativos/enfaixar novamente, caso contrário, a recuperação regredirá para apenas metade da Constituição a cada 12 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Para pessoas comuns, apenas em casos de Ferimentos Médios/Graves/Fraturas, o primeiro teste de Medicina não pode recuperar PV, servindo apenas para evitar que a situação piore. Deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido em um hospital com ambiente médico adequado ou área similar para começar a recuperar PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Para Beyonders, apenas Ferimentos Graves requerem o tratamento especial do item 2. Beyonders de Sequência 4 e superiores não precisam de tratamento especial. (Apesar disso, para o Beyonder obter esse benefício, deve haver algum nível de Sequência em seu caminho atual que forneça aumento de Constituição).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Danos por toxina sem ferimentos externos devem ser tratados tomando medicamentos que combatam a toxina. Se for medicamento Beyonder, não precisa de teste de Medicina. Se for medicamento comum, o teste de Medicina muda para um teste de Constituição com a dificuldade correspondente. (A Praga da Bruxa é calculada separadamente na descrição da sequência correspondente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=725</id>
		<title>Página principal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=725"/>
		<updated>2026-02-25T13:39:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: /* Senhor dos Mistérios */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MainPage}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lembre-se:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beyonders são apenas mortais poderosos.&lt;br /&gt;
Em O Senhor dos Mistérios, você ganhará habilidades Beyonders adicionais com o nível de Sequência.&lt;br /&gt;
Mas, além disso, não há diferença substancial entre você e um mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Senhor dos Mistérios==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:20px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Livro Base&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; [[Introdução]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Prefácio=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 1: [[Prefácio]]===== &lt;br /&gt;
*[[Criação de Ficha]]&lt;br /&gt;
*[[História]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 2: [[Detalhamento]]===== &lt;br /&gt;
*[[Atributos]]&lt;br /&gt;
*[[Itens]]&lt;br /&gt;
*[[Perícias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 3: [[As Regiões do Mundo]]===== &lt;br /&gt;
*[[Reino Loen]]&lt;br /&gt;
*[[República Intis]]&lt;br /&gt;
*[[Império Feysac]]&lt;br /&gt;
*[[Reino Feynapotter]]&lt;br /&gt;
*[[Lenburgo]]&lt;br /&gt;
*[[Masin]]&lt;br /&gt;
*[[Segar]]&lt;br /&gt;
*[[Balam Oriental]]&lt;br /&gt;
*[[Balam Ocidental]]&lt;br /&gt;
*[[Reino das Terras Altas]]&lt;br /&gt;
*[[Mar de Berserk]]&lt;br /&gt;
*[[Mar de Sonia]]&lt;br /&gt;
*[[Mar de Neblina]]&lt;br /&gt;
*[[Mar do Norte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Mundo Beyonder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 4: [[Tornando-se um Beyonder]]=====&lt;br /&gt;
*[[Poções]]&lt;br /&gt;
*[[Sanidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 5: [[Expansões Especiais]]=====&lt;br /&gt;
*[[Não ser um Beyonder]]&lt;br /&gt;
*[[Membro Oficial da Igreja]]&lt;br /&gt;
*[[Expansão de Vida]]&lt;br /&gt;
*[[Beyonders em condições especiais]]&lt;br /&gt;
*[[Animais Beyonders]]&lt;br /&gt;
*[[Derivações Beyonders]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 6: [[Itens Especiais]]=====&lt;br /&gt;
*[[Talismãs]]&lt;br /&gt;
*[[Tabela de Preços]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 7: [[Raças Especiais]]===== &lt;br /&gt;
*[[Sanguíneos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Sanguíneos]]&lt;br /&gt;
*[[Feysacianos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes do Caminho do Tirano]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Outros Caminhos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Elfos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Gigantes]]&lt;br /&gt;
*[[Beyonders Natos]]&lt;br /&gt;
*[[Boneco a Vapor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 8: [[Caminhos]]===== &lt;br /&gt;
*[[Caminho do Tolo]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Porta]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Erro]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Visionário]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Tirano]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Sol]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Torre Branca]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Enforcado]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Morte]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Deus da Guerra]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Imperador Negro]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Julgador]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Sacerdote Vermelho]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Demônia]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Abismo]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Acorrentado]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Eremita]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Perfeição]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Lua]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Destino]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 9: [[Divindades]]=====&lt;br /&gt;
*[[Sete Deuses Ortodoxos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 10: [[Organizações]]=====&lt;br /&gt;
*[[Igrejas Ortodoxas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Regras do Jogo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 11 - [[Utilizando Atributos]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 12 - [[Combate]]=====&lt;br /&gt;
*[[Ações Especiais]]&lt;br /&gt;
*[[Condições Especiais]]&lt;br /&gt;
*[[Tipos de Dano/Defesa]]&lt;br /&gt;
*[[Equipamentos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 13 - [[Magia Ritual]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=724</id>
		<title>Tornando-se um Beyonder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=724"/>
		<updated>2026-02-25T13:38:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avançar ou tornar-se um Beyonder requer a preparação de uma poção, que inclui ingredientes principais e materiais auxiliares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Formas de obter a poção==&lt;br /&gt;
#Obter a fórmula da poção em reuniões de Beyonders ou outros canais. Depois, reunir os ingredientes principais e auxiliares listados na fórmula nessas reuniões ou canais. Usar algo semelhante a um caldeirão para ferver os ingredientes principais até se tornarem líquidos, adicionar os materiais auxiliares na ordem e colocar em um frasco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Através de canais especiais, obter diretamente a poção pronta, sem a fórmula. Isso economiza o processo de coleta de materiais. É mais barato que o método 1, mas geralmente apenas facções que não querem lhe fornecer a fórmula farão isso por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Consumir diretamente o ingrediente principal correspondente, ignorando os materiais auxiliares. Estritamente falando, isso não é tomar uma poção, mas apenas consumir o ingrediente principal da poção. Há um grande risco de perda de controle; é uma aposta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Canais Oficiais Pertencentes a uma Organização===&lt;br /&gt;
#Se você for um Beyonder oficial ou pertencer a uma organização, após acumular méritos suficientes, basta solicitar o avanço e passar pela verificação. Geralmente, lhe serão fornecidos simultaneamente: fórmula, ingredientes principais e auxiliares, e a poção será preparada diante de seus olhos, ou até mesmo o auxiliarão no avanço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Isso também traz restrições. Por exemplo, muitas de suas ações estarão sob a supervisão da organização correspondente. É difícil fornecer motivos para avançar privadamente e difícil se desligar. Além disso, é difícil obter oportunidades para avançar para Semideus; a partir de Semideus, eles fornecerão apenas a poção pronta, não mais o processo ou fórmula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim que você tomar a poção, sofrerá imediatamente os efeitos negativos correspondentes à característica Beyonder e precisará realizar um teste de Sanidade imediato. O teste de Sanidade para o Avanço é &amp;quot;1d20 + 20&amp;quot; contra sua Sanidade atual. Se o resultado for maior que sua Sanidade atual, o teste falha. Se o resultado for menor que sua Sanidade atual, o teste é bem-sucedido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Consumo de Poções Repetidas==&lt;br /&gt;
Em alguns casos, Beyonders podem acabar consumindo múltiplas poções repetidas. Com base nisso, poções repetidas trazem os seguintes benefícios e malefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Uma poção repetida: Testes de habilidade Beyonder ou dificuldade para se libertar correspondentes a esse nível de Sequência recebem +2 de vantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Duas poções repetidas: As habilidades Beyonders correspondentes a esse nível de Sequência aumentam em força equivalente a 1 nível de Sequência. Quando o benefício da próxima Sequência não for especificado ou envolver uma mudança de Grau de Status (como da Sequência 5 para a Sequência 4), o Mestre decide os benefícios relevantes. Exemplo: Tomar 2 poções de Mestre das Marionetes repetidas não significa que você é igual a uma Sequência 4, mas talvez possa aumentar o limite máximo de marionetes em 1 ou 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Três ou mais poções repetidas: O Mestre decide os benefícios relevantes, que podem ser mais bônus de vantagem, redução de efeitos negativos, aumento do limite superior de habilidades, etc. (O Mestre deve limitar a força desse consumo repetido de poções, pois as poções repetidas trazem mais malefícios do que benefícios, sendo principalmente um fardo na digestão da poção. Por exemplo, para efeitos que aumentam a probabilidade de Sucesso Crítico, tomar 10 poções não deve garantir um crítico em cada golpe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Atuação==&lt;br /&gt;
A Atuação é uma forma de digerir sua poção e dominar o poder da poção. Apesar disso, um Beyonder selvagem de baixa sequência geralmente não conhece o Método de Atuação; o mesmo vale até para Beyonders oficiais das Sequências 9 a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que, se seu personagem pertence a este nível, você precisa encontrar uma maneira de fazê-lo descobrir o Método de Atuação para digerir a poção efetivamente, ou você pode optar por escrever diretamente no histórico do personagem o canal pelo qual ele descobriu o Método de Atuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Atuação refere-se à interpretação do Beyonder baseada no nome da poção correspondente, dedicando-se a esse papel para se alinhar com o poder trazido pela poção. Por exemplo, um Psiquiatra de Sequência 7 precisará ajudar os outros com tratamento psicológico, enquanto um Vidente de Sequência 9 pode precisar ir a lugares como clubes de adivinhação para ajudar os outros com adivinhações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o processo de atuação, você deve se dedicar à interpretação para obter o reconhecimento da característica Beyonder dentro do seu corpo; essa é a essência da Atuação. Mas você não pode esquecer que &amp;quot;você está apenas atuando&amp;quot;. Se você tratar a identidade atuada como seu verdadeiro eu, é muito provável que caia gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grau de Digestão: O progresso da poção dominada gradualmente através da atuação é chamado de Grau de Digestão. O limite máximo do Grau de Digestão para 1 poção chega a 20. Após cada promoção, sem a premissa de atuação antecipada, o Grau de Digestão inicial correspondente à poção é 1.&lt;br /&gt;
Aumento por Digestão: A cada 5 pontos de Grau de Digestão que você tiver, seu limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poção Totalmente Digerida: Após a poção ser totalmente digerida, um som ilusório de quebra soará em seus ouvidos, e você sentirá algo se dissolvendo em seu corpo, fundindo-se com seu próprio espírito. Essa sensação confirmará que você digeriu a poção completamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem duas maneiras de aumentar o progresso de atuação do Beyonder:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Atuação Diária====&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Por exemplo, um &amp;quot;Sem Rosto&amp;quot; interpretando constantemente uma persona que não pertence à sua identidade original, ou um Psiquiatra ajudando continuamente os outros com tratamentos diários.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Tempo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Digestão&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 semanas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 mês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 meses&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;meio ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Como a Sequência 0 essencialmente também está digerindo três características de Sequência 1, ela ainda é julgada como Sequência 1, apenas a quantidade de características a serem digeridas é obviamente mais de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Obteve um feedback decisivo de atuação: Geralmente representa que você completou uma tarefa difícil relacionada à atuação que pode obter o reconhecimento de outros, resumiu princípios de atuação precisos, obteve amplo reconhecimento de outros ou obteve o reconhecimento de um Beyonder de Grau de Status superior ou de vários níveis de sequência acima do seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Se você já realiza atuações diárias normalmente, sempre que completar uma atuação decisiva dessas, o Grau de Digestão da poção correspondente ao nome da sua atuação aumenta em 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Se você não realiza atuações diárias normalmente, o progresso trazido por cada atuação decisiva é de apenas 1d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Visão Espiritual== &lt;br /&gt;
A Visão Espiritual é uma visão especial que todo Beyonder possui, mas dependendo do Caminho Beyonder, haverá efeitos especiais diferentes, bem como distinções no nível de intensidade.&lt;br /&gt;
Custo: 1 Ação Livre para ativar a Visão Espiritual, mas você precisa primeiro preparar a forma da Ação Livre, seja beliscando a glabela (entre as sobrancelhas) ou batendo levemente os dentes. Essencialmente, isso determina uma sugestão psicológica, usando essa sugestão como o interruptor da Visão Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efeito Geral da Visão Espiritual: Você pode ver corpos espirituais fracos/fantasmas/aparições. Fantasmas que se dissiparam há mais de 1 dia geralmente são difíceis de serem vistos. Ao mesmo tempo, você pode ver a aura no corpo de diferentes pessoas, manifestada em várias cores diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base na espessura, brilho e cor dessas cores, você pode julgar grosseiramente o estado de saúde e emocional da outra parte, mas Caminhos com Inspiração ruim dificilmente conseguem distinguir o básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manter a Visão Espiritual: Manter a Visão Espiritual consome 1 ponto de espiritualidade a cada rodada. Portanto, a Visão Espiritual precisa ser usada com moderação e desativada a tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Os efeitos da Visão Espiritual de diferentes caminhos serão listados no nível de sequência correspondente do caminho correspondente. Visões especiais como a Visão dos Fios do Corpo Espiritual também precisam de um interruptor de sugestão separado e não são equivalentes à Visão Espiritual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobre a explicação detalhada da Visão Espiritual:&lt;br /&gt;
Qualquer coisa que possua espiritualidade geralmente pode ser vista com cores únicas na Visão Espiritual. Materiais do Caminho do Tirano geralmente parecerão ondulações, enquanto criaturas comuns, materiais de poção, itens Beyonders possuem espiritualidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A essência dessas cores, na divisão do domínio do misticismo, é dividida em Corpo Espiritual, Corpo Astral, Corpo Mental e Corpo Etérico. Se aparecer no módulo uma situação que exija um julgamento detalhado da Visão Espiritual, consulte o seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Espiritual: O representante da espiritualidade, a espiritualidade mais fundamental de cada pessoa. O animismo acredita que todos os seres vivos têm espiritualidade e têm um Corpo Espiritual. O objetivo da meditação e a maneira de aumentar o poder apontam para o Corpo Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Astral: É a maneira como o Corpo Espiritual se comunica com o Mundo Espiritual e com o Céu Estrelado. Pertence à manifestação externa do primeiro e está diretamente relacionado à própria vontade e às emoções atuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cena vista após tomar a poção é a imagem do Corpo Astral vagando pelo Mundo Espiritual. Lá não se obedece às regras do mundo material; envolve o Eu transcendente, o Eu do universo infinito. Passado, presente e futuro podem se sobrepor; é a raiz da adivinhação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Mental: Diferente dos dois anteriores, o Corpo Mental tem uma combinação com a carne. Envolve o cérebro e pertence à apresentação abrangente de sua capacidade de raciocínio, capacidade de pensamento, capacidade de discernimento e capacidade de reconhecer coisas&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Corpo Etérico: Pertence à camada mais externa, sendo a manifestação da energia vital e do estado físico. A cor da aura é o símbolo externo do Corpo Etérico. Portanto, vê alguns corpos espirituais, fantasmas e aparições, incluindo certas existências que não deveriam ser vistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode-se julgar o estado de saúde e emocional da outra parte através da espessura, brilho e cor diferentes da aura manifestada pelo Corpo Etérico.&lt;br /&gt;
(O Corpo Astral pertence ao nível que apenas caminhos do tipo Inspiração de sequência superior podem ver diretamente através da Visão Espiritual; os Olhos do Espreitador de Mistérios pertencem a esta categoria).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explicação detalhada do Corpo Etérico:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Mãos, pés e locais que envolvem movimento: Apresentam cor vermelha.&lt;br /&gt;
•	Cabeça e superfície do cérebro: Apresentam cor roxa.&lt;br /&gt;
•	Locais de excreção e desintoxicação: Apresentam cor laranja.&lt;br /&gt;
•	Correspondente ao sistema digestivo: Apresenta cor amarela.&lt;br /&gt;
•	Coração e sistema regulatório: Apresentam cor verde.&lt;br /&gt;
•	Garganta e parte do sistema nervoso: Apresentam cor azul.&lt;br /&gt;
•	O equilíbrio geral fará com que o corpo seja envolto pela cor branca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estes acima são símbolos de saúde. Uma vez que se tornem opacos, ou a espessura diminua, ou a cor mude, isso indica que há um problema na parte correspondente, estando em estado de fadiga ou doença.&lt;br /&gt;
Cores correspondentes às emoções atuais representadas pelo Corpo Astral da camada interna:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Vermelho: Entusiasmo, excitação.&lt;br /&gt;
•	Laranja: Calor, satisfação.&lt;br /&gt;
•	Amarelo: Alegria, extroversão.&lt;br /&gt;
•	Verde: Calma, paz.&lt;br /&gt;
•	Azul: Frieza, estar imerso em pensamentos.&lt;br /&gt;
•	Branco: Luz, positividade.&lt;br /&gt;
•	Cores Escuras: Melancolia, tristeza, silêncio.&lt;br /&gt;
•	Roxo: Indica que a espiritualidade domina, frieza e distanciamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descanso==&lt;br /&gt;
Recuperação de Espiritualidade e Outros Estados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que passar por uma batalha feroz, sua Espiritualidade geralmente estará esgotada em grande parte, e seus Pontos de Vida também estarão mais ou menos danificados. Em casos especiais, a Sanidade também estará esgotada ao ponto da loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nestes momentos, tempo de recuperação suficiente é um elo indispensável. O estado físico do Beyonder está intimamente ligado ao desenvolvimento de todo o módulo. Às vezes, apenas uma breve falta de Espiritualidade pode levar o desenvolvimento de toda a história a um ponto irreversível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuperação de Espiritualidade: Recuperar Espiritualidade requer sono, meditação ou descanso suficiente. Durante o descanso, não se pode realizar exercícios vigorosos; ou seja, você pode caminhar, mas não correr, lutar ou caçar inimigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente, realizar 8 horas de descanso suficiente recupera completamente a Espiritualidade. Se o descanso for inferior a 8 horas, a Espiritualidade recuperada por hora é igual a um oitavo do seu limite máximo de Espiritualidade, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo período de descanso inferior a 1 hora, com diferença de menos de 5 minutos, pode ser decidido pelo Mestre se equivale a aproximadamente 1 hora. Se a diferença for de 5 minutos, mas já tiver descansado meia hora, será metade de um oitavo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aviso: Quando sua Espiritualidade estiver vazia, se habilidades Beyonders continuarem a ser forçadas, sua Sanidade começará a ser consumida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especial: Como no Caminho da Escuridão, onde o tempo de descanso é reduzido, a recuperação de Espiritualidade é calculada por hora recuperando a Espiritualidade Total dividida pelo Tempo Máximo de Descanso. Por exemplo, se 3 horas é o descanso suficiente, recupera-se um terço por hora, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recuperação de Pontos de Vida===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A recuperação de PV também requer repouso suficiente, mas não necessariamente sono ou meditação. Para recuperar PV, sua ferida deve já ter recebido o tratamento médico correspondente e cuidados médicos para evitar a piora da situação ou danos secundários.&lt;br /&gt;
Referência de Recuperação: A cura de feridas comuns leva de 1 a 2 semanas, danos médios levam 1 mês, fraturas e afins levam 3 meses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Ferida tratada com um teste de Medicina bem-sucedido: A cada 12 horas, recupera PV igual à sua Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Ferida não tratada com teste de Medicina: A cada 12 horas, recupera PV igual à metade da sua Constituição, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Diferentes dificuldades de teste de Medicina para diferentes ferimentos====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Ferimentos Leves (arranhões/sangramento no tronco/costelas quebradas/ferimentos onde ainda é possível se mover com esforço): Dificuldade de tratamento médico 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Ferimentos Médios (carne aberta/dano em grande área num membro/fratura moderada): Dificuldade de tratamento médico 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Ferimentos Graves (estado de morrendo/paralisia da parte inferior do corpo/dano em grande área no corpo todo): Dificuldade de tratamento médico 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Referência de perda de PV: Ferimento Leve é perda de menos da metade do PV total; Ferimento Médio é mais da metade, arredondado para baixo; Ferimento Grave é quando já entrou em estado de Morrendo ou restam menos de 2 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tratamento Contínuo====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Um teste de Medicina bem-sucedido permite ao paciente recuperar PV igual à Constituição dentro de 24 horas. Após 24 horas, deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido para trocar curativos/enfaixar novamente, caso contrário, a recuperação regredirá para apenas metade da Constituição a cada 12 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Para pessoas comuns, apenas em casos de Ferimentos Médios/Graves/Fraturas, o primeiro teste de Medicina não pode recuperar PV, servindo apenas para evitar que a situação piore. Deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido em um hospital com ambiente médico adequado ou área similar para começar a recuperar PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Para Beyonders, apenas Ferimentos Graves requerem o tratamento especial do item 2. Beyonders de Sequência 4 e superiores não precisam de tratamento especial. (Apesar disso, para o Beyonder obter esse benefício, deve haver algum nível de Sequência em seu caminho atual que forneça aumento de Constituição).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Danos por toxina sem ferimentos externos devem ser tratados tomando medicamentos que combatam a toxina. Se for medicamento Beyonder, não precisa de teste de Medicina. Se for medicamento comum, o teste de Medicina muda para um teste de Constituição com a dificuldade correspondente. (A Praga da Bruxa é calculada separadamente na descrição da sequência correspondente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=723</id>
		<title>Sanidade</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=723"/>
		<updated>2026-02-25T13:13:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: /* Sanidade/Loucura/Perda de Controle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Teste de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Se você consumir diretamente o ingrediente principal/característica Beyonder sem transformá-lo em poção, o teste recebe +5 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se o ingrediente principal consumido for uma característica Beyonder e sua personalidade for semelhante à marca mental da característica, o teste recebe -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
# Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.    &lt;br /&gt;
# Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Outros fatores que influenciam o teste de Sanidade de Avanço===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Beyonders da mesma sequência ou superior que criem um ambiente de avanço melhor através de Decretos, Réquiem, Sugestão Psicológica, etc., concedem -2 (vantagem) ao teste. Para cada nível de sequência que ele for superior a você, concede mais -1 (vantagem); para cada Grau de Status superior, mais -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
# Com base no item 7, se o Beyonder de sequência superior puder influenciá-lo, ele pode reverter o efeito do item 5.&lt;br /&gt;
# Avançar durante fenômenos celestiais de Lua Cheia ou Lua de Sangue concede -2 / -4 (vantagem) ao teste. Isso não garante que não ocorrerão mutações, especialmente no último caso. Isso é calculado independentemente do item 7 e não desfruta da influência do nível de sequência do Beyonder, incluindo se esses fenômenos forem invocados.&lt;br /&gt;
# Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.&lt;br /&gt;
# Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
# Se a criatura que consome a poção for um animal não inteligente, o teste de avanço recebe +4 (desvantagem). &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Não existe Sucesso Crítico ou Falha Crítica no avanço; é essencialmente um teste de Sanidade especial.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Para Sequências onde o ritual de avanço é especificado nos requisitos===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Se você não realizar o ritual de avanço, a perda final de Sanidade no avanço será multiplicada por 2.&lt;br /&gt;
# Se você realizar o ritual de avanço, ganhará 5 pontos de Proteção de Sanidade, que serão deduzidos prioritariamente da sua perda de Sanidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Perda de Sanidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0 / 1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 / 1d2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d2 / 1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4 / 1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6 / 1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8 / 2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10 / 2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d6 / 2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8 / 3d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10 / 3d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Resultado Final da Promoção==&lt;br /&gt;
Se você perder 3 pontos de Sanidade durante a promoção, entrará em estado de Semi-Perda de Controle. Se perder 5 pontos de Sanidade, entrará em estado de Perda de Controle/Morte. Se você avançar enquanto já estiver em estado de Semi-Perda de Controle, considera-se que já perdeu 3 pontos de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Estado de Semi-Perda de Controle:&#039;&#039;&#039; Realize imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 15. Se tiver sucesso, a promoção será bem-sucedida. Se falhar, precisará realizar mais um teste de Sanidade de 1/1d2. Use 1d20 contra a Sanidade atual. Menor ou igual à Sanidade atual é considerado sucesso; maior é considerado falha. Se, devido à perda extra de Sanidade, o total perdido chegar a 5 pontos, entrará no estado 2. Apenas para o teste de Sanidade no estado de Semi-Perda de Controle, você ainda desfruta de todos os benefícios de 1 a 9 das influências de promoção.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Estado de Perda de Controle/Morte:&#039;&#039;&#039; Realize mais 1 teste de Vontade com dificuldade 20. Se tiver sucesso, você se tornará um Beyonder com Falha na Promoção (veja detalhes na Expansão 5: Beyonders em Estados Especiais). Se falhar, role 1d2: se sair 1, você Perderá o Controle (monstro); se sair 2, você morrerá.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Sucesso na Promoção:&#039;&#039;&#039; Você se tornou o Beyonder correspondente e pode usar suas habilidades Beyonders autonomamente. No entanto, dentro de 72 horas, ocorrerá o fenômeno de Transbordamento Espiritual; a Visão Espiritual poderá detectar que você é um Beyonder recém-promovido, e os testes de suas novas habilidades terão -2 de desvantagem contínua.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Recuperação de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem vários canais para recuperar a Sanidade, sendo os mais comuns: Orientação Psicológica/Descanso Suficiente/Ações de Entretenimento.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# A dificuldade do teste é &amp;quot;10 + Total de Sanidade que você perdeu&amp;quot;. A cada sessão de psicoterapia de pelo menos 2 horas recebida, o médico/psiquiatra que o trata pode usar 1 teste de Orientação Psicológica contra a dificuldade do teste. Se tiver sucesso, você recuperará 1 ponto de Sanidade. Especial: Pode-se tentar várias vezes até conseguir, mas recupera apenas 1 vez a cada 24 horas. Para Beyonders do Caminho do Espectador, a sessão é de 1 hora; a partir da Sequência 7, é de meia hora.&lt;br /&gt;
# Realizar 8 horas de descanso suficiente recupera 1 ponto de Sanidade. Se não completar 8 horas, pode-se compensar o sono dentro de 12 horas. Após a recuperação, não pode recuperar novamente dentro de 24 horas.&lt;br /&gt;
# Realizar pelo menos 2 horas de atividades de entretenimento pode recuperar 1 ponto de Sanidade. O que constitui esse entretenimento depende dos seus próprios valores, mas deve lhe trazer alegria suficiente. Limitado a recuperar 1 vez a cada 24 horas.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Você pode desfrutar de todas as recuperações 1, 2 e 3 dentro de 24 horas, ou seja, recuperar um total de 3 pontos de Sanidade; os intervalos de tempo são calculados independentemente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sanidade/Loucura/Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Ao enfrentar habilidades Beyonders que afetam a Sanidade ou ao testemunhar certas cenas míticas, você pode ser solicitado a realizar 1 teste de perda de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O teste de perda de Sanidade consiste em rolar 1d20. Se o resultado de 1d20 for menor ou igual à sua Sanidade Atual, é um sucesso; se for maior que sua Sanidade Atual, é uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplo:&#039;&#039;&#039; Se o valor de perda de Sanidade for 1/1d3, então quando seu 1d20 for menor ou igual à Sanidade Atual (sucesso no teste), você perde 1 ponto de Sanidade. Se 1d20 for maior que a Sanidade Atual (falha no teste), você perde 1d3 de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo teste pode informar que seu teste de perda de Sanidade tem +1 ou +2 de desvantagem. Isso significa que seu &amp;quot;1d20&amp;quot; deve ser alterado para &amp;quot;1d20+1&amp;quot; ou &amp;quot;1d20+2&amp;quot;. Como o resultado final maior que sua Sanidade Atual significa falha, esse bônus só torna seu teste de Sanidade mais fácil de falhar, e não mais fácil de ter sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrito apenas aos testes de Sanidade: não há Sucesso Crítico, apenas Falha Crítica. Quando o valor base do 1d20 for 20, é considerado uma Falha Crítica. A Falha Crítica fará com que a perda de Sanidade assuma o valor máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Apenas para o teste de Sanidade de Avanço (Promoção), não haverá Falha Crítica, mas também não haverá Sucesso Crítico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Entrando em Loucura:&#039;&#039;&#039; Uma vez que você perca 3 pontos de Sanidade de uma só vez, você entrará em estado de Loucura/Semi-Perda de Controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estado de Semi-Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Você sente imediatamente uma dor intensa, cai no chão lutando e não pode executar Ações de Movimento. Usar habilidades Beyonders resultará imediatamente em uma perda de Sanidade de 1/1d2. Role 1d2 para decidir o número de rodadas que o estado de Semi-Perda de Controle durará.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em cada rodada, no seu turno, independentemente de você ainda poder executar ações ou não, você precisa realizar imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 10, caso contrário sofrerá uma perda de Sanidade de 0/1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do estado de Semi-Perda de Controle, seu corpo começará a expor sintomas míticos/de perda de controle, como unhas e cabelos crescendo loucamente, ou a superfície da pele parecendo ter vermes rastejando, prestes a romper a pele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para a imagem concreta, consulte o conteúdo correspondente no Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Role para decidir sua tendência de loucura durante o estado de Semi-Perda de Controle. Sob a premissa do estado de Semi-Perda de Controle, você precisa realizar ações baseadas no resultado rolado. Isso se origina da malícia oculta que acompanha a loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que você executar uma ação relacionada ao conteúdo de loucura rolado pelo &amp;quot;.ti&amp;quot;, você pode usar um teste de Vontade com dificuldade 15 para resistir a essa loucura e não executar a ação correspondente. Se a loucura rolada for do tipo &amp;quot;perda de memória&amp;quot;, o teste serve para você se lembrar da sua situação atual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Até que o número de rodadas de semi-loucura que você rolou termine, se você resistir, recuperará a ação normal. As alterações míticas/de perda de controle do corpo requerem 5 minutos de descanso suficiente para se recuperar. Cabelos/unhas que cresceram permanecerão até serem cortados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Loucura Indefinida=== &lt;br /&gt;
Assim que a Sanidade for menor que a metade do Limite Máximo de Sanidade, arredondado para cima, você entrará em Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada 12 horas, role para decidir seu sintoma de loucura. Mas diferente da loucura na Semi-Perda de Controle, a Loucura Indefinida reside em seu subconsciente. Se rolar uma loucura irracional/inadequada, pode rolar novamente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Ou seja, sua loucura não trará nenhuma manifestação externa óbvia, mas durante o tempo de loucura, todo o seu comportamento deve estar em conformidade com a tendência correspondente. O Mestre pode alterar a loucura correspondente para uma forma mais sutil.&lt;br /&gt;
# Por exemplo, &amp;quot;Tendência Violenta&amp;quot; fará você ficar mais impaciente, resolvendo problemas de maneira rude; &amp;quot;Fuga/Evitação&amp;quot; fará você evitar problemas e ter pensamentos de desistir; &amp;quot;Amnésia&amp;quot; fará sua memória piorar, esquecendo alguns pontos-chave; &amp;quot;Desmaio&amp;quot; pode fazer você se sentir repentinamente exausto, com a visão escurecendo, precisando de descanso imediato para recuperação.&lt;br /&gt;
# Em alguns casos, como &amp;quot;Amnésia&amp;quot;, o Mestre pode não contar uma informação ao jogador, e em determinado momento fazer o jogador se lembrar, dizendo que por causa dessa loucura algumas coisas aconteceram, mas você como jogador também não sabia, pois foi esquecido.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Removendo a Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Através de qualquer método de recuperação de Sanidade, restaure a Sanidade para mais da metade para remover a Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Outros impactos trazidos pela Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# A cada 24 horas, você precisa realizar 1 perda de Sanidade de 0/1. Além disso, o sono suficiente não pode mais recuperar sua Sanidade, a menos que esse sono tenha ajuda de fatores Beyonders (Caminho da Escuridão possui por padrão). Você estará em estado de ansiedade/insônia, etc.&lt;br /&gt;
# Se devido à Loucura Indefinida sua Sanidade restante for inferior a 3 pontos, ou se estiver em Loucura Indefinida por 1 semana, você apresentará sintomas de dupla personalidade, e uma segunda personalidade surgirá em seu corpo.&lt;br /&gt;
# A segunda personalidade não terá sintomas no estágio inicial. Sair da Loucura Indefinida durante esse tempo pode evitar que a segunda personalidade crie raízes. Mas se você satisfizer as condições da segunda personalidade, não importa quanta Sanidade atual tenha, desde que ainda esteja em estado de Loucura Indefinida e a segunda personalidade já exista há 1 mês, você inevitavelmente ouvirá a voz da segunda personalidade.&lt;br /&gt;
# A segunda personalidade é essencialmente uma doença mental, e não uma segunda pessoa. Portanto, ela não se esconderá, mas saberá tudo o que você sabe, negando você com as coisas que você mais teme e menos deseja enfrentar, fazendo você cair gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
# A segunda personalidade é interpretada pelo seu Mestre, e sua voz só pode ser ouvida por você. Você deve aceitar imediatamente pelo menos 1 mês de psicoterapia, ou Orientação Psicológica de um Espectador de Sequência 7 ou superior, 1 vez por dia por pelo menos 2 semanas. (Você também pode encontrar uma maneira de entrar diretamente em sua mente para lutar contra a segunda personalidade e destruí-la; ela não pode resistir agora).&lt;br /&gt;
# Se a segunda personalidade continuar a crescer por 1 mês, mesmo que você não esteja mais em Loucura Indefinida, ela continuará a existir e fará com que você continue sofrendo todos os malefícios da Loucura Indefinida. É necessário realizar recuperação de Sanidade frequentemente para manter a Sanidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eliminando a Segunda Personalidade====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# A partir de agora, aceitar psicoterapia normal continuamente só fará com que você não sofra mais os malefícios da Loucura Indefinida. A psicoterapia de um Espectador Sequência 7 leva 5 anos para curar.&lt;br /&gt;
# Com base nisso, para cada nível de Sequência adicional que o Espectador tiver, o tempo necessário diminui em 1 ano. Para cada Grau de Status, diminui mais 1 ano. O tempo mínimo é reduzido para uma semana, com tratamento 1 vez ao dia.&lt;br /&gt;
# Outra forma de cura é entrar no fundo da sua mente (o nível mais baixo do sonho) e lutar contra a segunda personalidade. A força dela é igual à sua. Morrer aqui fará com que o desafiante se torne um vegetal. Sugestões psicológicas feitas a você antecipadamente também terão efeito sobre ela. (Se a segunda personalidade for morta, sua doença será curada. Como a força dela é igual à sua, geralmente apenas outras pessoas podem resolver isso).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Perda de Controle==&lt;br /&gt;
Assim que sua Sanidade chegar a 0 em qualquer circunstância, você perderá o controle imediatamente.&lt;br /&gt;
O estado de Perda de Controle é irreversível. Sua ficha de personagem é considerada morta e você se transforma imediatamente no Descontrolado correspondente. Para a imagem, consulte o Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica. Essencialmente, perder o controle significa transformar-se no monstro da forma mítica correspondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Transformando-se no estado de Perda de Controle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Beyonders antes da Sequência 4: Após perderem o controle, diferente da &amp;quot;Forma de Criatura Semi-Mítica&amp;quot;, eles não mantêm características humanas e basicamente perdem completamente a imagem humana. No entanto, a forma mítica após a transformação não possui benefícios especiais, desfrutando apenas do aumento de atributos correspondente.&lt;br /&gt;
# Beyonders a partir da Sequência 4: Transformam-se em Descontrolados que desfrutam de benefícios especiais, além do aumento de atributos correspondente. A ameaça é extrema.&lt;br /&gt;
# Beyonders a partir da Sequência 2: Mesmo que percam o controle, desde que alguém possa ajudá-los a recuperar a razão, a Perda de Controle é reversível, pois já são Criaturas Míticas completas. (Mas isso significa que a pessoa que ajudar terá que enfrentar um &amp;quot;Boss&amp;quot; como você, com riscos enormes. O método específico de reversão depende da causa da perda de controle; se for por avanço, pode ser precipitar a característica insuportável; se for desconexão entre corpo principal e clone, pode ser reencontrar a conexão).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Morte do Descontrolado===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Antes da Sequência 2, o Beyonder que perdeu o controle é considerado essencialmente morto, sofrendo ataques especiais contra mortos-vivos.&lt;br /&gt;
# O Descontrolado ainda possui Fios do Corpo Espiritual, mas não pode ser transformado em Marionete, etc., pois isso faria com que o Mestre das Marionetes também sofresse poluição mental.&lt;br /&gt;
# Após perder o controle, sua ficha de personagem já é controlada pelo Mestre. Você perderá a razão, destruindo e matando tudo. Se morrer, deixará para trás uma Característica Beyonder/Item Beyonder com sua poluição mental (combinado com alguma parte do corpo ou item carregado). Isso geralmente tem graves efeitos negativos e não pode ser consumido diretamente; usá-lo como item também acarretará perigos negativos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Loucura===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tendência Violenta:&#039;&#039;&#039; Você começa a adotar métodos mais irracionais para resolver problemas, decidindo resolver a fonte do problema (muitas vezes, a pessoa) prioritariamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Comportamento Evasivo:&#039;&#039;&#039; Você decide priorizar escapar da situação difícil atual ou usar métodos de fuga como solução para os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perda de Memória:&#039;&#039;&#039; Os pensamentos em sua mente não conseguem se conectar, impossibilitando o reconhecimento racional da situação atual, ou ocorre falha de memória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desmaio/Síncope:&#039;&#039;&#039; A imagem diante de seus olhos fica quase totalmente escura, e a consciência resta apenas por um fio, até que a loucura termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Histeria:&#039;&#039;&#039; Você grita, ri, chora ou sente medo excessivo; emoções reprimidas explodem, podendo causar efeitos de medo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Paranoia:&#039;&#039;&#039; Você escolhe uma coisa com a qual mais se importa agora, e até o fim da loucura, só restará isso em seus olhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deficiência Falsa/Psicossomática:&#039;&#039;&#039; Uma parte do seu corpo perde a função sob extrema pressão. Metade do Deslocamento, desvantagem de -2 em testes de Força, ou entrar em estado de cegueira, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dependência Interpessoal:&#039;&#039;&#039; Você age prioritariamente para proteger a pessoa mais próxima de você no local; se não houver ninguém, protege a si mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Solidificação Mental==&lt;br /&gt;
Se você sofreu persistentemente um certo tipo de perda de Sanidade, então ataques de Sanidade mais fracos que esse tipo terão menos impacto sobre você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você testemunhou várias vezes o choque de Sanidade proveniente de um Sequência 1, ao sofrer ataques de Sanidade mais fracos que este nível, sua resistência será maior e a Sanidade perdida será menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde que você tenha sofrido o choque mítico correspondente pelo menos 3 vezes, quando sofrer uma perda de Sanidade mais fraca que essa (não incluindo Avanço), o valor final da perda de Sanidade terá um redutor padrão de -1, com um mínimo de 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Solidificação Mental é permanentemente válida, mas pressupõe que você não tenha morrido após sofrer os choques míticos correspondentes tantas vezes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=722</id>
		<title>Sanidade</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=722"/>
		<updated>2026-02-25T13:12:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: /* Para Sequências onde o ritual de avanço é especificado nos requisitos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Teste de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Se você consumir diretamente o ingrediente principal/característica Beyonder sem transformá-lo em poção, o teste recebe +5 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se o ingrediente principal consumido for uma característica Beyonder e sua personalidade for semelhante à marca mental da característica, o teste recebe -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
# Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.    &lt;br /&gt;
# Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Outros fatores que influenciam o teste de Sanidade de Avanço===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Beyonders da mesma sequência ou superior que criem um ambiente de avanço melhor através de Decretos, Réquiem, Sugestão Psicológica, etc., concedem -2 (vantagem) ao teste. Para cada nível de sequência que ele for superior a você, concede mais -1 (vantagem); para cada Grau de Status superior, mais -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
# Com base no item 7, se o Beyonder de sequência superior puder influenciá-lo, ele pode reverter o efeito do item 5.&lt;br /&gt;
# Avançar durante fenômenos celestiais de Lua Cheia ou Lua de Sangue concede -2 / -4 (vantagem) ao teste. Isso não garante que não ocorrerão mutações, especialmente no último caso. Isso é calculado independentemente do item 7 e não desfruta da influência do nível de sequência do Beyonder, incluindo se esses fenômenos forem invocados.&lt;br /&gt;
# Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.&lt;br /&gt;
# Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
# Se a criatura que consome a poção for um animal não inteligente, o teste de avanço recebe +4 (desvantagem). &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Não existe Sucesso Crítico ou Falha Crítica no avanço; é essencialmente um teste de Sanidade especial.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Para Sequências onde o ritual de avanço é especificado nos requisitos===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Se você não realizar o ritual de avanço, a perda final de Sanidade no avanço será multiplicada por 2.&lt;br /&gt;
# Se você realizar o ritual de avanço, ganhará 5 pontos de Proteção de Sanidade, que serão deduzidos prioritariamente da sua perda de Sanidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Perda de Sanidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0 / 1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 / 1d2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d2 / 1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4 / 1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6 / 1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8 / 2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10 / 2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d6 / 2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8 / 3d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10 / 3d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Resultado Final da Promoção==&lt;br /&gt;
Se você perder 3 pontos de Sanidade durante a promoção, entrará em estado de Semi-Perda de Controle. Se perder 5 pontos de Sanidade, entrará em estado de Perda de Controle/Morte. Se você avançar enquanto já estiver em estado de Semi-Perda de Controle, considera-se que já perdeu 3 pontos de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Estado de Semi-Perda de Controle:&#039;&#039;&#039; Realize imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 15. Se tiver sucesso, a promoção será bem-sucedida. Se falhar, precisará realizar mais um teste de Sanidade de 1/1d2. Use 1d20 contra a Sanidade atual. Menor ou igual à Sanidade atual é considerado sucesso; maior é considerado falha. Se, devido à perda extra de Sanidade, o total perdido chegar a 5 pontos, entrará no estado 2. Apenas para o teste de Sanidade no estado de Semi-Perda de Controle, você ainda desfruta de todos os benefícios de 1 a 9 das influências de promoção.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Estado de Perda de Controle/Morte:&#039;&#039;&#039; Realize mais 1 teste de Vontade com dificuldade 20. Se tiver sucesso, você se tornará um Beyonder com Falha na Promoção (veja detalhes na Expansão 5: Beyonders em Estados Especiais). Se falhar, role 1d2: se sair 1, você Perderá o Controle (monstro); se sair 2, você morrerá.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Sucesso na Promoção:&#039;&#039;&#039; Você se tornou o Beyonder correspondente e pode usar suas habilidades Beyonders autonomamente. No entanto, dentro de 72 horas, ocorrerá o fenômeno de Transbordamento Espiritual; a Visão Espiritual poderá detectar que você é um Beyonder recém-promovido, e os testes de suas novas habilidades terão -2 de desvantagem contínua.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Recuperação de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem vários canais para recuperar a Sanidade, sendo os mais comuns: Orientação Psicológica/Descanso Suficiente/Ações de Entretenimento.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# A dificuldade do teste é &amp;quot;10 + Total de Sanidade que você perdeu&amp;quot;. A cada sessão de psicoterapia de pelo menos 2 horas recebida, o médico/psiquiatra que o trata pode usar 1 teste de Orientação Psicológica contra a dificuldade do teste. Se tiver sucesso, você recuperará 1 ponto de Sanidade. Especial: Pode-se tentar várias vezes até conseguir, mas recupera apenas 1 vez a cada 24 horas. Para Beyonders do Caminho do Espectador, a sessão é de 1 hora; a partir da Sequência 7, é de meia hora.&lt;br /&gt;
# Realizar 8 horas de descanso suficiente recupera 1 ponto de Sanidade. Se não completar 8 horas, pode-se compensar o sono dentro de 12 horas. Após a recuperação, não pode recuperar novamente dentro de 24 horas.&lt;br /&gt;
# Realizar pelo menos 2 horas de atividades de entretenimento pode recuperar 1 ponto de Sanidade. O que constitui esse entretenimento depende dos seus próprios valores, mas deve lhe trazer alegria suficiente. Limitado a recuperar 1 vez a cada 24 horas.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Você pode desfrutar de todas as recuperações 1, 2 e 3 dentro de 24 horas, ou seja, recuperar um total de 3 pontos de Sanidade; os intervalos de tempo são calculados independentemente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sanidade/Loucura/Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Ao enfrentar habilidades Beyonders que afetam a Sanidade ou ao testemunhar certas cenas míticas, você pode ser solicitado a realizar 1 teste de perda de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O teste de perda de Sanidade consiste em rolar 1d20. Se o resultado de 1d20 for menor ou igual à sua Sanidade Atual, é um sucesso; se for maior que sua Sanidade Atual, é uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplo:&#039;&#039;&#039; Se o valor de perda de Sanidade for 1/1d3, então quando seu 1d20 for menor ou igual à Sanidade Atual (sucesso no teste), você perde 1 ponto de Sanidade. Se 1d20 for maior que a Sanidade Atual (falha no teste), você perde 1d3 de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo teste pode informar que seu teste de perda de Sanidade tem +1 ou +2 de desvantagem. Isso significa que seu &amp;quot;1d20&amp;quot; deve ser alterado para &amp;quot;1d20+1&amp;quot; ou &amp;quot;1d20+2&amp;quot;. Como o resultado final maior que sua Sanidade Atual significa falha, esse bônus só torna seu teste de Sanidade mais fácil de falhar, e não mais fácil de ter sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrito apenas aos testes de Sanidade: não há Sucesso Crítico, apenas Falha Crítica. Quando o valor base do 1d20 for 20, é considerado uma Falha Crítica. A Falha Crítica fará com que a perda de Sanidade assuma o valor máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Apenas para o teste de Sanidade de Avanço (Promoção), não haverá Falha Crítica, mas também não haverá Sucesso Crítico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrando em Loucura: Uma vez que você perca 3 pontos de Sanidade de uma só vez, você entrará em estado de Loucura/Semi-Perda de Controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estado de Semi-Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Você sente imediatamente uma dor intensa, cai no chão lutando e não pode executar Ações de Movimento. Usar habilidades Beyonders resultará imediatamente em uma perda de Sanidade de 1/1d2. Role 1d2 para decidir o número de rodadas que o estado de Semi-Perda de Controle durará.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em cada rodada, no seu turno, independentemente de você ainda poder executar ações ou não, você precisa realizar imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 10, caso contrário sofrerá uma perda de Sanidade de 0/1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do estado de Semi-Perda de Controle, seu corpo começará a expor sintomas míticos/de perda de controle, como unhas e cabelos crescendo loucamente, ou a superfície da pele parecendo ter vermes rastejando, prestes a romper a pele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para a imagem concreta, consulte o conteúdo correspondente no Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Role para decidir sua tendência de loucura durante o estado de Semi-Perda de Controle. Sob a premissa do estado de Semi-Perda de Controle, você precisa realizar ações baseadas no resultado rolado. Isso se origina da malícia oculta que acompanha a loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que você executar uma ação relacionada ao conteúdo de loucura rolado pelo &amp;quot;.ti&amp;quot;, você pode usar um teste de Vontade com dificuldade 15 para resistir a essa loucura e não executar a ação correspondente. Se a loucura rolada for do tipo &amp;quot;perda de memória&amp;quot;, o teste serve para você se lembrar da sua situação atual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Até que o número de rodadas de semi-loucura que você rolou termine, se você resistir, recuperará a ação normal. As alterações míticas/de perda de controle do corpo requerem 5 minutos de descanso suficiente para se recuperar. Cabelos/unhas que cresceram permanecerão até serem cortados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Loucura Indefinida=== &lt;br /&gt;
Assim que a Sanidade for menor que a metade do Limite Máximo de Sanidade, arredondado para cima, você entrará em Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada 12 horas, role para decidir seu sintoma de loucura. Mas diferente da loucura na Semi-Perda de Controle, a Loucura Indefinida reside em seu subconsciente. Se rolar uma loucura irracional/inadequada, pode rolar novamente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Ou seja, sua loucura não trará nenhuma manifestação externa óbvia, mas durante o tempo de loucura, todo o seu comportamento deve estar em conformidade com a tendência correspondente. O Mestre pode alterar a loucura correspondente para uma forma mais sutil.&lt;br /&gt;
# Por exemplo, &amp;quot;Tendência Violenta&amp;quot; fará você ficar mais impaciente, resolvendo problemas de maneira rude; &amp;quot;Fuga/Evitação&amp;quot; fará você evitar problemas e ter pensamentos de desistir; &amp;quot;Amnésia&amp;quot; fará sua memória piorar, esquecendo alguns pontos-chave; &amp;quot;Desmaio&amp;quot; pode fazer você se sentir repentinamente exausto, com a visão escurecendo, precisando de descanso imediato para recuperação.&lt;br /&gt;
# Em alguns casos, como &amp;quot;Amnésia&amp;quot;, o Mestre pode não contar uma informação ao jogador, e em determinado momento fazer o jogador se lembrar, dizendo que por causa dessa loucura algumas coisas aconteceram, mas você como jogador também não sabia, pois foi esquecido.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Removendo a Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Através de qualquer método de recuperação de Sanidade, restaure a Sanidade para mais da metade para remover a Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Outros impactos trazidos pela Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# A cada 24 horas, você precisa realizar 1 perda de Sanidade de 0/1. Além disso, o sono suficiente não pode mais recuperar sua Sanidade, a menos que esse sono tenha ajuda de fatores Beyonders (Caminho da Escuridão possui por padrão). Você estará em estado de ansiedade/insônia, etc.&lt;br /&gt;
# Se devido à Loucura Indefinida sua Sanidade restante for inferior a 3 pontos, ou se estiver em Loucura Indefinida por 1 semana, você apresentará sintomas de dupla personalidade, e uma segunda personalidade surgirá em seu corpo.&lt;br /&gt;
# A segunda personalidade não terá sintomas no estágio inicial. Sair da Loucura Indefinida durante esse tempo pode evitar que a segunda personalidade crie raízes. Mas se você satisfizer as condições da segunda personalidade, não importa quanta Sanidade atual tenha, desde que ainda esteja em estado de Loucura Indefinida e a segunda personalidade já exista há 1 mês, você inevitavelmente ouvirá a voz da segunda personalidade.&lt;br /&gt;
# A segunda personalidade é essencialmente uma doença mental, e não uma segunda pessoa. Portanto, ela não se esconderá, mas saberá tudo o que você sabe, negando você com as coisas que você mais teme e menos deseja enfrentar, fazendo você cair gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
# A segunda personalidade é interpretada pelo seu Mestre, e sua voz só pode ser ouvida por você. Você deve aceitar imediatamente pelo menos 1 mês de psicoterapia, ou Orientação Psicológica de um Espectador de Sequência 7 ou superior, 1 vez por dia por pelo menos 2 semanas. (Você também pode encontrar uma maneira de entrar diretamente em sua mente para lutar contra a segunda personalidade e destruí-la; ela não pode resistir agora).&lt;br /&gt;
# Se a segunda personalidade continuar a crescer por 1 mês, mesmo que você não esteja mais em Loucura Indefinida, ela continuará a existir e fará com que você continue sofrendo todos os malefícios da Loucura Indefinida. É necessário realizar recuperação de Sanidade frequentemente para manter a Sanidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eliminando a Segunda Personalidade====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# A partir de agora, aceitar psicoterapia normal continuamente só fará com que você não sofra mais os malefícios da Loucura Indefinida. A psicoterapia de um Espectador Sequência 7 leva 5 anos para curar.&lt;br /&gt;
# Com base nisso, para cada nível de Sequência adicional que o Espectador tiver, o tempo necessário diminui em 1 ano. Para cada Grau de Status, diminui mais 1 ano. O tempo mínimo é reduzido para uma semana, com tratamento 1 vez ao dia.&lt;br /&gt;
# Outra forma de cura é entrar no fundo da sua mente (o nível mais baixo do sonho) e lutar contra a segunda personalidade. A força dela é igual à sua. Morrer aqui fará com que o desafiante se torne um vegetal. Sugestões psicológicas feitas a você antecipadamente também terão efeito sobre ela. (Se a segunda personalidade for morta, sua doença será curada. Como a força dela é igual à sua, geralmente apenas outras pessoas podem resolver isso).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Perda de Controle==&lt;br /&gt;
Assim que sua Sanidade chegar a 0 em qualquer circunstância, você perderá o controle imediatamente.&lt;br /&gt;
O estado de Perda de Controle é irreversível. Sua ficha de personagem é considerada morta e você se transforma imediatamente no Descontrolado correspondente. Para a imagem, consulte o Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica. Essencialmente, perder o controle significa transformar-se no monstro da forma mítica correspondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Transformando-se no estado de Perda de Controle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Beyonders antes da Sequência 4: Após perderem o controle, diferente da &amp;quot;Forma de Criatura Semi-Mítica&amp;quot;, eles não mantêm características humanas e basicamente perdem completamente a imagem humana. No entanto, a forma mítica após a transformação não possui benefícios especiais, desfrutando apenas do aumento de atributos correspondente.&lt;br /&gt;
# Beyonders a partir da Sequência 4: Transformam-se em Descontrolados que desfrutam de benefícios especiais, além do aumento de atributos correspondente. A ameaça é extrema.&lt;br /&gt;
# Beyonders a partir da Sequência 2: Mesmo que percam o controle, desde que alguém possa ajudá-los a recuperar a razão, a Perda de Controle é reversível, pois já são Criaturas Míticas completas. (Mas isso significa que a pessoa que ajudar terá que enfrentar um &amp;quot;Boss&amp;quot; como você, com riscos enormes. O método específico de reversão depende da causa da perda de controle; se for por avanço, pode ser precipitar a característica insuportável; se for desconexão entre corpo principal e clone, pode ser reencontrar a conexão).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Morte do Descontrolado===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Antes da Sequência 2, o Beyonder que perdeu o controle é considerado essencialmente morto, sofrendo ataques especiais contra mortos-vivos.&lt;br /&gt;
# O Descontrolado ainda possui Fios do Corpo Espiritual, mas não pode ser transformado em Marionete, etc., pois isso faria com que o Mestre das Marionetes também sofresse poluição mental.&lt;br /&gt;
# Após perder o controle, sua ficha de personagem já é controlada pelo Mestre. Você perderá a razão, destruindo e matando tudo. Se morrer, deixará para trás uma Característica Beyonder/Item Beyonder com sua poluição mental (combinado com alguma parte do corpo ou item carregado). Isso geralmente tem graves efeitos negativos e não pode ser consumido diretamente; usá-lo como item também acarretará perigos negativos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Loucura===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tendência Violenta:&#039;&#039;&#039; Você começa a adotar métodos mais irracionais para resolver problemas, decidindo resolver a fonte do problema (muitas vezes, a pessoa) prioritariamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Comportamento Evasivo:&#039;&#039;&#039; Você decide priorizar escapar da situação difícil atual ou usar métodos de fuga como solução para os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perda de Memória:&#039;&#039;&#039; Os pensamentos em sua mente não conseguem se conectar, impossibilitando o reconhecimento racional da situação atual, ou ocorre falha de memória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desmaio/Síncope:&#039;&#039;&#039; A imagem diante de seus olhos fica quase totalmente escura, e a consciência resta apenas por um fio, até que a loucura termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Histeria:&#039;&#039;&#039; Você grita, ri, chora ou sente medo excessivo; emoções reprimidas explodem, podendo causar efeitos de medo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Paranoia:&#039;&#039;&#039; Você escolhe uma coisa com a qual mais se importa agora, e até o fim da loucura, só restará isso em seus olhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deficiência Falsa/Psicossomática:&#039;&#039;&#039; Uma parte do seu corpo perde a função sob extrema pressão. Metade do Deslocamento, desvantagem de -2 em testes de Força, ou entrar em estado de cegueira, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dependência Interpessoal:&#039;&#039;&#039; Você age prioritariamente para proteger a pessoa mais próxima de você no local; se não houver ninguém, protege a si mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Solidificação Mental==&lt;br /&gt;
Se você sofreu persistentemente um certo tipo de perda de Sanidade, então ataques de Sanidade mais fracos que esse tipo terão menos impacto sobre você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você testemunhou várias vezes o choque de Sanidade proveniente de um Sequência 1, ao sofrer ataques de Sanidade mais fracos que este nível, sua resistência será maior e a Sanidade perdida será menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde que você tenha sofrido o choque mítico correspondente pelo menos 3 vezes, quando sofrer uma perda de Sanidade mais fraca que essa (não incluindo Avanço), o valor final da perda de Sanidade terá um redutor padrão de -1, com um mínimo de 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Solidificação Mental é permanentemente válida, mas pressupõe que você não tenha morrido após sofrer os choques míticos correspondentes tantas vezes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=721</id>
		<title>Sanidade</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=721"/>
		<updated>2026-02-25T13:11:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Teste de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Se você consumir diretamente o ingrediente principal/característica Beyonder sem transformá-lo em poção, o teste recebe +5 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se o ingrediente principal consumido for uma característica Beyonder e sua personalidade for semelhante à marca mental da característica, o teste recebe -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
# Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.    &lt;br /&gt;
# Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Outros fatores que influenciam o teste de Sanidade de Avanço===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Beyonders da mesma sequência ou superior que criem um ambiente de avanço melhor através de Decretos, Réquiem, Sugestão Psicológica, etc., concedem -2 (vantagem) ao teste. Para cada nível de sequência que ele for superior a você, concede mais -1 (vantagem); para cada Grau de Status superior, mais -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
# Com base no item 7, se o Beyonder de sequência superior puder influenciá-lo, ele pode reverter o efeito do item 5.&lt;br /&gt;
# Avançar durante fenômenos celestiais de Lua Cheia ou Lua de Sangue concede -2 / -4 (vantagem) ao teste. Isso não garante que não ocorrerão mutações, especialmente no último caso. Isso é calculado independentemente do item 7 e não desfruta da influência do nível de sequência do Beyonder, incluindo se esses fenômenos forem invocados.&lt;br /&gt;
# Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.&lt;br /&gt;
# Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
# Se a criatura que consome a poção for um animal não inteligente, o teste de avanço recebe +4 (desvantagem). &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Não existe Sucesso Crítico ou Falha Crítica no avanço; é essencialmente um teste de Sanidade especial.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Para Sequências onde o ritual de avanço é especificado nos requisitos===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Se você não realizar o ritual de avanço, a perda final de Sanidade no avanço será multiplicada por 2.&lt;br /&gt;
# Se você realizar o ritual de avanço, ganhará 5 pontos de Proteção de Sanidade, que serão deduzidos prioritariamente da sua perda de Sanidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Perda de Sanidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0 / 1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 / 1d2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d2 / 1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4 / 1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6 / 1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8 / 2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10 / 2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d6 / 2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8 / 3d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10 / 3d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Resultado Final da Promoção==&lt;br /&gt;
Se você perder 3 pontos de Sanidade durante a promoção, entrará em estado de Semi-Perda de Controle. Se perder 5 pontos de Sanidade, entrará em estado de Perda de Controle/Morte. Se você avançar enquanto já estiver em estado de Semi-Perda de Controle, considera-se que já perdeu 3 pontos de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Estado de Semi-Perda de Controle:&#039;&#039;&#039; Realize imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 15. Se tiver sucesso, a promoção será bem-sucedida. Se falhar, precisará realizar mais um teste de Sanidade de 1/1d2. Use 1d20 contra a Sanidade atual. Menor ou igual à Sanidade atual é considerado sucesso; maior é considerado falha. Se, devido à perda extra de Sanidade, o total perdido chegar a 5 pontos, entrará no estado 2. Apenas para o teste de Sanidade no estado de Semi-Perda de Controle, você ainda desfruta de todos os benefícios de 1 a 9 das influências de promoção.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Estado de Perda de Controle/Morte:&#039;&#039;&#039; Realize mais 1 teste de Vontade com dificuldade 20. Se tiver sucesso, você se tornará um Beyonder com Falha na Promoção (veja detalhes na Expansão 5: Beyonders em Estados Especiais). Se falhar, role 1d2: se sair 1, você Perderá o Controle (monstro); se sair 2, você morrerá.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Sucesso na Promoção:&#039;&#039;&#039; Você se tornou o Beyonder correspondente e pode usar suas habilidades Beyonders autonomamente. No entanto, dentro de 72 horas, ocorrerá o fenômeno de Transbordamento Espiritual; a Visão Espiritual poderá detectar que você é um Beyonder recém-promovido, e os testes de suas novas habilidades terão -2 de desvantagem contínua.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Recuperação de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem vários canais para recuperar a Sanidade, sendo os mais comuns: Orientação Psicológica/Descanso Suficiente/Ações de Entretenimento.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# A dificuldade do teste é &amp;quot;10 + Total de Sanidade que você perdeu&amp;quot;. A cada sessão de psicoterapia de pelo menos 2 horas recebida, o médico/psiquiatra que o trata pode usar 1 teste de Orientação Psicológica contra a dificuldade do teste. Se tiver sucesso, você recuperará 1 ponto de Sanidade. Especial: Pode-se tentar várias vezes até conseguir, mas recupera apenas 1 vez a cada 24 horas. Para Beyonders do Caminho do Espectador, a sessão é de 1 hora; a partir da Sequência 7, é de meia hora.&lt;br /&gt;
# Realizar 8 horas de descanso suficiente recupera 1 ponto de Sanidade. Se não completar 8 horas, pode-se compensar o sono dentro de 12 horas. Após a recuperação, não pode recuperar novamente dentro de 24 horas.&lt;br /&gt;
# Realizar pelo menos 2 horas de atividades de entretenimento pode recuperar 1 ponto de Sanidade. O que constitui esse entretenimento depende dos seus próprios valores, mas deve lhe trazer alegria suficiente. Limitado a recuperar 1 vez a cada 24 horas.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Você pode desfrutar de todas as recuperações 1, 2 e 3 dentro de 24 horas, ou seja, recuperar um total de 3 pontos de Sanidade; os intervalos de tempo são calculados independentemente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sanidade/Loucura/Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Ao enfrentar habilidades Beyonders que afetam a Sanidade ou ao testemunhar certas cenas míticas, você pode ser solicitado a realizar 1 teste de perda de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O teste de perda de Sanidade consiste em rolar 1d20. Se o resultado de 1d20 for menor ou igual à sua Sanidade Atual, é um sucesso; se for maior que sua Sanidade Atual, é uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplo:&#039;&#039;&#039; Se o valor de perda de Sanidade for 1/1d3, então quando seu 1d20 for menor ou igual à Sanidade Atual (sucesso no teste), você perde 1 ponto de Sanidade. Se 1d20 for maior que a Sanidade Atual (falha no teste), você perde 1d3 de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo teste pode informar que seu teste de perda de Sanidade tem +1 ou +2 de desvantagem. Isso significa que seu &amp;quot;1d20&amp;quot; deve ser alterado para &amp;quot;1d20+1&amp;quot; ou &amp;quot;1d20+2&amp;quot;. Como o resultado final maior que sua Sanidade Atual significa falha, esse bônus só torna seu teste de Sanidade mais fácil de falhar, e não mais fácil de ter sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrito apenas aos testes de Sanidade: não há Sucesso Crítico, apenas Falha Crítica. Quando o valor base do 1d20 for 20, é considerado uma Falha Crítica. A Falha Crítica fará com que a perda de Sanidade assuma o valor máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Apenas para o teste de Sanidade de Avanço (Promoção), não haverá Falha Crítica, mas também não haverá Sucesso Crítico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrando em Loucura: Uma vez que você perca 3 pontos de Sanidade de uma só vez, você entrará em estado de Loucura/Semi-Perda de Controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estado de Semi-Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Você sente imediatamente uma dor intensa, cai no chão lutando e não pode executar Ações de Movimento. Usar habilidades Beyonders resultará imediatamente em uma perda de Sanidade de 1/1d2. Role 1d2 para decidir o número de rodadas que o estado de Semi-Perda de Controle durará.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em cada rodada, no seu turno, independentemente de você ainda poder executar ações ou não, você precisa realizar imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 10, caso contrário sofrerá uma perda de Sanidade de 0/1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do estado de Semi-Perda de Controle, seu corpo começará a expor sintomas míticos/de perda de controle, como unhas e cabelos crescendo loucamente, ou a superfície da pele parecendo ter vermes rastejando, prestes a romper a pele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para a imagem concreta, consulte o conteúdo correspondente no Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Role para decidir sua tendência de loucura durante o estado de Semi-Perda de Controle. Sob a premissa do estado de Semi-Perda de Controle, você precisa realizar ações baseadas no resultado rolado. Isso se origina da malícia oculta que acompanha a loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que você executar uma ação relacionada ao conteúdo de loucura rolado pelo &amp;quot;.ti&amp;quot;, você pode usar um teste de Vontade com dificuldade 15 para resistir a essa loucura e não executar a ação correspondente. Se a loucura rolada for do tipo &amp;quot;perda de memória&amp;quot;, o teste serve para você se lembrar da sua situação atual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Até que o número de rodadas de semi-loucura que você rolou termine, se você resistir, recuperará a ação normal. As alterações míticas/de perda de controle do corpo requerem 5 minutos de descanso suficiente para se recuperar. Cabelos/unhas que cresceram permanecerão até serem cortados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Loucura Indefinida=== &lt;br /&gt;
Assim que a Sanidade for menor que a metade do Limite Máximo de Sanidade, arredondado para cima, você entrará em Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada 12 horas, role para decidir seu sintoma de loucura. Mas diferente da loucura na Semi-Perda de Controle, a Loucura Indefinida reside em seu subconsciente. Se rolar uma loucura irracional/inadequada, pode rolar novamente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Ou seja, sua loucura não trará nenhuma manifestação externa óbvia, mas durante o tempo de loucura, todo o seu comportamento deve estar em conformidade com a tendência correspondente. O Mestre pode alterar a loucura correspondente para uma forma mais sutil.&lt;br /&gt;
# Por exemplo, &amp;quot;Tendência Violenta&amp;quot; fará você ficar mais impaciente, resolvendo problemas de maneira rude; &amp;quot;Fuga/Evitação&amp;quot; fará você evitar problemas e ter pensamentos de desistir; &amp;quot;Amnésia&amp;quot; fará sua memória piorar, esquecendo alguns pontos-chave; &amp;quot;Desmaio&amp;quot; pode fazer você se sentir repentinamente exausto, com a visão escurecendo, precisando de descanso imediato para recuperação.&lt;br /&gt;
# Em alguns casos, como &amp;quot;Amnésia&amp;quot;, o Mestre pode não contar uma informação ao jogador, e em determinado momento fazer o jogador se lembrar, dizendo que por causa dessa loucura algumas coisas aconteceram, mas você como jogador também não sabia, pois foi esquecido.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Removendo a Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Através de qualquer método de recuperação de Sanidade, restaure a Sanidade para mais da metade para remover a Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Outros impactos trazidos pela Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# A cada 24 horas, você precisa realizar 1 perda de Sanidade de 0/1. Além disso, o sono suficiente não pode mais recuperar sua Sanidade, a menos que esse sono tenha ajuda de fatores Beyonders (Caminho da Escuridão possui por padrão). Você estará em estado de ansiedade/insônia, etc.&lt;br /&gt;
# Se devido à Loucura Indefinida sua Sanidade restante for inferior a 3 pontos, ou se estiver em Loucura Indefinida por 1 semana, você apresentará sintomas de dupla personalidade, e uma segunda personalidade surgirá em seu corpo.&lt;br /&gt;
# A segunda personalidade não terá sintomas no estágio inicial. Sair da Loucura Indefinida durante esse tempo pode evitar que a segunda personalidade crie raízes. Mas se você satisfizer as condições da segunda personalidade, não importa quanta Sanidade atual tenha, desde que ainda esteja em estado de Loucura Indefinida e a segunda personalidade já exista há 1 mês, você inevitavelmente ouvirá a voz da segunda personalidade.&lt;br /&gt;
# A segunda personalidade é essencialmente uma doença mental, e não uma segunda pessoa. Portanto, ela não se esconderá, mas saberá tudo o que você sabe, negando você com as coisas que você mais teme e menos deseja enfrentar, fazendo você cair gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
# A segunda personalidade é interpretada pelo seu Mestre, e sua voz só pode ser ouvida por você. Você deve aceitar imediatamente pelo menos 1 mês de psicoterapia, ou Orientação Psicológica de um Espectador de Sequência 7 ou superior, 1 vez por dia por pelo menos 2 semanas. (Você também pode encontrar uma maneira de entrar diretamente em sua mente para lutar contra a segunda personalidade e destruí-la; ela não pode resistir agora).&lt;br /&gt;
# Se a segunda personalidade continuar a crescer por 1 mês, mesmo que você não esteja mais em Loucura Indefinida, ela continuará a existir e fará com que você continue sofrendo todos os malefícios da Loucura Indefinida. É necessário realizar recuperação de Sanidade frequentemente para manter a Sanidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eliminando a Segunda Personalidade====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# A partir de agora, aceitar psicoterapia normal continuamente só fará com que você não sofra mais os malefícios da Loucura Indefinida. A psicoterapia de um Espectador Sequência 7 leva 5 anos para curar.&lt;br /&gt;
# Com base nisso, para cada nível de Sequência adicional que o Espectador tiver, o tempo necessário diminui em 1 ano. Para cada Grau de Status, diminui mais 1 ano. O tempo mínimo é reduzido para uma semana, com tratamento 1 vez ao dia.&lt;br /&gt;
# Outra forma de cura é entrar no fundo da sua mente (o nível mais baixo do sonho) e lutar contra a segunda personalidade. A força dela é igual à sua. Morrer aqui fará com que o desafiante se torne um vegetal. Sugestões psicológicas feitas a você antecipadamente também terão efeito sobre ela. (Se a segunda personalidade for morta, sua doença será curada. Como a força dela é igual à sua, geralmente apenas outras pessoas podem resolver isso).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Perda de Controle==&lt;br /&gt;
Assim que sua Sanidade chegar a 0 em qualquer circunstância, você perderá o controle imediatamente.&lt;br /&gt;
O estado de Perda de Controle é irreversível. Sua ficha de personagem é considerada morta e você se transforma imediatamente no Descontrolado correspondente. Para a imagem, consulte o Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica. Essencialmente, perder o controle significa transformar-se no monstro da forma mítica correspondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Transformando-se no estado de Perda de Controle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Beyonders antes da Sequência 4: Após perderem o controle, diferente da &amp;quot;Forma de Criatura Semi-Mítica&amp;quot;, eles não mantêm características humanas e basicamente perdem completamente a imagem humana. No entanto, a forma mítica após a transformação não possui benefícios especiais, desfrutando apenas do aumento de atributos correspondente.&lt;br /&gt;
# Beyonders a partir da Sequência 4: Transformam-se em Descontrolados que desfrutam de benefícios especiais, além do aumento de atributos correspondente. A ameaça é extrema.&lt;br /&gt;
# Beyonders a partir da Sequência 2: Mesmo que percam o controle, desde que alguém possa ajudá-los a recuperar a razão, a Perda de Controle é reversível, pois já são Criaturas Míticas completas. (Mas isso significa que a pessoa que ajudar terá que enfrentar um &amp;quot;Boss&amp;quot; como você, com riscos enormes. O método específico de reversão depende da causa da perda de controle; se for por avanço, pode ser precipitar a característica insuportável; se for desconexão entre corpo principal e clone, pode ser reencontrar a conexão).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Morte do Descontrolado===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Antes da Sequência 2, o Beyonder que perdeu o controle é considerado essencialmente morto, sofrendo ataques especiais contra mortos-vivos.&lt;br /&gt;
# O Descontrolado ainda possui Fios do Corpo Espiritual, mas não pode ser transformado em Marionete, etc., pois isso faria com que o Mestre das Marionetes também sofresse poluição mental.&lt;br /&gt;
# Após perder o controle, sua ficha de personagem já é controlada pelo Mestre. Você perderá a razão, destruindo e matando tudo. Se morrer, deixará para trás uma Característica Beyonder/Item Beyonder com sua poluição mental (combinado com alguma parte do corpo ou item carregado). Isso geralmente tem graves efeitos negativos e não pode ser consumido diretamente; usá-lo como item também acarretará perigos negativos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Loucura===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tendência Violenta:&#039;&#039;&#039; Você começa a adotar métodos mais irracionais para resolver problemas, decidindo resolver a fonte do problema (muitas vezes, a pessoa) prioritariamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Comportamento Evasivo:&#039;&#039;&#039; Você decide priorizar escapar da situação difícil atual ou usar métodos de fuga como solução para os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perda de Memória:&#039;&#039;&#039; Os pensamentos em sua mente não conseguem se conectar, impossibilitando o reconhecimento racional da situação atual, ou ocorre falha de memória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desmaio/Síncope:&#039;&#039;&#039; A imagem diante de seus olhos fica quase totalmente escura, e a consciência resta apenas por um fio, até que a loucura termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Histeria:&#039;&#039;&#039; Você grita, ri, chora ou sente medo excessivo; emoções reprimidas explodem, podendo causar efeitos de medo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Paranoia:&#039;&#039;&#039; Você escolhe uma coisa com a qual mais se importa agora, e até o fim da loucura, só restará isso em seus olhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deficiência Falsa/Psicossomática:&#039;&#039;&#039; Uma parte do seu corpo perde a função sob extrema pressão. Metade do Deslocamento, desvantagem de -2 em testes de Força, ou entrar em estado de cegueira, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dependência Interpessoal:&#039;&#039;&#039; Você age prioritariamente para proteger a pessoa mais próxima de você no local; se não houver ninguém, protege a si mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Solidificação Mental==&lt;br /&gt;
Se você sofreu persistentemente um certo tipo de perda de Sanidade, então ataques de Sanidade mais fracos que esse tipo terão menos impacto sobre você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você testemunhou várias vezes o choque de Sanidade proveniente de um Sequência 1, ao sofrer ataques de Sanidade mais fracos que este nível, sua resistência será maior e a Sanidade perdida será menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde que você tenha sofrido o choque mítico correspondente pelo menos 3 vezes, quando sofrer uma perda de Sanidade mais fraca que essa (não incluindo Avanço), o valor final da perda de Sanidade terá um redutor padrão de -1, com um mínimo de 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Solidificação Mental é permanentemente válida, mas pressupõe que você não tenha morrido após sofrer os choques míticos correspondentes tantas vezes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=720</id>
		<title>Sanidade</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=720"/>
		<updated>2026-02-25T13:10:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Teste de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Se você consumir diretamente o ingrediente principal/característica Beyonder sem transformá-lo em poção, o teste recebe +5 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se o ingrediente principal consumido for uma característica Beyonder e sua personalidade for semelhante à marca mental da característica, o teste recebe -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
# Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.    &lt;br /&gt;
# Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Outros fatores que influenciam o teste de Sanidade de Avanço===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Beyonders da mesma sequência ou superior que criem um ambiente de avanço melhor através de Decretos, Réquiem, Sugestão Psicológica, etc., concedem -2 (vantagem) ao teste. Para cada nível de sequência que ele for superior a você, concede mais -1 (vantagem); para cada Grau de Status superior, mais -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
# Com base no item 7, se o Beyonder de sequência superior puder influenciá-lo, ele pode reverter o efeito do item 5.&lt;br /&gt;
# Avançar durante fenômenos celestiais de Lua Cheia ou Lua de Sangue concede -2 / -4 (vantagem) ao teste. Isso não garante que não ocorrerão mutações, especialmente no último caso. Isso é calculado independentemente do item 7 e não desfruta da influência do nível de sequência do Beyonder, incluindo se esses fenômenos forem invocados.&lt;br /&gt;
# Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.&lt;br /&gt;
# Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
# Se a criatura que consome a poção for um animal não inteligente, o teste de avanço recebe +4 (desvantagem). &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Não existe Sucesso Crítico ou Falha Crítica no avanço; é essencialmente um teste de Sanidade especial.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Para Sequências onde o ritual de avanço é especificado nos requisitos===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Se você não realizar o ritual de avanço, a perda final de Sanidade no avanço será multiplicada por 2.&lt;br /&gt;
# Se você realizar o ritual de avanço, ganhará 5 pontos de Proteção de Sanidade, que serão deduzidos prioritariamente da sua perda de Sanidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Perda de Sanidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0 / 1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 / 1d2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d2 / 1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4 / 1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6 / 1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8 / 2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10 / 2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d6 / 2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8 / 3d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10 / 3d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Resultado Final da Promoção==&lt;br /&gt;
Se você perder 3 pontos de Sanidade durante a promoção, entrará em estado de Semi-Perda de Controle. Se perder 5 pontos de Sanidade, entrará em estado de Perda de Controle/Morte. Se você avançar enquanto já estiver em estado de Semi-Perda de Controle, considera-se que já perdeu 3 pontos de Sanidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Estado de Semi-Perda de Controle:&#039;&#039;&#039; Realize imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 15. Se tiver sucesso, a promoção será bem-sucedida. Se falhar, precisará realizar mais um teste de Sanidade de 1/1d2. Use 1d20 contra a Sanidade atual. Menor ou igual à Sanidade atual é considerado sucesso; maior é considerado falha. Se, devido à perda extra de Sanidade, o total perdido chegar a 5 pontos, entrará no estado 2. Apenas para o teste de Sanidade no estado de Semi-Perda de Controle, você ainda desfruta de todos os benefícios de 1 a 9 das influências de promoção.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Estado de Perda de Controle/Morte:&#039;&#039;&#039; Realize mais 1 teste de Vontade com dificuldade 20. Se tiver sucesso, você se tornará um Beyonder com Falha na Promoção (veja detalhes na Expansão 5: Beyonders em Estados Especiais). Se falhar, role 1d2: se sair 1, você Perderá o Controle (monstro); se sair 2, você morrerá.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Sucesso na Promoção:&#039;&#039;&#039; Você se tornou o Beyonder correspondente e pode usar suas habilidades Beyonders autonomamente. No entanto, dentro de 72 horas, ocorrerá o fenômeno de Transbordamento Espiritual; a Visão Espiritual poderá detectar que você é um Beyonder recém-promovido, e os testes de suas novas habilidades terão -2 de desvantagem contínua.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Recuperação de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem vários canais para recuperar a Sanidade, sendo os mais comuns: Orientação Psicológica/Descanso Suficiente/Ações de Entretenimento.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# A dificuldade do teste é &amp;quot;10 + Total de Sanidade que você perdeu&amp;quot;. A cada sessão de psicoterapia de pelo menos 2 horas recebida, o médico/psiquiatra que o trata pode usar 1 teste de Orientação Psicológica contra a dificuldade do teste. Se tiver sucesso, você recuperará 1 ponto de Sanidade. Especial: Pode-se tentar várias vezes até conseguir, mas recupera apenas 1 vez a cada 24 horas. Para Beyonders do Caminho do Espectador, a sessão é de 1 hora; a partir da Sequência 7, é de meia hora.&lt;br /&gt;
# Realizar 8 horas de descanso suficiente recupera 1 ponto de Sanidade. Se não completar 8 horas, pode-se compensar o sono dentro de 12 horas. Após a recuperação, não pode recuperar novamente dentro de 24 horas.&lt;br /&gt;
# Realizar pelo menos 2 horas de atividades de entretenimento pode recuperar 1 ponto de Sanidade. O que constitui esse entretenimento depende dos seus próprios valores, mas deve lhe trazer alegria suficiente. Limitado a recuperar 1 vez a cada 24 horas.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Você pode desfrutar de todas as recuperações 1, 2 e 3 dentro de 24 horas, ou seja, recuperar um total de 3 pontos de Sanidade; os intervalos de tempo são calculados independentemente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sanidade/Loucura/Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Ao enfrentar habilidades Beyonders que afetam a Sanidade ou ao testemunhar certas cenas míticas, você pode ser solicitado a realizar 1 teste de perda de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O teste de perda de Sanidade consiste em rolar 1d20. Se o resultado de 1d20 for menor ou igual à sua Sanidade Atual, é um sucesso; se for maior que sua Sanidade Atual, é uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplo:&#039;&#039;&#039; Se o valor de perda de Sanidade for 1/1d3, então quando seu 1d20 for menor ou igual à Sanidade Atual (sucesso no teste), você perde 1 ponto de Sanidade. Se 1d20 for maior que a Sanidade Atual (falha no teste), você perde 1d3 de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo teste pode informar que seu teste de perda de Sanidade tem +1 ou +2 de desvantagem. Isso significa que seu &amp;quot;1d20&amp;quot; deve ser alterado para &amp;quot;1d20+1&amp;quot; ou &amp;quot;1d20+2&amp;quot;. Como o resultado final maior que sua Sanidade Atual significa falha, esse bônus só torna seu teste de Sanidade mais fácil de falhar, e não mais fácil de ter sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrito apenas aos testes de Sanidade: não há Sucesso Crítico, apenas Falha Crítica. Quando o valor base do 1d20 for 20, é considerado uma Falha Crítica. A Falha Crítica fará com que a perda de Sanidade assuma o valor máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Apenas para o teste de Sanidade de Avanço (Promoção), não haverá Falha Crítica, mas também não haverá Sucesso Crítico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrando em Loucura: Uma vez que você perca 3 pontos de Sanidade de uma só vez, você entrará em estado de Loucura/Semi-Perda de Controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estado de Semi-Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Você sente imediatamente uma dor intensa, cai no chão lutando e não pode executar Ações de Movimento. Usar habilidades Beyonders resultará imediatamente em uma perda de Sanidade de 1/1d2. Role 1d2 para decidir o número de rodadas que o estado de Semi-Perda de Controle durará.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em cada rodada, no seu turno, independentemente de você ainda poder executar ações ou não, você precisa realizar imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 10, caso contrário sofrerá uma perda de Sanidade de 0/1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do estado de Semi-Perda de Controle, seu corpo começará a expor sintomas míticos/de perda de controle, como unhas e cabelos crescendo loucamente, ou a superfície da pele parecendo ter vermes rastejando, prestes a romper a pele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para a imagem concreta, consulte o conteúdo correspondente no Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Role para decidir sua tendência de loucura durante o estado de Semi-Perda de Controle. Sob a premissa do estado de Semi-Perda de Controle, você precisa realizar ações baseadas no resultado rolado. Isso se origina da malícia oculta que acompanha a loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que você executar uma ação relacionada ao conteúdo de loucura rolado pelo &amp;quot;.ti&amp;quot;, você pode usar um teste de Vontade com dificuldade 15 para resistir a essa loucura e não executar a ação correspondente. Se a loucura rolada for do tipo &amp;quot;perda de memória&amp;quot;, o teste serve para você se lembrar da sua situação atual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Até que o número de rodadas de semi-loucura que você rolou termine, se você resistir, recuperará a ação normal. As alterações míticas/de perda de controle do corpo requerem 5 minutos de descanso suficiente para se recuperar. Cabelos/unhas que cresceram permanecerão até serem cortados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Loucura Indefinida=== &lt;br /&gt;
Assim que a Sanidade for menor que a metade do Limite Máximo de Sanidade, arredondado para cima, você entrará em Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada 12 horas, role para decidir seu sintoma de loucura. Mas diferente da loucura na Semi-Perda de Controle, a Loucura Indefinida reside em seu subconsciente. Se rolar uma loucura irracional/inadequada, pode rolar novamente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Ou seja, sua loucura não trará nenhuma manifestação externa óbvia, mas durante o tempo de loucura, todo o seu comportamento deve estar em conformidade com a tendência correspondente. O Mestre pode alterar a loucura correspondente para uma forma mais sutil.&lt;br /&gt;
# Por exemplo, &amp;quot;Tendência Violenta&amp;quot; fará você ficar mais impaciente, resolvendo problemas de maneira rude; &amp;quot;Fuga/Evitação&amp;quot; fará você evitar problemas e ter pensamentos de desistir; &amp;quot;Amnésia&amp;quot; fará sua memória piorar, esquecendo alguns pontos-chave; &amp;quot;Desmaio&amp;quot; pode fazer você se sentir repentinamente exausto, com a visão escurecendo, precisando de descanso imediato para recuperação.&lt;br /&gt;
# Em alguns casos, como &amp;quot;Amnésia&amp;quot;, o Mestre pode não contar uma informação ao jogador, e em determinado momento fazer o jogador se lembrar, dizendo que por causa dessa loucura algumas coisas aconteceram, mas você como jogador também não sabia, pois foi esquecido.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Removendo a Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Através de qualquer método de recuperação de Sanidade, restaure a Sanidade para mais da metade para remover a Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Outros impactos trazidos pela Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# A cada 24 horas, você precisa realizar 1 perda de Sanidade de 0/1. Além disso, o sono suficiente não pode mais recuperar sua Sanidade, a menos que esse sono tenha ajuda de fatores Beyonders (Caminho da Escuridão possui por padrão). Você estará em estado de ansiedade/insônia, etc.&lt;br /&gt;
# Se devido à Loucura Indefinida sua Sanidade restante for inferior a 3 pontos, ou se estiver em Loucura Indefinida por 1 semana, você apresentará sintomas de dupla personalidade, e uma segunda personalidade surgirá em seu corpo.&lt;br /&gt;
# A segunda personalidade não terá sintomas no estágio inicial. Sair da Loucura Indefinida durante esse tempo pode evitar que a segunda personalidade crie raízes. Mas se você satisfizer as condições da segunda personalidade, não importa quanta Sanidade atual tenha, desde que ainda esteja em estado de Loucura Indefinida e a segunda personalidade já exista há 1 mês, você inevitavelmente ouvirá a voz da segunda personalidade.&lt;br /&gt;
# A segunda personalidade é essencialmente uma doença mental, e não uma segunda pessoa. Portanto, ela não se esconderá, mas saberá tudo o que você sabe, negando você com as coisas que você mais teme e menos deseja enfrentar, fazendo você cair gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
# A segunda personalidade é interpretada pelo seu Mestre, e sua voz só pode ser ouvida por você. Você deve aceitar imediatamente pelo menos 1 mês de psicoterapia, ou Orientação Psicológica de um Espectador de Sequência 7 ou superior, 1 vez por dia por pelo menos 2 semanas. (Você também pode encontrar uma maneira de entrar diretamente em sua mente para lutar contra a segunda personalidade e destruí-la; ela não pode resistir agora).&lt;br /&gt;
# Se a segunda personalidade continuar a crescer por 1 mês, mesmo que você não esteja mais em Loucura Indefinida, ela continuará a existir e fará com que você continue sofrendo todos os malefícios da Loucura Indefinida. É necessário realizar recuperação de Sanidade frequentemente para manter a Sanidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eliminando a Segunda Personalidade====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# A partir de agora, aceitar psicoterapia normal continuamente só fará com que você não sofra mais os malefícios da Loucura Indefinida. A psicoterapia de um Espectador Sequência 7 leva 5 anos para curar.&lt;br /&gt;
# Com base nisso, para cada nível de Sequência adicional que o Espectador tiver, o tempo necessário diminui em 1 ano. Para cada Grau de Status, diminui mais 1 ano. O tempo mínimo é reduzido para uma semana, com tratamento 1 vez ao dia.&lt;br /&gt;
# Outra forma de cura é entrar no fundo da sua mente (o nível mais baixo do sonho) e lutar contra a segunda personalidade. A força dela é igual à sua. Morrer aqui fará com que o desafiante se torne um vegetal. Sugestões psicológicas feitas a você antecipadamente também terão efeito sobre ela. (Se a segunda personalidade for morta, sua doença será curada. Como a força dela é igual à sua, geralmente apenas outras pessoas podem resolver isso).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Perda de Controle==&lt;br /&gt;
Assim que sua Sanidade chegar a 0 em qualquer circunstância, você perderá o controle imediatamente.&lt;br /&gt;
O estado de Perda de Controle é irreversível. Sua ficha de personagem é considerada morta e você se transforma imediatamente no Descontrolado correspondente. Para a imagem, consulte o Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica. Essencialmente, perder o controle significa transformar-se no monstro da forma mítica correspondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Transformando-se no estado de Perda de Controle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Beyonders antes da Sequência 4: Após perderem o controle, diferente da &amp;quot;Forma de Criatura Semi-Mítica&amp;quot;, eles não mantêm características humanas e basicamente perdem completamente a imagem humana. No entanto, a forma mítica após a transformação não possui benefícios especiais, desfrutando apenas do aumento de atributos correspondente.&lt;br /&gt;
# Beyonders a partir da Sequência 4: Transformam-se em Descontrolados que desfrutam de benefícios especiais, além do aumento de atributos correspondente. A ameaça é extrema.&lt;br /&gt;
# Beyonders a partir da Sequência 2: Mesmo que percam o controle, desde que alguém possa ajudá-los a recuperar a razão, a Perda de Controle é reversível, pois já são Criaturas Míticas completas. (Mas isso significa que a pessoa que ajudar terá que enfrentar um &amp;quot;Boss&amp;quot; como você, com riscos enormes. O método específico de reversão depende da causa da perda de controle; se for por avanço, pode ser precipitar a característica insuportável; se for desconexão entre corpo principal e clone, pode ser reencontrar a conexão).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Morte do Descontrolado===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Antes da Sequência 2, o Beyonder que perdeu o controle é considerado essencialmente morto, sofrendo ataques especiais contra mortos-vivos.&lt;br /&gt;
# O Descontrolado ainda possui Fios do Corpo Espiritual, mas não pode ser transformado em Marionete, etc., pois isso faria com que o Mestre das Marionetes também sofresse poluição mental.&lt;br /&gt;
# Após perder o controle, sua ficha de personagem já é controlada pelo Mestre. Você perderá a razão, destruindo e matando tudo. Se morrer, deixará para trás uma Característica Beyonder/Item Beyonder com sua poluição mental (combinado com alguma parte do corpo ou item carregado). Isso geralmente tem graves efeitos negativos e não pode ser consumido diretamente; usá-lo como item também acarretará perigos negativos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lista de Loucura===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tendência Violenta:&#039;&#039;&#039; Você começa a adotar métodos mais irracionais para resolver problemas, decidindo resolver a fonte do problema (muitas vezes, a pessoa) prioritariamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Comportamento Evasivo:&#039;&#039;&#039; Você decide priorizar escapar da situação difícil atual ou usar métodos de fuga como solução para os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perda de Memória:&#039;&#039;&#039; Os pensamentos em sua mente não conseguem se conectar, impossibilitando o reconhecimento racional da situação atual, ou ocorre falha de memória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desmaio/Síncope:&#039;&#039;&#039; A imagem diante de seus olhos fica quase totalmente escura, e a consciência resta apenas por um fio, até que a loucura termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Histeria:&#039;&#039;&#039; Você grita, ri, chora ou sente medo excessivo; emoções reprimidas explodem, podendo causar efeitos de medo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Paranoia:&#039;&#039;&#039; Você escolhe uma coisa com a qual mais se importa agora, e até o fim da loucura, só restará isso em seus olhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deficiência Falsa/Psicossomática:&#039;&#039;&#039; Uma parte do seu corpo perde a função sob extrema pressão. Metade do Deslocamento, desvantagem de -2 em testes de Força, ou entrar em estado de cegueira, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dependência Interpessoal:&#039;&#039;&#039; Você age prioritariamente para proteger a pessoa mais próxima de você no local; se não houver ninguém, protege a si mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Solidificação Mental==&lt;br /&gt;
Se você sofreu persistentemente um certo tipo de perda de Sanidade, então ataques de Sanidade mais fracos que esse tipo terão menos impacto sobre você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você testemunhou várias vezes o choque de Sanidade proveniente de um Sequência 1, ao sofrer ataques de Sanidade mais fracos que este nível, sua resistência será maior e a Sanidade perdida será menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde que você tenha sofrido o choque mítico correspondente pelo menos 3 vezes, quando sofrer uma perda de Sanidade mais fraca que essa (não incluindo Avanço), o valor final da perda de Sanidade terá um redutor padrão de -1, com um mínimo de 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Solidificação Mental é permanentemente válida, mas pressupõe que você não tenha morrido após sofrer os choques míticos correspondentes tantas vezes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=719</id>
		<title>Sanidade</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=719"/>
		<updated>2026-02-25T13:04:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Teste de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Se você consumir diretamente o ingrediente principal/característica Beyonder sem transformá-lo em poção, o teste recebe +5 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se o ingrediente principal consumido for uma característica Beyonder e sua personalidade for semelhante à marca mental da característica, o teste recebe -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
# Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.    &lt;br /&gt;
# Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Outros fatores que influenciam o teste de Sanidade de Avanço===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Beyonders da mesma sequência ou superior que criem um ambiente de avanço melhor através de Decretos, Réquiem, Sugestão Psicológica, etc., concedem -2 (vantagem) ao teste. Para cada nível de sequência que ele for superior a você, concede mais -1 (vantagem); para cada Grau de Status superior, mais -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
# Com base no item 7, se o Beyonder de sequência superior puder influenciá-lo, ele pode reverter o efeito do item 5.&lt;br /&gt;
# Avançar durante fenômenos celestiais de Lua Cheia ou Lua de Sangue concede -2 / -4 (vantagem) ao teste. Isso não garante que não ocorrerão mutações, especialmente no último caso. Isso é calculado independentemente do item 7 e não desfruta da influência do nível de sequência do Beyonder, incluindo se esses fenômenos forem invocados.&lt;br /&gt;
# Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.&lt;br /&gt;
# Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
# Se a criatura que consome a poção for um animal não inteligente, o teste de avanço recebe +4 (desvantagem). &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Não existe Sucesso Crítico ou Falha Crítica no avanço; é essencialmente um teste de Sanidade especial.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Para Sequências onde o ritual de avanço é especificado nos requisitos&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você não realizar o ritual de avanço, a perda final de Sanidade no avanço será multiplicada por 2.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você realizar o ritual de avanço, ganhará 5 pontos de Proteção de Sanidade, que serão deduzidos prioritariamente da sua perda de Sanidade.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Avanço envolvendo crentes a partir da Sequência 2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Para cada 1000 crentes que você tiver, você ganha 1 ponto de Proteção de Sanidade no avanço.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você avançar sem realizar o ritual, a proporção muda para: a cada 5000 crentes, você ganha 1 ponto de Proteção de Sanidade.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Perda de Sanidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0 / 1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 / 1d2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d2 / 1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4 / 1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6 / 1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8 / 2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10 / 2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d6 / 2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8 / 3d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10 / 3d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Resultado Final da Promoção==&lt;br /&gt;
Se você perder 3 pontos de Sanidade durante a promoção, entrará em estado de Semi-Perda de Controle. Se perder 5 pontos de Sanidade, entrará em estado de Perda de Controle/Morte. Se você avançar enquanto já estiver em estado de Semi-Perda de Controle, considera-se que já perdeu 3 pontos de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Estado de Semi-Perda de Controle: Realize imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 15. Se tiver sucesso, a promoção será bem-sucedida. Se falhar, precisará realizar mais um teste de Sanidade de 1/1d2. Use 1d20 contra a Sanidade atual. Menor ou igual à Sanidade atual é considerado sucesso; maior é considerado falha. Se, devido à perda extra de Sanidade, o total perdido chegar a 5 pontos, entrará no estado 2. Apenas para o teste de Sanidade no estado de Semi-Perda de Controle, você ainda desfruta de todos os benefícios de 1 a 9 das influências de promoção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Estado de Perda de Controle/Morte: Realize mais 1 teste de Vontade com dificuldade 20. Se tiver sucesso, você se tornará um Beyonder com Falha na Promoção (veja detalhes na Expansão 5: Beyonders em Estados Especiais). Se falhar, role 1d2: se sair 1, você Perderá o Controle (monstro); se sair 2, você morrerá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Sucesso na Promoção: Você se tornou o Beyonder correspondente e pode usar suas habilidades Beyonders autonomamente. No entanto, dentro de 72 horas, ocorrerá o fenômeno de Transbordamento Espiritual; a Visão Espiritual poderá detectar que você é um Beyonder recém-promovido, e os testes de suas novas habilidades terão -2 de desvantagem contínua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recuperação de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem vários canais para recuperar a Sanidade, sendo os mais comuns: Orientação Psicológica/Descanso Suficiente/Ações de Entretenimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	A dificuldade do teste é &amp;quot;10 + Total de Sanidade que você perdeu&amp;quot;. A cada sessão de psicoterapia de pelo menos 2 horas recebida, o médico/psiquiatra que o trata pode usar 1 teste de Orientação Psicológica contra a dificuldade do teste. Se tiver sucesso, você recuperará 1 ponto de Sanidade. Especial: Pode-se tentar várias vezes até conseguir, mas recupera apenas 1 vez a cada 24 horas. Para Beyonders do Caminho do Espectador, a sessão é de 1 hora; a partir da Sequência 7, é de meia hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Realizar 8 horas de descanso suficiente recupera 1 ponto de Sanidade. Se não completar 8 horas, pode-se compensar o sono dentro de 12 horas. Após a recuperação, não pode recuperar novamente dentro de 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Realizar pelo menos 2 horas de atividades de entretenimento pode recuperar 1 ponto de Sanidade. O que constitui esse entretenimento depende dos seus próprios valores, mas deve lhe trazer alegria suficiente. Limitado a recuperar 1 vez a cada 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Você pode desfrutar de todas as recuperações 1, 2 e 3 dentro de 24 horas, ou seja, recuperar um total de 3 pontos de Sanidade; os intervalos de tempo são calculados independentemente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sanidade/Loucura/Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Ao enfrentar habilidades Beyonders que afetam a Sanidade ou ao testemunhar certas cenas míticas, você pode ser solicitado a realizar 1 teste de perda de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O teste de perda de Sanidade consiste em rolar 1d20. Se o resultado de 1d20 for menor ou igual à sua Sanidade Atual, é um sucesso; se for maior que sua Sanidade Atual, é uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemplo: Se o valor de perda de Sanidade for 1/1d3, então quando seu 1d20 for menor ou igual à Sanidade Atual (sucesso no teste), você perde 1 ponto de Sanidade. Se 1d20 for maior que a Sanidade Atual (falha no teste), você perde 1d3 de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo teste pode informar que seu teste de perda de Sanidade tem +1 ou +2 de desvantagem. Isso significa que seu &amp;quot;1d20&amp;quot; deve ser alterado para &amp;quot;1d20+1&amp;quot; ou &amp;quot;1d20+2&amp;quot;. Como o resultado final maior que sua Sanidade Atual significa falha, esse bônus só torna seu teste de Sanidade mais fácil de falhar, e não mais fácil de ter sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrito apenas aos testes de Sanidade: não há Sucesso Crítico, apenas Falha Crítica. Quando o valor base do 1d20 for 20, é considerado uma Falha Crítica. A Falha Crítica fará com que a perda de Sanidade assuma o valor máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Apenas para o teste de Sanidade de Avanço (Promoção), não haverá Falha Crítica, mas também não haverá Sucesso Crítico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrando em Loucura: Uma vez que você perca 3 pontos de Sanidade de uma só vez, você entrará em estado de Loucura/Semi-Perda de Controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estado de Semi-Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Você sente imediatamente uma dor intensa, cai no chão lutando e não pode executar Ações de Movimento. Usar habilidades Beyonders resultará imediatamente em uma perda de Sanidade de 1/1d2. Role 1d2 para decidir o número de rodadas que o estado de Semi-Perda de Controle durará.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em cada rodada, no seu turno, independentemente de você ainda poder executar ações ou não, você precisa realizar imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 10, caso contrário sofrerá uma perda de Sanidade de 0/1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do estado de Semi-Perda de Controle, seu corpo começará a expor sintomas míticos/de perda de controle, como unhas e cabelos crescendo loucamente, ou a superfície da pele parecendo ter vermes rastejando, prestes a romper a pele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para a imagem concreta, consulte o conteúdo correspondente no Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Role para decidir sua tendência de loucura durante o estado de Semi-Perda de Controle. Sob a premissa do estado de Semi-Perda de Controle, você precisa realizar ações baseadas no resultado rolado. Isso se origina da malícia oculta que acompanha a loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que você executar uma ação relacionada ao conteúdo de loucura rolado pelo &amp;quot;.ti&amp;quot;, você pode usar um teste de Vontade com dificuldade 15 para resistir a essa loucura e não executar a ação correspondente. Se a loucura rolada for do tipo &amp;quot;perda de memória&amp;quot;, o teste serve para você se lembrar da sua situação atual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Até que o número de rodadas de semi-loucura que você rolou termine, se você resistir, recuperará a ação normal. As alterações míticas/de perda de controle do corpo requerem 5 minutos de descanso suficiente para se recuperar. Cabelos/unhas que cresceram permanecerão até serem cortados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Loucura Indefinida=== &lt;br /&gt;
Assim que a Sanidade for menor que a metade do Limite Máximo de Sanidade, arredondado para cima, você entrará em Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada 12 horas, role para decidir seu sintoma de loucura. Mas diferente da loucura na Semi-Perda de Controle, a Loucura Indefinida reside em seu subconsciente. Se rolar uma loucura irracional/inadequada, pode rolar novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ou seja, sua loucura não trará nenhuma manifestação externa óbvia, mas durante o tempo de loucura, todo o seu comportamento deve estar em conformidade com a tendência correspondente. O Mestre pode alterar a loucura correspondente para uma forma mais sutil.&lt;br /&gt;
# Por exemplo, &amp;quot;Tendência Violenta&amp;quot; fará você ficar mais impaciente, resolvendo problemas de maneira rude; &amp;quot;Fuga/Evitação&amp;quot; fará você evitar problemas e ter pensamentos de desistir; &amp;quot;Amnésia&amp;quot; fará sua memória piorar, esquecendo alguns pontos-chave; &amp;quot;Desmaio&amp;quot; pode fazer você se sentir repentinamente exausto, com a visão escurecendo, precisando de descanso imediato para recuperação.&lt;br /&gt;
# Em alguns casos, como &amp;quot;Amnésia&amp;quot;, o Mestre pode não contar uma informação ao jogador, e em determinado momento fazer o jogador se lembrar, dizendo que por causa dessa loucura algumas coisas aconteceram, mas você como jogador também não sabia, pois foi esquecido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Removendo a Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Através de qualquer método de recuperação de Sanidade, restaure a Sanidade para mais da metade para remover a Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Outros impactos trazidos pela Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.	A cada 24 horas, você precisa realizar 1 perda de Sanidade de 0/1. Além disso, o sono suficiente não pode mais recuperar sua Sanidade, a menos que esse sono tenha ajuda de fatores Beyonders (Caminho da Escuridão possui por padrão). Você estará em estado de ansiedade/insônia, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Se devido à Loucura Indefinida sua Sanidade restante for inferior a 3 pontos, ou se estiver em Loucura Indefinida por 1 semana, você apresentará sintomas de dupla personalidade, e uma segunda personalidade surgirá em seu corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	A segunda personalidade não terá sintomas no estágio inicial. Sair da Loucura Indefinida durante esse tempo pode evitar que a segunda personalidade crie raízes. Mas se você satisfizer as condições da segunda personalidade, não importa quanta Sanidade atual tenha, desde que ainda esteja em estado de Loucura Indefinida e a segunda personalidade já exista há 1 mês, você inevitavelmente ouvirá a voz da segunda personalidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	A segunda personalidade é essencialmente uma doença mental, e não uma segunda pessoa. Portanto, ela não se esconderá, mas saberá tudo o que você sabe, negando você com as coisas que você mais teme e menos deseja enfrentar, fazendo você cair gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	A segunda personalidade é interpretada pelo seu Mestre, e sua voz só pode ser ouvida por você. Você deve aceitar imediatamente pelo menos 1 mês de psicoterapia, ou Orientação Psicológica de um Espectador de Sequência 7 ou superior, 1 vez por dia por pelo menos 2 semanas. (Você também pode encontrar uma maneira de entrar diretamente em sua mente para lutar contra a segunda personalidade e destruí-la; ela não pode resistir agora).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	Se a segunda personalidade continuar a crescer por 1 mês, mesmo que você não esteja mais em Loucura Indefinida, ela continuará a existir e fará com que você continue sofrendo todos os malefícios da Loucura Indefinida. É necessário realizar recuperação de Sanidade frequentemente para manter a Sanidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eliminando a Segunda Personalidade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# A partir de agora, aceitar psicoterapia normal continuamente só fará com que você não sofra mais os malefícios da Loucura Indefinida. A psicoterapia de um Espectador Sequência 7 leva 5 anos para curar.&lt;br /&gt;
# Com base nisso, para cada nível de Sequência adicional que o Espectador tiver, o tempo necessário diminui em 1 ano. Para cada Grau de Status, diminui mais 1 ano. O tempo mínimo é reduzido para uma semana, com tratamento 1 vez ao dia.&lt;br /&gt;
# Outra forma de cura é entrar no fundo da sua mente (o nível mais baixo do sonho) e lutar contra a segunda personalidade. A força dela é igual à sua. Morrer aqui fará com que o desafiante se torne um vegetal. Sugestões psicológicas feitas a você antecipadamente também terão efeito sobre ela. (Se a segunda personalidade for morta, sua doença será curada. Como a força dela é igual à sua, geralmente apenas outras pessoas podem resolver isso).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Perda de Controle==&lt;br /&gt;
Assim que sua Sanidade chegar a 0 em qualquer circunstância, você perderá o controle imediatamente.&lt;br /&gt;
O estado de Perda de Controle é irreversível. Sua ficha de personagem é considerada morta e você se transforma imediatamente no Descontrolado correspondente. Para a imagem, consulte o Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica. Essencialmente, perder o controle significa transformar-se no monstro da forma mítica correspondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Transformando-se no estado de Perda de Controle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Beyonders antes da Sequência 4: Após perderem o controle, diferente da &amp;quot;Forma de Criatura Semi-Mítica&amp;quot;, eles não mantêm características humanas e basicamente perdem completamente a imagem humana. No entanto, a forma mítica após a transformação não possui benefícios especiais, desfrutando apenas do aumento de atributos correspondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Beyonders a partir da Sequência 4: Transformam-se em Descontrolados que desfrutam de benefícios especiais, além do aumento de atributos correspondente. A ameaça é extrema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Beyonders a partir da Sequência 2: Mesmo que percam o controle, desde que alguém possa ajudá-los a recuperar a razão, a Perda de Controle é reversível, pois já são Criaturas Míticas completas. (Mas isso significa que a pessoa que ajudar terá que enfrentar um &amp;quot;Boss&amp;quot; como você, com riscos enormes. O método específico de reversão depende da causa da perda de controle; se for por avanço, pode ser precipitar a característica insuportável; se for desconexão entre corpo principal e clone, pode ser reencontrar a conexão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Morte do Descontrolado===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Antes da Sequência 2, o Beyonder que perdeu o controle é considerado essencialmente morto, sofrendo ataques especiais contra mortos-vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	O Descontrolado ainda possui Fios do Corpo Espiritual, mas não pode ser transformado em Marionete, etc., pois isso faria com que o Mestre das Marionetes também sofresse poluição mental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Após perder o controle, sua ficha de personagem já é controlada pelo Mestre. Você perderá a razão, destruindo e matando tudo. Se morrer, deixará para trás uma Característica Beyonder/Item Beyonder com sua poluição mental (combinado com alguma parte do corpo ou item carregado). Isso geralmente tem graves efeitos negativos e não pode ser consumido diretamente; usá-lo como item também acarretará perigos negativos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Loucura===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tendência Violenta: Você começa a adotar métodos mais irracionais para resolver problemas, decidindo resolver a fonte do problema (muitas vezes, a pessoa) prioritariamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Comportamento Evasivo: Você decide priorizar escapar da situação difícil atual ou usar métodos de fuga como solução para os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Perda de Memória: Os pensamentos em sua mente não conseguem se conectar, impossibilitando o reconhecimento racional da situação atual, ou ocorre falha de memória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Desmaio/Síncope: A imagem diante de seus olhos fica quase totalmente escura, e a consciência resta apenas por um fio, até que a loucura termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Histeria: Você grita, ri, chora ou sente medo excessivo; emoções reprimidas explodem, podendo causar efeitos de medo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Paranoia: Você escolhe uma coisa com a qual mais se importa agora, e até o fim da loucura, só restará isso em seus olhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Deficiência Falsa/Psicossomática: Uma parte do seu corpo perde a função sob extrema pressão. Metade do Deslocamento, desvantagem de -2 em testes de Força, ou entrar em estado de cegueira, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dependência Interpessoal: Você age prioritariamente para proteger a pessoa mais próxima de você no local; se não houver ninguém, protege a si mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Solidificação Mental==&lt;br /&gt;
Se você sofreu persistentemente um certo tipo de perda de Sanidade, então ataques de Sanidade mais fracos que esse tipo terão menos impacto sobre você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você testemunhou várias vezes o choque de Sanidade proveniente de um Sequência 1, ao sofrer ataques de Sanidade mais fracos que este nível, sua resistência será maior e a Sanidade perdida será menor.&lt;br /&gt;
Desde que você tenha sofrido o choque mítico correspondente pelo menos 3 vezes, quando sofrer uma perda de Sanidade mais fraca que essa (não incluindo Avanço), o valor final da perda de Sanidade terá um redutor padrão de -1, com um mínimo de 0.&lt;br /&gt;
Esta Solidificação Mental é permanentemente válida, mas pressupõe que você não tenha morrido após sofrer os choques míticos correspondentes tantas vezes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=718</id>
		<title>Sanidade</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=718"/>
		<updated>2026-02-25T13:03:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Teste de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Se você consumir diretamente o ingrediente principal/característica Beyonder sem transformá-lo em poção, o teste recebe +5 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se o ingrediente principal consumido for uma característica Beyonder e sua personalidade for semelhante à marca mental da característica, o teste recebe -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
# Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.    &lt;br /&gt;
# Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
# Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Outros fatores que influenciam o teste de Sanidade de Avanço===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Beyonders da mesma sequência ou superior que criem um ambiente de avanço melhor através de Decretos, Réquiem, Sugestão Psicológica, etc., concedem -2 (vantagem) ao teste. Para cada nível de sequência que ele for superior a você, concede mais -1 (vantagem); para cada Grau de Status superior, mais -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
# Com base no item 7, se o Beyonder de sequência superior puder influenciá-lo, ele pode reverter o efeito do item 5.&lt;br /&gt;
# Avançar durante fenômenos celestiais de Lua Cheia ou Lua de Sangue concede -2 / -4 (vantagem) ao teste. Isso não garante que não ocorrerão mutações, especialmente no último caso. Isso é calculado independentemente do item 7 e não desfruta da influência do nível de sequência do Beyonder, incluindo se esses fenômenos forem invocados.&lt;br /&gt;
# Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
# Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.&lt;br /&gt;
# Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
# Se a criatura que consome a poção for um animal não inteligente, o teste de avanço recebe +4 (desvantagem). &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Não existe Sucesso Crítico ou Falha Crítica no avanço; é essencialmente um teste de Sanidade especial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Para Sequências onde o ritual de avanço é especificado nos requisitos&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você não realizar o ritual de avanço, a perda final de Sanidade no avanço será multiplicada por 2.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você realizar o ritual de avanço, ganhará 5 pontos de Proteção de Sanidade, que serão deduzidos prioritariamente da sua perda de Sanidade.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Avanço envolvendo crentes a partir da Sequência 2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Para cada 1000 crentes que você tiver, você ganha 1 ponto de Proteção de Sanidade no avanço.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você avançar sem realizar o ritual, a proporção muda para: a cada 5000 crentes, você ganha 1 ponto de Proteção de Sanidade.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Perda de Sanidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0 / 1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 / 1d2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d2 / 1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4 / 1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6 / 1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8 / 2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10 / 2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d6 / 2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8 / 3d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10 / 3d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Resultado Final da Promoção==&lt;br /&gt;
Se você perder 3 pontos de Sanidade durante a promoção, entrará em estado de Semi-Perda de Controle. Se perder 5 pontos de Sanidade, entrará em estado de Perda de Controle/Morte. Se você avançar enquanto já estiver em estado de Semi-Perda de Controle, considera-se que já perdeu 3 pontos de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Estado de Semi-Perda de Controle: Realize imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 15. Se tiver sucesso, a promoção será bem-sucedida. Se falhar, precisará realizar mais um teste de Sanidade de 1/1d2. Use 1d20 contra a Sanidade atual. Menor ou igual à Sanidade atual é considerado sucesso; maior é considerado falha. Se, devido à perda extra de Sanidade, o total perdido chegar a 5 pontos, entrará no estado 2. Apenas para o teste de Sanidade no estado de Semi-Perda de Controle, você ainda desfruta de todos os benefícios de 1 a 9 das influências de promoção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Estado de Perda de Controle/Morte: Realize mais 1 teste de Vontade com dificuldade 20. Se tiver sucesso, você se tornará um Beyonder com Falha na Promoção (veja detalhes na Expansão 5: Beyonders em Estados Especiais). Se falhar, role 1d2: se sair 1, você Perderá o Controle (monstro); se sair 2, você morrerá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Sucesso na Promoção: Você se tornou o Beyonder correspondente e pode usar suas habilidades Beyonders autonomamente. No entanto, dentro de 72 horas, ocorrerá o fenômeno de Transbordamento Espiritual; a Visão Espiritual poderá detectar que você é um Beyonder recém-promovido, e os testes de suas novas habilidades terão -2 de desvantagem contínua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recuperação de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem vários canais para recuperar a Sanidade, sendo os mais comuns: Orientação Psicológica/Descanso Suficiente/Ações de Entretenimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	A dificuldade do teste é &amp;quot;10 + Total de Sanidade que você perdeu&amp;quot;. A cada sessão de psicoterapia de pelo menos 2 horas recebida, o médico/psiquiatra que o trata pode usar 1 teste de Orientação Psicológica contra a dificuldade do teste. Se tiver sucesso, você recuperará 1 ponto de Sanidade. Especial: Pode-se tentar várias vezes até conseguir, mas recupera apenas 1 vez a cada 24 horas. Para Beyonders do Caminho do Espectador, a sessão é de 1 hora; a partir da Sequência 7, é de meia hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Realizar 8 horas de descanso suficiente recupera 1 ponto de Sanidade. Se não completar 8 horas, pode-se compensar o sono dentro de 12 horas. Após a recuperação, não pode recuperar novamente dentro de 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Realizar pelo menos 2 horas de atividades de entretenimento pode recuperar 1 ponto de Sanidade. O que constitui esse entretenimento depende dos seus próprios valores, mas deve lhe trazer alegria suficiente. Limitado a recuperar 1 vez a cada 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Você pode desfrutar de todas as recuperações 1, 2 e 3 dentro de 24 horas, ou seja, recuperar um total de 3 pontos de Sanidade; os intervalos de tempo são calculados independentemente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sanidade/Loucura/Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Ao enfrentar habilidades Beyonders que afetam a Sanidade ou ao testemunhar certas cenas míticas, você pode ser solicitado a realizar 1 teste de perda de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O teste de perda de Sanidade consiste em rolar 1d20. Se o resultado de 1d20 for menor ou igual à sua Sanidade Atual, é um sucesso; se for maior que sua Sanidade Atual, é uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemplo: Se o valor de perda de Sanidade for 1/1d3, então quando seu 1d20 for menor ou igual à Sanidade Atual (sucesso no teste), você perde 1 ponto de Sanidade. Se 1d20 for maior que a Sanidade Atual (falha no teste), você perde 1d3 de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo teste pode informar que seu teste de perda de Sanidade tem +1 ou +2 de desvantagem. Isso significa que seu &amp;quot;1d20&amp;quot; deve ser alterado para &amp;quot;1d20+1&amp;quot; ou &amp;quot;1d20+2&amp;quot;. Como o resultado final maior que sua Sanidade Atual significa falha, esse bônus só torna seu teste de Sanidade mais fácil de falhar, e não mais fácil de ter sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrito apenas aos testes de Sanidade: não há Sucesso Crítico, apenas Falha Crítica. Quando o valor base do 1d20 for 20, é considerado uma Falha Crítica. A Falha Crítica fará com que a perda de Sanidade assuma o valor máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Apenas para o teste de Sanidade de Avanço (Promoção), não haverá Falha Crítica, mas também não haverá Sucesso Crítico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrando em Loucura: Uma vez que você perca 3 pontos de Sanidade de uma só vez, você entrará em estado de Loucura/Semi-Perda de Controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estado de Semi-Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Você sente imediatamente uma dor intensa, cai no chão lutando e não pode executar Ações de Movimento. Usar habilidades Beyonders resultará imediatamente em uma perda de Sanidade de 1/1d2. Role 1d2 para decidir o número de rodadas que o estado de Semi-Perda de Controle durará.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em cada rodada, no seu turno, independentemente de você ainda poder executar ações ou não, você precisa realizar imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 10, caso contrário sofrerá uma perda de Sanidade de 0/1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do estado de Semi-Perda de Controle, seu corpo começará a expor sintomas míticos/de perda de controle, como unhas e cabelos crescendo loucamente, ou a superfície da pele parecendo ter vermes rastejando, prestes a romper a pele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para a imagem concreta, consulte o conteúdo correspondente no Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Role para decidir sua tendência de loucura durante o estado de Semi-Perda de Controle. Sob a premissa do estado de Semi-Perda de Controle, você precisa realizar ações baseadas no resultado rolado. Isso se origina da malícia oculta que acompanha a loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que você executar uma ação relacionada ao conteúdo de loucura rolado pelo &amp;quot;.ti&amp;quot;, você pode usar um teste de Vontade com dificuldade 15 para resistir a essa loucura e não executar a ação correspondente. Se a loucura rolada for do tipo &amp;quot;perda de memória&amp;quot;, o teste serve para você se lembrar da sua situação atual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Até que o número de rodadas de semi-loucura que você rolou termine, se você resistir, recuperará a ação normal. As alterações míticas/de perda de controle do corpo requerem 5 minutos de descanso suficiente para se recuperar. Cabelos/unhas que cresceram permanecerão até serem cortados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Loucura Indefinida=== &lt;br /&gt;
Assim que a Sanidade for menor que a metade do Limite Máximo de Sanidade, arredondado para cima, você entrará em Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada 12 horas, role para decidir seu sintoma de loucura. Mas diferente da loucura na Semi-Perda de Controle, a Loucura Indefinida reside em seu subconsciente. Se rolar uma loucura irracional/inadequada, pode rolar novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ou seja, sua loucura não trará nenhuma manifestação externa óbvia, mas durante o tempo de loucura, todo o seu comportamento deve estar em conformidade com a tendência correspondente. O Mestre pode alterar a loucura correspondente para uma forma mais sutil.&lt;br /&gt;
# Por exemplo, &amp;quot;Tendência Violenta&amp;quot; fará você ficar mais impaciente, resolvendo problemas de maneira rude; &amp;quot;Fuga/Evitação&amp;quot; fará você evitar problemas e ter pensamentos de desistir; &amp;quot;Amnésia&amp;quot; fará sua memória piorar, esquecendo alguns pontos-chave; &amp;quot;Desmaio&amp;quot; pode fazer você se sentir repentinamente exausto, com a visão escurecendo, precisando de descanso imediato para recuperação.&lt;br /&gt;
# Em alguns casos, como &amp;quot;Amnésia&amp;quot;, o Mestre pode não contar uma informação ao jogador, e em determinado momento fazer o jogador se lembrar, dizendo que por causa dessa loucura algumas coisas aconteceram, mas você como jogador também não sabia, pois foi esquecido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Removendo a Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Através de qualquer método de recuperação de Sanidade, restaure a Sanidade para mais da metade para remover a Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Outros impactos trazidos pela Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.	A cada 24 horas, você precisa realizar 1 perda de Sanidade de 0/1. Além disso, o sono suficiente não pode mais recuperar sua Sanidade, a menos que esse sono tenha ajuda de fatores Beyonders (Caminho da Escuridão possui por padrão). Você estará em estado de ansiedade/insônia, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Se devido à Loucura Indefinida sua Sanidade restante for inferior a 3 pontos, ou se estiver em Loucura Indefinida por 1 semana, você apresentará sintomas de dupla personalidade, e uma segunda personalidade surgirá em seu corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	A segunda personalidade não terá sintomas no estágio inicial. Sair da Loucura Indefinida durante esse tempo pode evitar que a segunda personalidade crie raízes. Mas se você satisfizer as condições da segunda personalidade, não importa quanta Sanidade atual tenha, desde que ainda esteja em estado de Loucura Indefinida e a segunda personalidade já exista há 1 mês, você inevitavelmente ouvirá a voz da segunda personalidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	A segunda personalidade é essencialmente uma doença mental, e não uma segunda pessoa. Portanto, ela não se esconderá, mas saberá tudo o que você sabe, negando você com as coisas que você mais teme e menos deseja enfrentar, fazendo você cair gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	A segunda personalidade é interpretada pelo seu Mestre, e sua voz só pode ser ouvida por você. Você deve aceitar imediatamente pelo menos 1 mês de psicoterapia, ou Orientação Psicológica de um Espectador de Sequência 7 ou superior, 1 vez por dia por pelo menos 2 semanas. (Você também pode encontrar uma maneira de entrar diretamente em sua mente para lutar contra a segunda personalidade e destruí-la; ela não pode resistir agora).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	Se a segunda personalidade continuar a crescer por 1 mês, mesmo que você não esteja mais em Loucura Indefinida, ela continuará a existir e fará com que você continue sofrendo todos os malefícios da Loucura Indefinida. É necessário realizar recuperação de Sanidade frequentemente para manter a Sanidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eliminando a Segunda Personalidade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# A partir de agora, aceitar psicoterapia normal continuamente só fará com que você não sofra mais os malefícios da Loucura Indefinida. A psicoterapia de um Espectador Sequência 7 leva 5 anos para curar.&lt;br /&gt;
# Com base nisso, para cada nível de Sequência adicional que o Espectador tiver, o tempo necessário diminui em 1 ano. Para cada Grau de Status, diminui mais 1 ano. O tempo mínimo é reduzido para uma semana, com tratamento 1 vez ao dia.&lt;br /&gt;
# Outra forma de cura é entrar no fundo da sua mente (o nível mais baixo do sonho) e lutar contra a segunda personalidade. A força dela é igual à sua. Morrer aqui fará com que o desafiante se torne um vegetal. Sugestões psicológicas feitas a você antecipadamente também terão efeito sobre ela. (Se a segunda personalidade for morta, sua doença será curada. Como a força dela é igual à sua, geralmente apenas outras pessoas podem resolver isso).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Perda de Controle==&lt;br /&gt;
Assim que sua Sanidade chegar a 0 em qualquer circunstância, você perderá o controle imediatamente.&lt;br /&gt;
O estado de Perda de Controle é irreversível. Sua ficha de personagem é considerada morta e você se transforma imediatamente no Descontrolado correspondente. Para a imagem, consulte o Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica. Essencialmente, perder o controle significa transformar-se no monstro da forma mítica correspondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Transformando-se no estado de Perda de Controle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Beyonders antes da Sequência 4: Após perderem o controle, diferente da &amp;quot;Forma de Criatura Semi-Mítica&amp;quot;, eles não mantêm características humanas e basicamente perdem completamente a imagem humana. No entanto, a forma mítica após a transformação não possui benefícios especiais, desfrutando apenas do aumento de atributos correspondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Beyonders a partir da Sequência 4: Transformam-se em Descontrolados que desfrutam de benefícios especiais, além do aumento de atributos correspondente. A ameaça é extrema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Beyonders a partir da Sequência 2: Mesmo que percam o controle, desde que alguém possa ajudá-los a recuperar a razão, a Perda de Controle é reversível, pois já são Criaturas Míticas completas. (Mas isso significa que a pessoa que ajudar terá que enfrentar um &amp;quot;Boss&amp;quot; como você, com riscos enormes. O método específico de reversão depende da causa da perda de controle; se for por avanço, pode ser precipitar a característica insuportável; se for desconexão entre corpo principal e clone, pode ser reencontrar a conexão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Morte do Descontrolado===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Antes da Sequência 2, o Beyonder que perdeu o controle é considerado essencialmente morto, sofrendo ataques especiais contra mortos-vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	O Descontrolado ainda possui Fios do Corpo Espiritual, mas não pode ser transformado em Marionete, etc., pois isso faria com que o Mestre das Marionetes também sofresse poluição mental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Após perder o controle, sua ficha de personagem já é controlada pelo Mestre. Você perderá a razão, destruindo e matando tudo. Se morrer, deixará para trás uma Característica Beyonder/Item Beyonder com sua poluição mental (combinado com alguma parte do corpo ou item carregado). Isso geralmente tem graves efeitos negativos e não pode ser consumido diretamente; usá-lo como item também acarretará perigos negativos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Loucura===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tendência Violenta: Você começa a adotar métodos mais irracionais para resolver problemas, decidindo resolver a fonte do problema (muitas vezes, a pessoa) prioritariamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Comportamento Evasivo: Você decide priorizar escapar da situação difícil atual ou usar métodos de fuga como solução para os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Perda de Memória: Os pensamentos em sua mente não conseguem se conectar, impossibilitando o reconhecimento racional da situação atual, ou ocorre falha de memória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Desmaio/Síncope: A imagem diante de seus olhos fica quase totalmente escura, e a consciência resta apenas por um fio, até que a loucura termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Histeria: Você grita, ri, chora ou sente medo excessivo; emoções reprimidas explodem, podendo causar efeitos de medo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Paranoia: Você escolhe uma coisa com a qual mais se importa agora, e até o fim da loucura, só restará isso em seus olhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Deficiência Falsa/Psicossomática: Uma parte do seu corpo perde a função sob extrema pressão. Metade do Deslocamento, desvantagem de -2 em testes de Força, ou entrar em estado de cegueira, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dependência Interpessoal: Você age prioritariamente para proteger a pessoa mais próxima de você no local; se não houver ninguém, protege a si mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Solidificação Mental==&lt;br /&gt;
Se você sofreu persistentemente um certo tipo de perda de Sanidade, então ataques de Sanidade mais fracos que esse tipo terão menos impacto sobre você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você testemunhou várias vezes o choque de Sanidade proveniente de um Sequência 1, ao sofrer ataques de Sanidade mais fracos que este nível, sua resistência será maior e a Sanidade perdida será menor.&lt;br /&gt;
Desde que você tenha sofrido o choque mítico correspondente pelo menos 3 vezes, quando sofrer uma perda de Sanidade mais fraca que essa (não incluindo Avanço), o valor final da perda de Sanidade terá um redutor padrão de -1, com um mínimo de 0.&lt;br /&gt;
Esta Solidificação Mental é permanentemente válida, mas pressupõe que você não tenha morrido após sofrer os choques míticos correspondentes tantas vezes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=717</id>
		<title>Sanidade</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=717"/>
		<updated>2026-02-25T12:37:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Teste de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se você consumir diretamente o ingrediente principal/característica Beyonder sem transformá-lo em poção, o teste recebe +5 (desvantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se o ingrediente principal consumido for uma característica Beyonder e sua personalidade for semelhante à marca mental da característica, o teste recebe -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
* Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Outros fatores que influenciam o teste de Sanidade de Avanço===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beyonders da mesma sequência ou superior que criem um ambiente de avanço melhor através de Decretos, Réquiem, Sugestão Psicológica, etc., concedem -2 (vantagem) ao teste. Para cada nível de sequência que ele for superior a você, concede mais -1 (vantagem); para cada Grau de Status superior, mais -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Com base no item 7, se o Beyonder de sequência superior puder influenciá-lo, ele pode reverter o efeito do item 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avançar durante fenômenos celestiais de Lua Cheia ou Lua de Sangue concede -2 / -4 (vantagem) ao teste. Isso não garante que não ocorrerão mutações, especialmente no último caso. Isso é calculado independentemente do item 7 e não desfruta da influência do nível de sequência do Beyonder, incluindo se esses fenômenos forem invocados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se a criatura que consome a poção for um animal não inteligente, o teste de avanço recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Não existe Sucesso Crítico ou Falha Crítica no avanço; é essencialmente um teste de Sanidade especial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Para Sequências onde o ritual de avanço é especificado nos requisitos&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você não realizar o ritual de avanço, a perda final de Sanidade no avanço será multiplicada por 2.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você realizar o ritual de avanço, ganhará 5 pontos de Proteção de Sanidade, que serão deduzidos prioritariamente da sua perda de Sanidade.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Avanço envolvendo crentes a partir da Sequência 2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Para cada 1000 crentes que você tiver, você ganha 1 ponto de Proteção de Sanidade no avanço.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você avançar sem realizar o ritual, a proporção muda para: a cada 5000 crentes, você ganha 1 ponto de Proteção de Sanidade.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Perda de Sanidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0 / 1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 / 1d2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d2 / 1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4 / 1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6 / 1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8 / 2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10 / 2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d6 / 2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8 / 3d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10 / 3d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Resultado Final da Promoção==&lt;br /&gt;
Se você perder 3 pontos de Sanidade durante a promoção, entrará em estado de Semi-Perda de Controle. Se perder 5 pontos de Sanidade, entrará em estado de Perda de Controle/Morte. Se você avançar enquanto já estiver em estado de Semi-Perda de Controle, considera-se que já perdeu 3 pontos de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Estado de Semi-Perda de Controle: Realize imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 15. Se tiver sucesso, a promoção será bem-sucedida. Se falhar, precisará realizar mais um teste de Sanidade de 1/1d2. Use 1d20 contra a Sanidade atual. Menor ou igual à Sanidade atual é considerado sucesso; maior é considerado falha. Se, devido à perda extra de Sanidade, o total perdido chegar a 5 pontos, entrará no estado 2. Apenas para o teste de Sanidade no estado de Semi-Perda de Controle, você ainda desfruta de todos os benefícios de 1 a 9 das influências de promoção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Estado de Perda de Controle/Morte: Realize mais 1 teste de Vontade com dificuldade 20. Se tiver sucesso, você se tornará um Beyonder com Falha na Promoção (veja detalhes na Expansão 5: Beyonders em Estados Especiais). Se falhar, role 1d2: se sair 1, você Perderá o Controle (monstro); se sair 2, você morrerá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Sucesso na Promoção: Você se tornou o Beyonder correspondente e pode usar suas habilidades Beyonders autonomamente. No entanto, dentro de 72 horas, ocorrerá o fenômeno de Transbordamento Espiritual; a Visão Espiritual poderá detectar que você é um Beyonder recém-promovido, e os testes de suas novas habilidades terão -2 de desvantagem contínua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recuperação de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem vários canais para recuperar a Sanidade, sendo os mais comuns: Orientação Psicológica/Descanso Suficiente/Ações de Entretenimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	A dificuldade do teste é &amp;quot;10 + Total de Sanidade que você perdeu&amp;quot;. A cada sessão de psicoterapia de pelo menos 2 horas recebida, o médico/psiquiatra que o trata pode usar 1 teste de Orientação Psicológica contra a dificuldade do teste. Se tiver sucesso, você recuperará 1 ponto de Sanidade. Especial: Pode-se tentar várias vezes até conseguir, mas recupera apenas 1 vez a cada 24 horas. Para Beyonders do Caminho do Espectador, a sessão é de 1 hora; a partir da Sequência 7, é de meia hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Realizar 8 horas de descanso suficiente recupera 1 ponto de Sanidade. Se não completar 8 horas, pode-se compensar o sono dentro de 12 horas. Após a recuperação, não pode recuperar novamente dentro de 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Realizar pelo menos 2 horas de atividades de entretenimento pode recuperar 1 ponto de Sanidade. O que constitui esse entretenimento depende dos seus próprios valores, mas deve lhe trazer alegria suficiente. Limitado a recuperar 1 vez a cada 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Você pode desfrutar de todas as recuperações 1, 2 e 3 dentro de 24 horas, ou seja, recuperar um total de 3 pontos de Sanidade; os intervalos de tempo são calculados independentemente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sanidade/Loucura/Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Ao enfrentar habilidades Beyonders que afetam a Sanidade ou ao testemunhar certas cenas míticas, você pode ser solicitado a realizar 1 teste de perda de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O teste de perda de Sanidade consiste em rolar 1d20. Se o resultado de 1d20 for menor ou igual à sua Sanidade Atual, é um sucesso; se for maior que sua Sanidade Atual, é uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemplo: Se o valor de perda de Sanidade for 1/1d3, então quando seu 1d20 for menor ou igual à Sanidade Atual (sucesso no teste), você perde 1 ponto de Sanidade. Se 1d20 for maior que a Sanidade Atual (falha no teste), você perde 1d3 de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo teste pode informar que seu teste de perda de Sanidade tem +1 ou +2 de desvantagem. Isso significa que seu &amp;quot;1d20&amp;quot; deve ser alterado para &amp;quot;1d20+1&amp;quot; ou &amp;quot;1d20+2&amp;quot;. Como o resultado final maior que sua Sanidade Atual significa falha, esse bônus só torna seu teste de Sanidade mais fácil de falhar, e não mais fácil de ter sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrito apenas aos testes de Sanidade: não há Sucesso Crítico, apenas Falha Crítica. Quando o valor base do 1d20 for 20, é considerado uma Falha Crítica. A Falha Crítica fará com que a perda de Sanidade assuma o valor máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Apenas para o teste de Sanidade de Avanço (Promoção), não haverá Falha Crítica, mas também não haverá Sucesso Crítico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrando em Loucura: Uma vez que você perca 3 pontos de Sanidade de uma só vez, você entrará em estado de Loucura/Semi-Perda de Controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estado de Semi-Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Você sente imediatamente uma dor intensa, cai no chão lutando e não pode executar Ações de Movimento. Usar habilidades Beyonders resultará imediatamente em uma perda de Sanidade de 1/1d2. Role 1d2 para decidir o número de rodadas que o estado de Semi-Perda de Controle durará.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em cada rodada, no seu turno, independentemente de você ainda poder executar ações ou não, você precisa realizar imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 10, caso contrário sofrerá uma perda de Sanidade de 0/1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do estado de Semi-Perda de Controle, seu corpo começará a expor sintomas míticos/de perda de controle, como unhas e cabelos crescendo loucamente, ou a superfície da pele parecendo ter vermes rastejando, prestes a romper a pele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para a imagem concreta, consulte o conteúdo correspondente no Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Role para decidir sua tendência de loucura durante o estado de Semi-Perda de Controle. Sob a premissa do estado de Semi-Perda de Controle, você precisa realizar ações baseadas no resultado rolado. Isso se origina da malícia oculta que acompanha a loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que você executar uma ação relacionada ao conteúdo de loucura rolado pelo &amp;quot;.ti&amp;quot;, você pode usar um teste de Vontade com dificuldade 15 para resistir a essa loucura e não executar a ação correspondente. Se a loucura rolada for do tipo &amp;quot;perda de memória&amp;quot;, o teste serve para você se lembrar da sua situação atual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Até que o número de rodadas de semi-loucura que você rolou termine, se você resistir, recuperará a ação normal. As alterações míticas/de perda de controle do corpo requerem 5 minutos de descanso suficiente para se recuperar. Cabelos/unhas que cresceram permanecerão até serem cortados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Loucura Indefinida=== &lt;br /&gt;
Assim que a Sanidade for menor que a metade do Limite Máximo de Sanidade, arredondado para cima, você entrará em Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada 12 horas, role para decidir seu sintoma de loucura. Mas diferente da loucura na Semi-Perda de Controle, a Loucura Indefinida reside em seu subconsciente. Se rolar uma loucura irracional/inadequada, pode rolar novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ou seja, sua loucura não trará nenhuma manifestação externa óbvia, mas durante o tempo de loucura, todo o seu comportamento deve estar em conformidade com a tendência correspondente. O Mestre pode alterar a loucura correspondente para uma forma mais sutil.&lt;br /&gt;
# Por exemplo, &amp;quot;Tendência Violenta&amp;quot; fará você ficar mais impaciente, resolvendo problemas de maneira rude; &amp;quot;Fuga/Evitação&amp;quot; fará você evitar problemas e ter pensamentos de desistir; &amp;quot;Amnésia&amp;quot; fará sua memória piorar, esquecendo alguns pontos-chave; &amp;quot;Desmaio&amp;quot; pode fazer você se sentir repentinamente exausto, com a visão escurecendo, precisando de descanso imediato para recuperação.&lt;br /&gt;
# Em alguns casos, como &amp;quot;Amnésia&amp;quot;, o Mestre pode não contar uma informação ao jogador, e em determinado momento fazer o jogador se lembrar, dizendo que por causa dessa loucura algumas coisas aconteceram, mas você como jogador também não sabia, pois foi esquecido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Removendo a Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Através de qualquer método de recuperação de Sanidade, restaure a Sanidade para mais da metade para remover a Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Outros impactos trazidos pela Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.	A cada 24 horas, você precisa realizar 1 perda de Sanidade de 0/1. Além disso, o sono suficiente não pode mais recuperar sua Sanidade, a menos que esse sono tenha ajuda de fatores Beyonders (Caminho da Escuridão possui por padrão). Você estará em estado de ansiedade/insônia, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Se devido à Loucura Indefinida sua Sanidade restante for inferior a 3 pontos, ou se estiver em Loucura Indefinida por 1 semana, você apresentará sintomas de dupla personalidade, e uma segunda personalidade surgirá em seu corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	A segunda personalidade não terá sintomas no estágio inicial. Sair da Loucura Indefinida durante esse tempo pode evitar que a segunda personalidade crie raízes. Mas se você satisfizer as condições da segunda personalidade, não importa quanta Sanidade atual tenha, desde que ainda esteja em estado de Loucura Indefinida e a segunda personalidade já exista há 1 mês, você inevitavelmente ouvirá a voz da segunda personalidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	A segunda personalidade é essencialmente uma doença mental, e não uma segunda pessoa. Portanto, ela não se esconderá, mas saberá tudo o que você sabe, negando você com as coisas que você mais teme e menos deseja enfrentar, fazendo você cair gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	A segunda personalidade é interpretada pelo seu Mestre, e sua voz só pode ser ouvida por você. Você deve aceitar imediatamente pelo menos 1 mês de psicoterapia, ou Orientação Psicológica de um Espectador de Sequência 7 ou superior, 1 vez por dia por pelo menos 2 semanas. (Você também pode encontrar uma maneira de entrar diretamente em sua mente para lutar contra a segunda personalidade e destruí-la; ela não pode resistir agora).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	Se a segunda personalidade continuar a crescer por 1 mês, mesmo que você não esteja mais em Loucura Indefinida, ela continuará a existir e fará com que você continue sofrendo todos os malefícios da Loucura Indefinida. É necessário realizar recuperação de Sanidade frequentemente para manter a Sanidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eliminando a Segunda Personalidade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# A partir de agora, aceitar psicoterapia normal continuamente só fará com que você não sofra mais os malefícios da Loucura Indefinida. A psicoterapia de um Espectador Sequência 7 leva 5 anos para curar.&lt;br /&gt;
# Com base nisso, para cada nível de Sequência adicional que o Espectador tiver, o tempo necessário diminui em 1 ano. Para cada Grau de Status, diminui mais 1 ano. O tempo mínimo é reduzido para uma semana, com tratamento 1 vez ao dia.&lt;br /&gt;
# Outra forma de cura é entrar no fundo da sua mente (o nível mais baixo do sonho) e lutar contra a segunda personalidade. A força dela é igual à sua. Morrer aqui fará com que o desafiante se torne um vegetal. Sugestões psicológicas feitas a você antecipadamente também terão efeito sobre ela. (Se a segunda personalidade for morta, sua doença será curada. Como a força dela é igual à sua, geralmente apenas outras pessoas podem resolver isso).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Perda de Controle==&lt;br /&gt;
Assim que sua Sanidade chegar a 0 em qualquer circunstância, você perderá o controle imediatamente.&lt;br /&gt;
O estado de Perda de Controle é irreversível. Sua ficha de personagem é considerada morta e você se transforma imediatamente no Descontrolado correspondente. Para a imagem, consulte o Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica. Essencialmente, perder o controle significa transformar-se no monstro da forma mítica correspondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Transformando-se no estado de Perda de Controle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Beyonders antes da Sequência 4: Após perderem o controle, diferente da &amp;quot;Forma de Criatura Semi-Mítica&amp;quot;, eles não mantêm características humanas e basicamente perdem completamente a imagem humana. No entanto, a forma mítica após a transformação não possui benefícios especiais, desfrutando apenas do aumento de atributos correspondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Beyonders a partir da Sequência 4: Transformam-se em Descontrolados que desfrutam de benefícios especiais, além do aumento de atributos correspondente. A ameaça é extrema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Beyonders a partir da Sequência 2: Mesmo que percam o controle, desde que alguém possa ajudá-los a recuperar a razão, a Perda de Controle é reversível, pois já são Criaturas Míticas completas. (Mas isso significa que a pessoa que ajudar terá que enfrentar um &amp;quot;Boss&amp;quot; como você, com riscos enormes. O método específico de reversão depende da causa da perda de controle; se for por avanço, pode ser precipitar a característica insuportável; se for desconexão entre corpo principal e clone, pode ser reencontrar a conexão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Morte do Descontrolado===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Antes da Sequência 2, o Beyonder que perdeu o controle é considerado essencialmente morto, sofrendo ataques especiais contra mortos-vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	O Descontrolado ainda possui Fios do Corpo Espiritual, mas não pode ser transformado em Marionete, etc., pois isso faria com que o Mestre das Marionetes também sofresse poluição mental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Após perder o controle, sua ficha de personagem já é controlada pelo Mestre. Você perderá a razão, destruindo e matando tudo. Se morrer, deixará para trás uma Característica Beyonder/Item Beyonder com sua poluição mental (combinado com alguma parte do corpo ou item carregado). Isso geralmente tem graves efeitos negativos e não pode ser consumido diretamente; usá-lo como item também acarretará perigos negativos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Loucura===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tendência Violenta: Você começa a adotar métodos mais irracionais para resolver problemas, decidindo resolver a fonte do problema (muitas vezes, a pessoa) prioritariamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Comportamento Evasivo: Você decide priorizar escapar da situação difícil atual ou usar métodos de fuga como solução para os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Perda de Memória: Os pensamentos em sua mente não conseguem se conectar, impossibilitando o reconhecimento racional da situação atual, ou ocorre falha de memória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Desmaio/Síncope: A imagem diante de seus olhos fica quase totalmente escura, e a consciência resta apenas por um fio, até que a loucura termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Histeria: Você grita, ri, chora ou sente medo excessivo; emoções reprimidas explodem, podendo causar efeitos de medo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Paranoia: Você escolhe uma coisa com a qual mais se importa agora, e até o fim da loucura, só restará isso em seus olhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Deficiência Falsa/Psicossomática: Uma parte do seu corpo perde a função sob extrema pressão. Metade do Deslocamento, desvantagem de -2 em testes de Força, ou entrar em estado de cegueira, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dependência Interpessoal: Você age prioritariamente para proteger a pessoa mais próxima de você no local; se não houver ninguém, protege a si mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Solidificação Mental==&lt;br /&gt;
Se você sofreu persistentemente um certo tipo de perda de Sanidade, então ataques de Sanidade mais fracos que esse tipo terão menos impacto sobre você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você testemunhou várias vezes o choque de Sanidade proveniente de um Sequência 1, ao sofrer ataques de Sanidade mais fracos que este nível, sua resistência será maior e a Sanidade perdida será menor.&lt;br /&gt;
Desde que você tenha sofrido o choque mítico correspondente pelo menos 3 vezes, quando sofrer uma perda de Sanidade mais fraca que essa (não incluindo Avanço), o valor final da perda de Sanidade terá um redutor padrão de -1, com um mínimo de 0.&lt;br /&gt;
Esta Solidificação Mental é permanentemente válida, mas pressupõe que você não tenha morrido após sofrer os choques míticos correspondentes tantas vezes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=716</id>
		<title>Tornando-se um Beyonder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=716"/>
		<updated>2026-02-25T11:53:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: /* Outros fatores que influenciam o teste de Sanidade de Avanço */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avançar ou tornar-se um Beyonder requer a preparação de uma poção, que inclui ingredientes principais e materiais auxiliares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Formas de obter a poção==&lt;br /&gt;
#Obter a fórmula da poção em reuniões de Beyonders ou outros canais. Depois, reunir os ingredientes principais e auxiliares listados na fórmula nessas reuniões ou canais. Usar algo semelhante a um caldeirão para ferver os ingredientes principais até se tornarem líquidos, adicionar os materiais auxiliares na ordem e colocar em um frasco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Através de canais especiais, obter diretamente a poção pronta, sem a fórmula. Isso economiza o processo de coleta de materiais. É mais barato que o método 1, mas geralmente apenas facções que não querem lhe fornecer a fórmula farão isso por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Consumir diretamente o ingrediente principal correspondente, ignorando os materiais auxiliares. Estritamente falando, isso não é tomar uma poção, mas apenas consumir o ingrediente principal da poção. Há um grande risco de perda de controle; é uma aposta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Canais Oficiais Pertencentes a uma Organização===&lt;br /&gt;
#Se você for um Beyonder oficial ou pertencer a uma organização, após acumular méritos suficientes, basta solicitar o avanço e passar pela verificação. Geralmente, lhe serão fornecidos simultaneamente: fórmula, ingredientes principais e auxiliares, e a poção será preparada diante de seus olhos, ou até mesmo o auxiliarão no avanço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Isso também traz restrições. Por exemplo, muitas de suas ações estarão sob a supervisão da organização correspondente. É difícil fornecer motivos para avançar privadamente e difícil se desligar. Além disso, é difícil obter oportunidades para avançar para Semideus; a partir de Semideus, eles fornecerão apenas a poção pronta, não mais o processo ou fórmula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim que você tomar a poção, sofrerá imediatamente os efeitos negativos correspondentes à característica Beyonder e precisará realizar um teste de Sanidade imediato. O teste de Sanidade para o Avanço é &amp;quot;1d20 + 20&amp;quot; contra sua Sanidade atual. Se o resultado for maior que sua Sanidade atual, o teste falha. Se o resultado for menor que sua Sanidade atual, o teste é bem-sucedido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teste de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se você consumir diretamente o ingrediente principal/característica Beyonder sem transformá-lo em poção, o teste recebe +5 (desvantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se o ingrediente principal consumido for uma característica Beyonder e sua personalidade for semelhante à marca mental da característica, o teste recebe -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
* Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Outros fatores que influenciam o teste de Sanidade de Avanço===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beyonders da mesma sequência ou superior que criem um ambiente de avanço melhor através de Decretos, Réquiem, Sugestão Psicológica, etc., concedem -2 (vantagem) ao teste. Para cada nível de sequência que ele for superior a você, concede mais -1 (vantagem); para cada Grau de Status superior, mais -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Com base no item 7, se o Beyonder de sequência superior puder influenciá-lo, ele pode reverter o efeito do item 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avançar durante fenômenos celestiais de Lua Cheia ou Lua de Sangue concede -2 / -4 (vantagem) ao teste. Isso não garante que não ocorrerão mutações, especialmente no último caso. Isso é calculado independentemente do item 7 e não desfruta da influência do nível de sequência do Beyonder, incluindo se esses fenômenos forem invocados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se a criatura que consome a poção for um animal não inteligente, o teste de avanço recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Não existe Sucesso Crítico ou Falha Crítica no avanço; é essencialmente um teste de Sanidade especial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Para Sequências onde o ritual de avanço é especificado nos requisitos&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você não realizar o ritual de avanço, a perda final de Sanidade no avanço será multiplicada por 2.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você realizar o ritual de avanço, ganhará 5 pontos de Proteção de Sanidade, que serão deduzidos prioritariamente da sua perda de Sanidade.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Avanço envolvendo crentes a partir da Sequência 2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Para cada 1000 crentes que você tiver, você ganha 1 ponto de Proteção de Sanidade no avanço.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você avançar sem realizar o ritual, a proporção muda para: a cada 5000 crentes, você ganha 1 ponto de Proteção de Sanidade.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Perda de Sanidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0 / 1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 / 1d2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d2 / 1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4 / 1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6 / 1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8 / 2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10 / 2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d6 / 2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8 / 3d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10 / 3d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Resultado Final da Promoção==&lt;br /&gt;
Se você perder 3 pontos de Sanidade durante a promoção, entrará em estado de Semi-Perda de Controle. Se perder 5 pontos de Sanidade, entrará em estado de Perda de Controle/Morte. Se você avançar enquanto já estiver em estado de Semi-Perda de Controle, considera-se que já perdeu 3 pontos de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Estado de Semi-Perda de Controle: Realize imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 15. Se tiver sucesso, a promoção será bem-sucedida. Se falhar, precisará realizar mais um teste de Sanidade de 1/1d2. Use 1d20 contra a Sanidade atual. Menor ou igual à Sanidade atual é considerado sucesso; maior é considerado falha. Se, devido à perda extra de Sanidade, o total perdido chegar a 5 pontos, entrará no estado 2. Apenas para o teste de Sanidade no estado de Semi-Perda de Controle, você ainda desfruta de todos os benefícios de 1 a 9 das influências de promoção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Estado de Perda de Controle/Morte: Realize mais 1 teste de Vontade com dificuldade 20. Se tiver sucesso, você se tornará um Beyonder com Falha na Promoção (veja detalhes na Expansão 5: Beyonders em Estados Especiais). Se falhar, role 1d2: se sair 1, você Perderá o Controle (monstro); se sair 2, você morrerá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Sucesso na Promoção: Você se tornou o Beyonder correspondente e pode usar suas habilidades Beyonders autonomamente. No entanto, dentro de 72 horas, ocorrerá o fenômeno de Transbordamento Espiritual; a Visão Espiritual poderá detectar que você é um Beyonder recém-promovido, e os testes de suas novas habilidades terão -2 de desvantagem contínua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Consumo de Poções Repetidas==&lt;br /&gt;
Em alguns casos, Beyonders podem acabar consumindo múltiplas poções repetidas. Com base nisso, poções repetidas trazem os seguintes benefícios e malefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Uma poção repetida: Testes de habilidade Beyonder ou dificuldade para se libertar correspondentes a esse nível de Sequência recebem +2 de vantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Duas poções repetidas: As habilidades Beyonders correspondentes a esse nível de Sequência aumentam em força equivalente a 1 nível de Sequência. Quando o benefício da próxima Sequência não for especificado ou envolver uma mudança de Grau de Status (como da Sequência 5 para a Sequência 4), o Mestre decide os benefícios relevantes. Exemplo: Tomar 2 poções de Mestre das Marionetes repetidas não significa que você é igual a uma Sequência 4, mas talvez possa aumentar o limite máximo de marionetes em 1 ou 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Três ou mais poções repetidas: O Mestre decide os benefícios relevantes, que podem ser mais bônus de vantagem, redução de efeitos negativos, aumento do limite superior de habilidades, etc. (O Mestre deve limitar a força desse consumo repetido de poções, pois as poções repetidas trazem mais malefícios do que benefícios, sendo principalmente um fardo na digestão da poção. Por exemplo, para efeitos que aumentam a probabilidade de Sucesso Crítico, tomar 10 poções não deve garantir um crítico em cada golpe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Atuação==&lt;br /&gt;
A Atuação é uma forma de digerir sua poção e dominar o poder da poção. Apesar disso, um Beyonder selvagem de baixa sequência geralmente não conhece o Método de Atuação; o mesmo vale até para Beyonders oficiais das Sequências 9 a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que, se seu personagem pertence a este nível, você precisa encontrar uma maneira de fazê-lo descobrir o Método de Atuação para digerir a poção efetivamente, ou você pode optar por escrever diretamente no histórico do personagem o canal pelo qual ele descobriu o Método de Atuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Atuação refere-se à interpretação do Beyonder baseada no nome da poção correspondente, dedicando-se a esse papel para se alinhar com o poder trazido pela poção. Por exemplo, um Psiquiatra de Sequência 7 precisará ajudar os outros com tratamento psicológico, enquanto um Vidente de Sequência 9 pode precisar ir a lugares como clubes de adivinhação para ajudar os outros com adivinhações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o processo de atuação, você deve se dedicar à interpretação para obter o reconhecimento da característica Beyonder dentro do seu corpo; essa é a essência da Atuação. Mas você não pode esquecer que &amp;quot;você está apenas atuando&amp;quot;. Se você tratar a identidade atuada como seu verdadeiro eu, é muito provável que caia gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grau de Digestão: O progresso da poção dominada gradualmente através da atuação é chamado de Grau de Digestão. O limite máximo do Grau de Digestão para 1 poção chega a 20. Após cada promoção, sem a premissa de atuação antecipada, o Grau de Digestão inicial correspondente à poção é 1.&lt;br /&gt;
Aumento por Digestão: A cada 5 pontos de Grau de Digestão que você tiver, seu limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poção Totalmente Digerida: Após a poção ser totalmente digerida, um som ilusório de quebra soará em seus ouvidos, e você sentirá algo se dissolvendo em seu corpo, fundindo-se com seu próprio espírito. Essa sensação confirmará que você digeriu a poção completamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem duas maneiras de aumentar o progresso de atuação do Beyonder:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Atuação Diária====&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Por exemplo, um &amp;quot;Sem Rosto&amp;quot; interpretando constantemente uma persona que não pertence à sua identidade original, ou um Psiquiatra ajudando continuamente os outros com tratamentos diários.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Tempo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Digestão&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 semanas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 mês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 meses&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;meio ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Como a Sequência 0 essencialmente também está digerindo três características de Sequência 1, ela ainda é julgada como Sequência 1, apenas a quantidade de características a serem digeridas é obviamente mais de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Obteve um feedback decisivo de atuação: Geralmente representa que você completou uma tarefa difícil relacionada à atuação que pode obter o reconhecimento de outros, resumiu princípios de atuação precisos, obteve amplo reconhecimento de outros ou obteve o reconhecimento de um Beyonder de Grau de Status superior ou de vários níveis de sequência acima do seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Se você já realiza atuações diárias normalmente, sempre que completar uma atuação decisiva dessas, o Grau de Digestão da poção correspondente ao nome da sua atuação aumenta em 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Se você não realiza atuações diárias normalmente, o progresso trazido por cada atuação decisiva é de apenas 1d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Visão Espiritual== &lt;br /&gt;
A Visão Espiritual é uma visão especial que todo Beyonder possui, mas dependendo do Caminho Beyonder, haverá efeitos especiais diferentes, bem como distinções no nível de intensidade.&lt;br /&gt;
Custo: 1 Ação Livre para ativar a Visão Espiritual, mas você precisa primeiro preparar a forma da Ação Livre, seja beliscando a glabela (entre as sobrancelhas) ou batendo levemente os dentes. Essencialmente, isso determina uma sugestão psicológica, usando essa sugestão como o interruptor da Visão Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efeito Geral da Visão Espiritual: Você pode ver corpos espirituais fracos/fantasmas/aparições. Fantasmas que se dissiparam há mais de 1 dia geralmente são difíceis de serem vistos. Ao mesmo tempo, você pode ver a aura no corpo de diferentes pessoas, manifestada em várias cores diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base na espessura, brilho e cor dessas cores, você pode julgar grosseiramente o estado de saúde e emocional da outra parte, mas Caminhos com Inspiração ruim dificilmente conseguem distinguir o básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manter a Visão Espiritual: Manter a Visão Espiritual consome 1 ponto de espiritualidade a cada rodada. Portanto, a Visão Espiritual precisa ser usada com moderação e desativada a tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Os efeitos da Visão Espiritual de diferentes caminhos serão listados no nível de sequência correspondente do caminho correspondente. Visões especiais como a Visão dos Fios do Corpo Espiritual também precisam de um interruptor de sugestão separado e não são equivalentes à Visão Espiritual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobre a explicação detalhada da Visão Espiritual:&lt;br /&gt;
Qualquer coisa que possua espiritualidade geralmente pode ser vista com cores únicas na Visão Espiritual. Materiais do Caminho do Tirano geralmente parecerão ondulações, enquanto criaturas comuns, materiais de poção, itens Beyonders possuem espiritualidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A essência dessas cores, na divisão do domínio do misticismo, é dividida em Corpo Espiritual, Corpo Astral, Corpo Mental e Corpo Etérico. Se aparecer no módulo uma situação que exija um julgamento detalhado da Visão Espiritual, consulte o seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Espiritual: O representante da espiritualidade, a espiritualidade mais fundamental de cada pessoa. O animismo acredita que todos os seres vivos têm espiritualidade e têm um Corpo Espiritual. O objetivo da meditação e a maneira de aumentar o poder apontam para o Corpo Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Astral: É a maneira como o Corpo Espiritual se comunica com o Mundo Espiritual e com o Céu Estrelado. Pertence à manifestação externa do primeiro e está diretamente relacionado à própria vontade e às emoções atuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cena vista após tomar a poção é a imagem do Corpo Astral vagando pelo Mundo Espiritual. Lá não se obedece às regras do mundo material; envolve o Eu transcendente, o Eu do universo infinito. Passado, presente e futuro podem se sobrepor; é a raiz da adivinhação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Mental: Diferente dos dois anteriores, o Corpo Mental tem uma combinação com a carne. Envolve o cérebro e pertence à apresentação abrangente de sua capacidade de raciocínio, capacidade de pensamento, capacidade de discernimento e capacidade de reconhecer coisas&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Corpo Etérico: Pertence à camada mais externa, sendo a manifestação da energia vital e do estado físico. A cor da aura é o símbolo externo do Corpo Etérico. Portanto, vê alguns corpos espirituais, fantasmas e aparições, incluindo certas existências que não deveriam ser vistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode-se julgar o estado de saúde e emocional da outra parte através da espessura, brilho e cor diferentes da aura manifestada pelo Corpo Etérico.&lt;br /&gt;
(O Corpo Astral pertence ao nível que apenas caminhos do tipo Inspiração de sequência superior podem ver diretamente através da Visão Espiritual; os Olhos do Espreitador de Mistérios pertencem a esta categoria).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explicação detalhada do Corpo Etérico:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Mãos, pés e locais que envolvem movimento: Apresentam cor vermelha.&lt;br /&gt;
•	Cabeça e superfície do cérebro: Apresentam cor roxa.&lt;br /&gt;
•	Locais de excreção e desintoxicação: Apresentam cor laranja.&lt;br /&gt;
•	Correspondente ao sistema digestivo: Apresenta cor amarela.&lt;br /&gt;
•	Coração e sistema regulatório: Apresentam cor verde.&lt;br /&gt;
•	Garganta e parte do sistema nervoso: Apresentam cor azul.&lt;br /&gt;
•	O equilíbrio geral fará com que o corpo seja envolto pela cor branca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estes acima são símbolos de saúde. Uma vez que se tornem opacos, ou a espessura diminua, ou a cor mude, isso indica que há um problema na parte correspondente, estando em estado de fadiga ou doença.&lt;br /&gt;
Cores correspondentes às emoções atuais representadas pelo Corpo Astral da camada interna:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Vermelho: Entusiasmo, excitação.&lt;br /&gt;
•	Laranja: Calor, satisfação.&lt;br /&gt;
•	Amarelo: Alegria, extroversão.&lt;br /&gt;
•	Verde: Calma, paz.&lt;br /&gt;
•	Azul: Frieza, estar imerso em pensamentos.&lt;br /&gt;
•	Branco: Luz, positividade.&lt;br /&gt;
•	Cores Escuras: Melancolia, tristeza, silêncio.&lt;br /&gt;
•	Roxo: Indica que a espiritualidade domina, frieza e distanciamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descanso==&lt;br /&gt;
Recuperação de Espiritualidade e Outros Estados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que passar por uma batalha feroz, sua Espiritualidade geralmente estará esgotada em grande parte, e seus Pontos de Vida também estarão mais ou menos danificados. Em casos especiais, a Sanidade também estará esgotada ao ponto da loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nestes momentos, tempo de recuperação suficiente é um elo indispensável. O estado físico do Beyonder está intimamente ligado ao desenvolvimento de todo o módulo. Às vezes, apenas uma breve falta de Espiritualidade pode levar o desenvolvimento de toda a história a um ponto irreversível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuperação de Espiritualidade: Recuperar Espiritualidade requer sono, meditação ou descanso suficiente. Durante o descanso, não se pode realizar exercícios vigorosos; ou seja, você pode caminhar, mas não correr, lutar ou caçar inimigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente, realizar 8 horas de descanso suficiente recupera completamente a Espiritualidade. Se o descanso for inferior a 8 horas, a Espiritualidade recuperada por hora é igual a um oitavo do seu limite máximo de Espiritualidade, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo período de descanso inferior a 1 hora, com diferença de menos de 5 minutos, pode ser decidido pelo Mestre se equivale a aproximadamente 1 hora. Se a diferença for de 5 minutos, mas já tiver descansado meia hora, será metade de um oitavo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aviso: Quando sua Espiritualidade estiver vazia, se habilidades Beyonders continuarem a ser forçadas, sua Sanidade começará a ser consumida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especial: Como no Caminho da Escuridão, onde o tempo de descanso é reduzido, a recuperação de Espiritualidade é calculada por hora recuperando a Espiritualidade Total dividida pelo Tempo Máximo de Descanso. Por exemplo, se 3 horas é o descanso suficiente, recupera-se um terço por hora, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recuperação de Pontos de Vida===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A recuperação de PV também requer repouso suficiente, mas não necessariamente sono ou meditação. Para recuperar PV, sua ferida deve já ter recebido o tratamento médico correspondente e cuidados médicos para evitar a piora da situação ou danos secundários.&lt;br /&gt;
Referência de Recuperação: A cura de feridas comuns leva de 1 a 2 semanas, danos médios levam 1 mês, fraturas e afins levam 3 meses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Ferida tratada com um teste de Medicina bem-sucedido: A cada 12 horas, recupera PV igual à sua Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Ferida não tratada com teste de Medicina: A cada 12 horas, recupera PV igual à metade da sua Constituição, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Diferentes dificuldades de teste de Medicina para diferentes ferimentos====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Ferimentos Leves (arranhões/sangramento no tronco/costelas quebradas/ferimentos onde ainda é possível se mover com esforço): Dificuldade de tratamento médico 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Ferimentos Médios (carne aberta/dano em grande área num membro/fratura moderada): Dificuldade de tratamento médico 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Ferimentos Graves (estado de morrendo/paralisia da parte inferior do corpo/dano em grande área no corpo todo): Dificuldade de tratamento médico 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Referência de perda de PV: Ferimento Leve é perda de menos da metade do PV total; Ferimento Médio é mais da metade, arredondado para baixo; Ferimento Grave é quando já entrou em estado de Morrendo ou restam menos de 2 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tratamento Contínuo====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Um teste de Medicina bem-sucedido permite ao paciente recuperar PV igual à Constituição dentro de 24 horas. Após 24 horas, deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido para trocar curativos/enfaixar novamente, caso contrário, a recuperação regredirá para apenas metade da Constituição a cada 12 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Para pessoas comuns, apenas em casos de Ferimentos Médios/Graves/Fraturas, o primeiro teste de Medicina não pode recuperar PV, servindo apenas para evitar que a situação piore. Deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido em um hospital com ambiente médico adequado ou área similar para começar a recuperar PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Para Beyonders, apenas Ferimentos Graves requerem o tratamento especial do item 2. Beyonders de Sequência 4 e superiores não precisam de tratamento especial. (Apesar disso, para o Beyonder obter esse benefício, deve haver algum nível de Sequência em seu caminho atual que forneça aumento de Constituição).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Danos por toxina sem ferimentos externos devem ser tratados tomando medicamentos que combatam a toxina. Se for medicamento Beyonder, não precisa de teste de Medicina. Se for medicamento comum, o teste de Medicina muda para um teste de Constituição com a dificuldade correspondente. (A Praga da Bruxa é calculada separadamente na descrição da sequência correspondente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=715</id>
		<title>Tornando-se um Beyonder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=715"/>
		<updated>2026-02-25T11:52:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: /* Teste de Sanidade */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avançar ou tornar-se um Beyonder requer a preparação de uma poção, que inclui ingredientes principais e materiais auxiliares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Formas de obter a poção==&lt;br /&gt;
#Obter a fórmula da poção em reuniões de Beyonders ou outros canais. Depois, reunir os ingredientes principais e auxiliares listados na fórmula nessas reuniões ou canais. Usar algo semelhante a um caldeirão para ferver os ingredientes principais até se tornarem líquidos, adicionar os materiais auxiliares na ordem e colocar em um frasco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Através de canais especiais, obter diretamente a poção pronta, sem a fórmula. Isso economiza o processo de coleta de materiais. É mais barato que o método 1, mas geralmente apenas facções que não querem lhe fornecer a fórmula farão isso por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Consumir diretamente o ingrediente principal correspondente, ignorando os materiais auxiliares. Estritamente falando, isso não é tomar uma poção, mas apenas consumir o ingrediente principal da poção. Há um grande risco de perda de controle; é uma aposta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Canais Oficiais Pertencentes a uma Organização===&lt;br /&gt;
#Se você for um Beyonder oficial ou pertencer a uma organização, após acumular méritos suficientes, basta solicitar o avanço e passar pela verificação. Geralmente, lhe serão fornecidos simultaneamente: fórmula, ingredientes principais e auxiliares, e a poção será preparada diante de seus olhos, ou até mesmo o auxiliarão no avanço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Isso também traz restrições. Por exemplo, muitas de suas ações estarão sob a supervisão da organização correspondente. É difícil fornecer motivos para avançar privadamente e difícil se desligar. Além disso, é difícil obter oportunidades para avançar para Semideus; a partir de Semideus, eles fornecerão apenas a poção pronta, não mais o processo ou fórmula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim que você tomar a poção, sofrerá imediatamente os efeitos negativos correspondentes à característica Beyonder e precisará realizar um teste de Sanidade imediato. O teste de Sanidade para o Avanço é &amp;quot;1d20 + 20&amp;quot; contra sua Sanidade atual. Se o resultado for maior que sua Sanidade atual, o teste falha. Se o resultado for menor que sua Sanidade atual, o teste é bem-sucedido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teste de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se você consumir diretamente o ingrediente principal/característica Beyonder sem transformá-lo em poção, o teste recebe +5 (desvantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se o ingrediente principal consumido for uma característica Beyonder e sua personalidade for semelhante à marca mental da característica, o teste recebe -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
* Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Outros fatores que influenciam o teste de Sanidade de Avanço===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beyonders da mesma sequência ou superior que criem um ambiente de avanço melhor através de Decretos, Réquiem, Sugestão Psicológica, etc., concedem -2 (vantagem) ao teste. Para cada nível de sequência que ele for superior a você, concede mais -1 (vantagem); para cada Grau de Status superior, mais -2 (vantagem).&lt;br /&gt;
    Com base no item 7, se o Beyonder de sequência superior puder influenciá-lo, ele pode reverter o efeito do item 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avançar durante fenômenos celestiais de Lua Cheia ou Lua de Sangue concede -2 / -4 (vantagem) ao teste. Isso não garante que não ocorrerão mutações, especialmente no último caso. Isso é calculado independentemente do item 7 e não desfruta da influência do nível de sequência do Beyonder, incluindo se esses fenômenos forem invocados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se a criatura que consome a poção for um animal não inteligente, o teste de avanço recebe +4 (desvantagem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Não existe Sucesso Crítico ou Falha Crítica no avanço; é essencialmente um teste de Sanidade especial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Para Sequências onde o ritual de avanço é especificado nos requisitos&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você não realizar o ritual de avanço, a perda final de Sanidade no avanço será multiplicada por 2.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você realizar o ritual de avanço, ganhará 5 pontos de Proteção de Sanidade, que serão deduzidos prioritariamente da sua perda de Sanidade.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Avanço envolvendo crentes a partir da Sequência 2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Para cada 1000 crentes que você tiver, você ganha 1 ponto de Proteção de Sanidade no avanço.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você avançar sem realizar o ritual, a proporção muda para: a cada 5000 crentes, você ganha 1 ponto de Proteção de Sanidade.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Perda de Sanidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0 / 1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 / 1d2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d2 / 1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4 / 1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6 / 1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8 / 2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10 / 2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d6 / 2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8 / 3d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10 / 3d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Resultado Final da Promoção==&lt;br /&gt;
Se você perder 3 pontos de Sanidade durante a promoção, entrará em estado de Semi-Perda de Controle. Se perder 5 pontos de Sanidade, entrará em estado de Perda de Controle/Morte. Se você avançar enquanto já estiver em estado de Semi-Perda de Controle, considera-se que já perdeu 3 pontos de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Estado de Semi-Perda de Controle: Realize imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 15. Se tiver sucesso, a promoção será bem-sucedida. Se falhar, precisará realizar mais um teste de Sanidade de 1/1d2. Use 1d20 contra a Sanidade atual. Menor ou igual à Sanidade atual é considerado sucesso; maior é considerado falha. Se, devido à perda extra de Sanidade, o total perdido chegar a 5 pontos, entrará no estado 2. Apenas para o teste de Sanidade no estado de Semi-Perda de Controle, você ainda desfruta de todos os benefícios de 1 a 9 das influências de promoção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Estado de Perda de Controle/Morte: Realize mais 1 teste de Vontade com dificuldade 20. Se tiver sucesso, você se tornará um Beyonder com Falha na Promoção (veja detalhes na Expansão 5: Beyonders em Estados Especiais). Se falhar, role 1d2: se sair 1, você Perderá o Controle (monstro); se sair 2, você morrerá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Sucesso na Promoção: Você se tornou o Beyonder correspondente e pode usar suas habilidades Beyonders autonomamente. No entanto, dentro de 72 horas, ocorrerá o fenômeno de Transbordamento Espiritual; a Visão Espiritual poderá detectar que você é um Beyonder recém-promovido, e os testes de suas novas habilidades terão -2 de desvantagem contínua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Consumo de Poções Repetidas==&lt;br /&gt;
Em alguns casos, Beyonders podem acabar consumindo múltiplas poções repetidas. Com base nisso, poções repetidas trazem os seguintes benefícios e malefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Uma poção repetida: Testes de habilidade Beyonder ou dificuldade para se libertar correspondentes a esse nível de Sequência recebem +2 de vantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Duas poções repetidas: As habilidades Beyonders correspondentes a esse nível de Sequência aumentam em força equivalente a 1 nível de Sequência. Quando o benefício da próxima Sequência não for especificado ou envolver uma mudança de Grau de Status (como da Sequência 5 para a Sequência 4), o Mestre decide os benefícios relevantes. Exemplo: Tomar 2 poções de Mestre das Marionetes repetidas não significa que você é igual a uma Sequência 4, mas talvez possa aumentar o limite máximo de marionetes em 1 ou 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Três ou mais poções repetidas: O Mestre decide os benefícios relevantes, que podem ser mais bônus de vantagem, redução de efeitos negativos, aumento do limite superior de habilidades, etc. (O Mestre deve limitar a força desse consumo repetido de poções, pois as poções repetidas trazem mais malefícios do que benefícios, sendo principalmente um fardo na digestão da poção. Por exemplo, para efeitos que aumentam a probabilidade de Sucesso Crítico, tomar 10 poções não deve garantir um crítico em cada golpe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Atuação==&lt;br /&gt;
A Atuação é uma forma de digerir sua poção e dominar o poder da poção. Apesar disso, um Beyonder selvagem de baixa sequência geralmente não conhece o Método de Atuação; o mesmo vale até para Beyonders oficiais das Sequências 9 a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que, se seu personagem pertence a este nível, você precisa encontrar uma maneira de fazê-lo descobrir o Método de Atuação para digerir a poção efetivamente, ou você pode optar por escrever diretamente no histórico do personagem o canal pelo qual ele descobriu o Método de Atuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Atuação refere-se à interpretação do Beyonder baseada no nome da poção correspondente, dedicando-se a esse papel para se alinhar com o poder trazido pela poção. Por exemplo, um Psiquiatra de Sequência 7 precisará ajudar os outros com tratamento psicológico, enquanto um Vidente de Sequência 9 pode precisar ir a lugares como clubes de adivinhação para ajudar os outros com adivinhações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o processo de atuação, você deve se dedicar à interpretação para obter o reconhecimento da característica Beyonder dentro do seu corpo; essa é a essência da Atuação. Mas você não pode esquecer que &amp;quot;você está apenas atuando&amp;quot;. Se você tratar a identidade atuada como seu verdadeiro eu, é muito provável que caia gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grau de Digestão: O progresso da poção dominada gradualmente através da atuação é chamado de Grau de Digestão. O limite máximo do Grau de Digestão para 1 poção chega a 20. Após cada promoção, sem a premissa de atuação antecipada, o Grau de Digestão inicial correspondente à poção é 1.&lt;br /&gt;
Aumento por Digestão: A cada 5 pontos de Grau de Digestão que você tiver, seu limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poção Totalmente Digerida: Após a poção ser totalmente digerida, um som ilusório de quebra soará em seus ouvidos, e você sentirá algo se dissolvendo em seu corpo, fundindo-se com seu próprio espírito. Essa sensação confirmará que você digeriu a poção completamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem duas maneiras de aumentar o progresso de atuação do Beyonder:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Atuação Diária====&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Por exemplo, um &amp;quot;Sem Rosto&amp;quot; interpretando constantemente uma persona que não pertence à sua identidade original, ou um Psiquiatra ajudando continuamente os outros com tratamentos diários.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Tempo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Digestão&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 semanas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 mês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 meses&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;meio ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Como a Sequência 0 essencialmente também está digerindo três características de Sequência 1, ela ainda é julgada como Sequência 1, apenas a quantidade de características a serem digeridas é obviamente mais de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Obteve um feedback decisivo de atuação: Geralmente representa que você completou uma tarefa difícil relacionada à atuação que pode obter o reconhecimento de outros, resumiu princípios de atuação precisos, obteve amplo reconhecimento de outros ou obteve o reconhecimento de um Beyonder de Grau de Status superior ou de vários níveis de sequência acima do seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Se você já realiza atuações diárias normalmente, sempre que completar uma atuação decisiva dessas, o Grau de Digestão da poção correspondente ao nome da sua atuação aumenta em 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Se você não realiza atuações diárias normalmente, o progresso trazido por cada atuação decisiva é de apenas 1d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Visão Espiritual== &lt;br /&gt;
A Visão Espiritual é uma visão especial que todo Beyonder possui, mas dependendo do Caminho Beyonder, haverá efeitos especiais diferentes, bem como distinções no nível de intensidade.&lt;br /&gt;
Custo: 1 Ação Livre para ativar a Visão Espiritual, mas você precisa primeiro preparar a forma da Ação Livre, seja beliscando a glabela (entre as sobrancelhas) ou batendo levemente os dentes. Essencialmente, isso determina uma sugestão psicológica, usando essa sugestão como o interruptor da Visão Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efeito Geral da Visão Espiritual: Você pode ver corpos espirituais fracos/fantasmas/aparições. Fantasmas que se dissiparam há mais de 1 dia geralmente são difíceis de serem vistos. Ao mesmo tempo, você pode ver a aura no corpo de diferentes pessoas, manifestada em várias cores diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base na espessura, brilho e cor dessas cores, você pode julgar grosseiramente o estado de saúde e emocional da outra parte, mas Caminhos com Inspiração ruim dificilmente conseguem distinguir o básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manter a Visão Espiritual: Manter a Visão Espiritual consome 1 ponto de espiritualidade a cada rodada. Portanto, a Visão Espiritual precisa ser usada com moderação e desativada a tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Os efeitos da Visão Espiritual de diferentes caminhos serão listados no nível de sequência correspondente do caminho correspondente. Visões especiais como a Visão dos Fios do Corpo Espiritual também precisam de um interruptor de sugestão separado e não são equivalentes à Visão Espiritual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobre a explicação detalhada da Visão Espiritual:&lt;br /&gt;
Qualquer coisa que possua espiritualidade geralmente pode ser vista com cores únicas na Visão Espiritual. Materiais do Caminho do Tirano geralmente parecerão ondulações, enquanto criaturas comuns, materiais de poção, itens Beyonders possuem espiritualidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A essência dessas cores, na divisão do domínio do misticismo, é dividida em Corpo Espiritual, Corpo Astral, Corpo Mental e Corpo Etérico. Se aparecer no módulo uma situação que exija um julgamento detalhado da Visão Espiritual, consulte o seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Espiritual: O representante da espiritualidade, a espiritualidade mais fundamental de cada pessoa. O animismo acredita que todos os seres vivos têm espiritualidade e têm um Corpo Espiritual. O objetivo da meditação e a maneira de aumentar o poder apontam para o Corpo Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Astral: É a maneira como o Corpo Espiritual se comunica com o Mundo Espiritual e com o Céu Estrelado. Pertence à manifestação externa do primeiro e está diretamente relacionado à própria vontade e às emoções atuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cena vista após tomar a poção é a imagem do Corpo Astral vagando pelo Mundo Espiritual. Lá não se obedece às regras do mundo material; envolve o Eu transcendente, o Eu do universo infinito. Passado, presente e futuro podem se sobrepor; é a raiz da adivinhação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Mental: Diferente dos dois anteriores, o Corpo Mental tem uma combinação com a carne. Envolve o cérebro e pertence à apresentação abrangente de sua capacidade de raciocínio, capacidade de pensamento, capacidade de discernimento e capacidade de reconhecer coisas&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Corpo Etérico: Pertence à camada mais externa, sendo a manifestação da energia vital e do estado físico. A cor da aura é o símbolo externo do Corpo Etérico. Portanto, vê alguns corpos espirituais, fantasmas e aparições, incluindo certas existências que não deveriam ser vistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode-se julgar o estado de saúde e emocional da outra parte através da espessura, brilho e cor diferentes da aura manifestada pelo Corpo Etérico.&lt;br /&gt;
(O Corpo Astral pertence ao nível que apenas caminhos do tipo Inspiração de sequência superior podem ver diretamente através da Visão Espiritual; os Olhos do Espreitador de Mistérios pertencem a esta categoria).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explicação detalhada do Corpo Etérico:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Mãos, pés e locais que envolvem movimento: Apresentam cor vermelha.&lt;br /&gt;
•	Cabeça e superfície do cérebro: Apresentam cor roxa.&lt;br /&gt;
•	Locais de excreção e desintoxicação: Apresentam cor laranja.&lt;br /&gt;
•	Correspondente ao sistema digestivo: Apresenta cor amarela.&lt;br /&gt;
•	Coração e sistema regulatório: Apresentam cor verde.&lt;br /&gt;
•	Garganta e parte do sistema nervoso: Apresentam cor azul.&lt;br /&gt;
•	O equilíbrio geral fará com que o corpo seja envolto pela cor branca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estes acima são símbolos de saúde. Uma vez que se tornem opacos, ou a espessura diminua, ou a cor mude, isso indica que há um problema na parte correspondente, estando em estado de fadiga ou doença.&lt;br /&gt;
Cores correspondentes às emoções atuais representadas pelo Corpo Astral da camada interna:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Vermelho: Entusiasmo, excitação.&lt;br /&gt;
•	Laranja: Calor, satisfação.&lt;br /&gt;
•	Amarelo: Alegria, extroversão.&lt;br /&gt;
•	Verde: Calma, paz.&lt;br /&gt;
•	Azul: Frieza, estar imerso em pensamentos.&lt;br /&gt;
•	Branco: Luz, positividade.&lt;br /&gt;
•	Cores Escuras: Melancolia, tristeza, silêncio.&lt;br /&gt;
•	Roxo: Indica que a espiritualidade domina, frieza e distanciamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descanso==&lt;br /&gt;
Recuperação de Espiritualidade e Outros Estados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que passar por uma batalha feroz, sua Espiritualidade geralmente estará esgotada em grande parte, e seus Pontos de Vida também estarão mais ou menos danificados. Em casos especiais, a Sanidade também estará esgotada ao ponto da loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nestes momentos, tempo de recuperação suficiente é um elo indispensável. O estado físico do Beyonder está intimamente ligado ao desenvolvimento de todo o módulo. Às vezes, apenas uma breve falta de Espiritualidade pode levar o desenvolvimento de toda a história a um ponto irreversível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuperação de Espiritualidade: Recuperar Espiritualidade requer sono, meditação ou descanso suficiente. Durante o descanso, não se pode realizar exercícios vigorosos; ou seja, você pode caminhar, mas não correr, lutar ou caçar inimigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente, realizar 8 horas de descanso suficiente recupera completamente a Espiritualidade. Se o descanso for inferior a 8 horas, a Espiritualidade recuperada por hora é igual a um oitavo do seu limite máximo de Espiritualidade, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo período de descanso inferior a 1 hora, com diferença de menos de 5 minutos, pode ser decidido pelo Mestre se equivale a aproximadamente 1 hora. Se a diferença for de 5 minutos, mas já tiver descansado meia hora, será metade de um oitavo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aviso: Quando sua Espiritualidade estiver vazia, se habilidades Beyonders continuarem a ser forçadas, sua Sanidade começará a ser consumida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especial: Como no Caminho da Escuridão, onde o tempo de descanso é reduzido, a recuperação de Espiritualidade é calculada por hora recuperando a Espiritualidade Total dividida pelo Tempo Máximo de Descanso. Por exemplo, se 3 horas é o descanso suficiente, recupera-se um terço por hora, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recuperação de Pontos de Vida===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A recuperação de PV também requer repouso suficiente, mas não necessariamente sono ou meditação. Para recuperar PV, sua ferida deve já ter recebido o tratamento médico correspondente e cuidados médicos para evitar a piora da situação ou danos secundários.&lt;br /&gt;
Referência de Recuperação: A cura de feridas comuns leva de 1 a 2 semanas, danos médios levam 1 mês, fraturas e afins levam 3 meses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Ferida tratada com um teste de Medicina bem-sucedido: A cada 12 horas, recupera PV igual à sua Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Ferida não tratada com teste de Medicina: A cada 12 horas, recupera PV igual à metade da sua Constituição, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Diferentes dificuldades de teste de Medicina para diferentes ferimentos====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Ferimentos Leves (arranhões/sangramento no tronco/costelas quebradas/ferimentos onde ainda é possível se mover com esforço): Dificuldade de tratamento médico 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Ferimentos Médios (carne aberta/dano em grande área num membro/fratura moderada): Dificuldade de tratamento médico 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Ferimentos Graves (estado de morrendo/paralisia da parte inferior do corpo/dano em grande área no corpo todo): Dificuldade de tratamento médico 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Referência de perda de PV: Ferimento Leve é perda de menos da metade do PV total; Ferimento Médio é mais da metade, arredondado para baixo; Ferimento Grave é quando já entrou em estado de Morrendo ou restam menos de 2 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tratamento Contínuo====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Um teste de Medicina bem-sucedido permite ao paciente recuperar PV igual à Constituição dentro de 24 horas. Após 24 horas, deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido para trocar curativos/enfaixar novamente, caso contrário, a recuperação regredirá para apenas metade da Constituição a cada 12 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Para pessoas comuns, apenas em casos de Ferimentos Médios/Graves/Fraturas, o primeiro teste de Medicina não pode recuperar PV, servindo apenas para evitar que a situação piore. Deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido em um hospital com ambiente médico adequado ou área similar para começar a recuperar PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Para Beyonders, apenas Ferimentos Graves requerem o tratamento especial do item 2. Beyonders de Sequência 4 e superiores não precisam de tratamento especial. (Apesar disso, para o Beyonder obter esse benefício, deve haver algum nível de Sequência em seu caminho atual que forneça aumento de Constituição).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Danos por toxina sem ferimentos externos devem ser tratados tomando medicamentos que combatam a toxina. Se for medicamento Beyonder, não precisa de teste de Medicina. Se for medicamento comum, o teste de Medicina muda para um teste de Constituição com a dificuldade correspondente. (A Praga da Bruxa é calculada separadamente na descrição da sequência correspondente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=714</id>
		<title>Sanidade</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Sanidade&amp;diff=714"/>
		<updated>2026-02-25T11:46:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: Criou página com &amp;#039;==Recuperação de Sanidade==  Existem vários canais para recuperar a Sanidade, sendo os mais comuns: Orientação Psicológica/Descanso Suficiente/Ações de Entretenimento.  1.	A dificuldade do teste é &amp;quot;10 + Total de Sanidade que você perdeu&amp;quot;. A cada sessão de psicoterapia de pelo menos 2 horas recebida, o médico/psiquiatra que o trata pode usar 1 teste de Orientação Psicológica contra a dificuldade do teste. Se tiver sucesso, você recuperará 1 ponto de Sanid...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Recuperação de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem vários canais para recuperar a Sanidade, sendo os mais comuns: Orientação Psicológica/Descanso Suficiente/Ações de Entretenimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	A dificuldade do teste é &amp;quot;10 + Total de Sanidade que você perdeu&amp;quot;. A cada sessão de psicoterapia de pelo menos 2 horas recebida, o médico/psiquiatra que o trata pode usar 1 teste de Orientação Psicológica contra a dificuldade do teste. Se tiver sucesso, você recuperará 1 ponto de Sanidade. Especial: Pode-se tentar várias vezes até conseguir, mas recupera apenas 1 vez a cada 24 horas. Para Beyonders do Caminho do Espectador, a sessão é de 1 hora; a partir da Sequência 7, é de meia hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Realizar 8 horas de descanso suficiente recupera 1 ponto de Sanidade. Se não completar 8 horas, pode-se compensar o sono dentro de 12 horas. Após a recuperação, não pode recuperar novamente dentro de 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Realizar pelo menos 2 horas de atividades de entretenimento pode recuperar 1 ponto de Sanidade. O que constitui esse entretenimento depende dos seus próprios valores, mas deve lhe trazer alegria suficiente. Limitado a recuperar 1 vez a cada 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Você pode desfrutar de todas as recuperações 1, 2 e 3 dentro de 24 horas, ou seja, recuperar um total de 3 pontos de Sanidade; os intervalos de tempo são calculados independentemente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sanidade/Loucura/Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Ao enfrentar habilidades Beyonders que afetam a Sanidade ou ao testemunhar certas cenas míticas, você pode ser solicitado a realizar 1 teste de perda de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O teste de perda de Sanidade consiste em rolar 1d20. Se o resultado de 1d20 for menor ou igual à sua Sanidade Atual, é um sucesso; se for maior que sua Sanidade Atual, é uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemplo: Se o valor de perda de Sanidade for 1/1d3, então quando seu 1d20 for menor ou igual à Sanidade Atual (sucesso no teste), você perde 1 ponto de Sanidade. Se 1d20 for maior que a Sanidade Atual (falha no teste), você perde 1d3 de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo teste pode informar que seu teste de perda de Sanidade tem +1 ou +2 de desvantagem. Isso significa que seu &amp;quot;1d20&amp;quot; deve ser alterado para &amp;quot;1d20+1&amp;quot; ou &amp;quot;1d20+2&amp;quot;. Como o resultado final maior que sua Sanidade Atual significa falha, esse bônus só torna seu teste de Sanidade mais fácil de falhar, e não mais fácil de ter sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrito apenas aos testes de Sanidade: não há Sucesso Crítico, apenas Falha Crítica. Quando o valor base do 1d20 for 20, é considerado uma Falha Crítica. A Falha Crítica fará com que a perda de Sanidade assuma o valor máximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Apenas para o teste de Sanidade de Avanço (Promoção), não haverá Falha Crítica, mas também não haverá Sucesso Crítico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrando em Loucura: Uma vez que você perca 3 pontos de Sanidade de uma só vez, você entrará em estado de Loucura/Semi-Perda de Controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estado de Semi-Perda de Controle===&lt;br /&gt;
Você sente imediatamente uma dor intensa, cai no chão lutando e não pode executar Ações de Movimento. Usar habilidades Beyonders resultará imediatamente em uma perda de Sanidade de 1/1d2. Role 1d2 para decidir o número de rodadas que o estado de Semi-Perda de Controle durará.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em cada rodada, no seu turno, independentemente de você ainda poder executar ações ou não, você precisa realizar imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 10, caso contrário sofrerá uma perda de Sanidade de 0/1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do estado de Semi-Perda de Controle, seu corpo começará a expor sintomas míticos/de perda de controle, como unhas e cabelos crescendo loucamente, ou a superfície da pele parecendo ter vermes rastejando, prestes a romper a pele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para a imagem concreta, consulte o conteúdo correspondente no Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Role para decidir sua tendência de loucura durante o estado de Semi-Perda de Controle. Sob a premissa do estado de Semi-Perda de Controle, você precisa realizar ações baseadas no resultado rolado. Isso se origina da malícia oculta que acompanha a loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que você executar uma ação relacionada ao conteúdo de loucura rolado pelo &amp;quot;.ti&amp;quot;, você pode usar um teste de Vontade com dificuldade 15 para resistir a essa loucura e não executar a ação correspondente. Se a loucura rolada for do tipo &amp;quot;perda de memória&amp;quot;, o teste serve para você se lembrar da sua situação atual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Até que o número de rodadas de semi-loucura que você rolou termine, se você resistir, recuperará a ação normal. As alterações míticas/de perda de controle do corpo requerem 5 minutos de descanso suficiente para se recuperar. Cabelos/unhas que cresceram permanecerão até serem cortados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Loucura Indefinida=== &lt;br /&gt;
Assim que a Sanidade for menor que a metade do Limite Máximo de Sanidade, arredondado para cima, você entrará em Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada 12 horas, role para decidir seu sintoma de loucura. Mas diferente da loucura na Semi-Perda de Controle, a Loucura Indefinida reside em seu subconsciente. Se rolar uma loucura irracional/inadequada, pode rolar novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ou seja, sua loucura não trará nenhuma manifestação externa óbvia, mas durante o tempo de loucura, todo o seu comportamento deve estar em conformidade com a tendência correspondente. O Mestre pode alterar a loucura correspondente para uma forma mais sutil.&lt;br /&gt;
# Por exemplo, &amp;quot;Tendência Violenta&amp;quot; fará você ficar mais impaciente, resolvendo problemas de maneira rude; &amp;quot;Fuga/Evitação&amp;quot; fará você evitar problemas e ter pensamentos de desistir; &amp;quot;Amnésia&amp;quot; fará sua memória piorar, esquecendo alguns pontos-chave; &amp;quot;Desmaio&amp;quot; pode fazer você se sentir repentinamente exausto, com a visão escurecendo, precisando de descanso imediato para recuperação.&lt;br /&gt;
# Em alguns casos, como &amp;quot;Amnésia&amp;quot;, o Mestre pode não contar uma informação ao jogador, e em determinado momento fazer o jogador se lembrar, dizendo que por causa dessa loucura algumas coisas aconteceram, mas você como jogador também não sabia, pois foi esquecido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Removendo a Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Através de qualquer método de recuperação de Sanidade, restaure a Sanidade para mais da metade para remover a Loucura Indefinida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Outros impactos trazidos pela Loucura Indefinida====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.	A cada 24 horas, você precisa realizar 1 perda de Sanidade de 0/1. Além disso, o sono suficiente não pode mais recuperar sua Sanidade, a menos que esse sono tenha ajuda de fatores Beyonders (Caminho da Escuridão possui por padrão). Você estará em estado de ansiedade/insônia, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Se devido à Loucura Indefinida sua Sanidade restante for inferior a 3 pontos, ou se estiver em Loucura Indefinida por 1 semana, você apresentará sintomas de dupla personalidade, e uma segunda personalidade surgirá em seu corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	A segunda personalidade não terá sintomas no estágio inicial. Sair da Loucura Indefinida durante esse tempo pode evitar que a segunda personalidade crie raízes. Mas se você satisfizer as condições da segunda personalidade, não importa quanta Sanidade atual tenha, desde que ainda esteja em estado de Loucura Indefinida e a segunda personalidade já exista há 1 mês, você inevitavelmente ouvirá a voz da segunda personalidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	A segunda personalidade é essencialmente uma doença mental, e não uma segunda pessoa. Portanto, ela não se esconderá, mas saberá tudo o que você sabe, negando você com as coisas que você mais teme e menos deseja enfrentar, fazendo você cair gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	A segunda personalidade é interpretada pelo seu Mestre, e sua voz só pode ser ouvida por você. Você deve aceitar imediatamente pelo menos 1 mês de psicoterapia, ou Orientação Psicológica de um Espectador de Sequência 7 ou superior, 1 vez por dia por pelo menos 2 semanas. (Você também pode encontrar uma maneira de entrar diretamente em sua mente para lutar contra a segunda personalidade e destruí-la; ela não pode resistir agora).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	Se a segunda personalidade continuar a crescer por 1 mês, mesmo que você não esteja mais em Loucura Indefinida, ela continuará a existir e fará com que você continue sofrendo todos os malefícios da Loucura Indefinida. É necessário realizar recuperação de Sanidade frequentemente para manter a Sanidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eliminando a Segunda Personalidade====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# A partir de agora, aceitar psicoterapia normal continuamente só fará com que você não sofra mais os malefícios da Loucura Indefinida. A psicoterapia de um Espectador Sequência 7 leva 5 anos para curar.&lt;br /&gt;
# Com base nisso, para cada nível de Sequência adicional que o Espectador tiver, o tempo necessário diminui em 1 ano. Para cada Grau de Status, diminui mais 1 ano. O tempo mínimo é reduzido para uma semana, com tratamento 1 vez ao dia.&lt;br /&gt;
# Outra forma de cura é entrar no fundo da sua mente (o nível mais baixo do sonho) e lutar contra a segunda personalidade. A força dela é igual à sua. Morrer aqui fará com que o desafiante se torne um vegetal. Sugestões psicológicas feitas a você antecipadamente também terão efeito sobre ela. (Se a segunda personalidade for morta, sua doença será curada. Como a força dela é igual à sua, geralmente apenas outras pessoas podem resolver isso).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Perda de Controle==&lt;br /&gt;
Assim que sua Sanidade chegar a 0 em qualquer circunstância, você perderá o controle imediatamente.&lt;br /&gt;
O estado de Perda de Controle é irreversível. Sua ficha de personagem é considerada morta e você se transforma imediatamente no Descontrolado correspondente. Para a imagem, consulte o Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica. Essencialmente, perder o controle significa transformar-se no monstro da forma mítica correspondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Transformando-se no estado de Perda de Controle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Beyonders antes da Sequência 4: Após perderem o controle, diferente da &amp;quot;Forma de Criatura Semi-Mítica&amp;quot;, eles não mantêm características humanas e basicamente perdem completamente a imagem humana. No entanto, a forma mítica após a transformação não possui benefícios especiais, desfrutando apenas do aumento de atributos correspondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Beyonders a partir da Sequência 4: Transformam-se em Descontrolados que desfrutam de benefícios especiais, além do aumento de atributos correspondente. A ameaça é extrema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Beyonders a partir da Sequência 2: Mesmo que percam o controle, desde que alguém possa ajudá-los a recuperar a razão, a Perda de Controle é reversível, pois já são Criaturas Míticas completas. (Mas isso significa que a pessoa que ajudar terá que enfrentar um &amp;quot;Boss&amp;quot; como você, com riscos enormes. O método específico de reversão depende da causa da perda de controle; se for por avanço, pode ser precipitar a característica insuportável; se for desconexão entre corpo principal e clone, pode ser reencontrar a conexão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Morte do Descontrolado===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Antes da Sequência 2, o Beyonder que perdeu o controle é considerado essencialmente morto, sofrendo ataques especiais contra mortos-vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	O Descontrolado ainda possui Fios do Corpo Espiritual, mas não pode ser transformado em Marionete, etc., pois isso faria com que o Mestre das Marionetes também sofresse poluição mental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Após perder o controle, sua ficha de personagem já é controlada pelo Mestre. Você perderá a razão, destruindo e matando tudo. Se morrer, deixará para trás uma Característica Beyonder/Item Beyonder com sua poluição mental (combinado com alguma parte do corpo ou item carregado). Isso geralmente tem graves efeitos negativos e não pode ser consumido diretamente; usá-lo como item também acarretará perigos negativos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Loucura===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tendência Violenta: Você começa a adotar métodos mais irracionais para resolver problemas, decidindo resolver a fonte do problema (muitas vezes, a pessoa) prioritariamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Comportamento Evasivo: Você decide priorizar escapar da situação difícil atual ou usar métodos de fuga como solução para os problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Perda de Memória: Os pensamentos em sua mente não conseguem se conectar, impossibilitando o reconhecimento racional da situação atual, ou ocorre falha de memória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Desmaio/Síncope: A imagem diante de seus olhos fica quase totalmente escura, e a consciência resta apenas por um fio, até que a loucura termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Histeria: Você grita, ri, chora ou sente medo excessivo; emoções reprimidas explodem, podendo causar efeitos de medo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Paranoia: Você escolhe uma coisa com a qual mais se importa agora, e até o fim da loucura, só restará isso em seus olhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Deficiência Falsa/Psicossomática: Uma parte do seu corpo perde a função sob extrema pressão. Metade do Deslocamento, desvantagem de -2 em testes de Força, ou entrar em estado de cegueira, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dependência Interpessoal: Você age prioritariamente para proteger a pessoa mais próxima de você no local; se não houver ninguém, protege a si mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Solidificação Mental==&lt;br /&gt;
Se você sofreu persistentemente um certo tipo de perda de Sanidade, então ataques de Sanidade mais fracos que esse tipo terão menos impacto sobre você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você testemunhou várias vezes o choque de Sanidade proveniente de um Sequência 1, ao sofrer ataques de Sanidade mais fracos que este nível, sua resistência será maior e a Sanidade perdida será menor.&lt;br /&gt;
Desde que você tenha sofrido o choque mítico correspondente pelo menos 3 vezes, quando sofrer uma perda de Sanidade mais fraca que essa (não incluindo Avanço), o valor final da perda de Sanidade terá um redutor padrão de -1, com um mínimo de 0.&lt;br /&gt;
Esta Solidificação Mental é permanentemente válida, mas pressupõe que você não tenha morrido após sofrer os choques míticos correspondentes tantas vezes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=713</id>
		<title>Tornando-se um Beyonder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Tornando-se_um_Beyonder&amp;diff=713"/>
		<updated>2026-02-25T11:46:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avançar ou tornar-se um Beyonder requer a preparação de uma poção, que inclui ingredientes principais e materiais auxiliares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Formas de obter a poção==&lt;br /&gt;
#Obter a fórmula da poção em reuniões de Beyonders ou outros canais. Depois, reunir os ingredientes principais e auxiliares listados na fórmula nessas reuniões ou canais. Usar algo semelhante a um caldeirão para ferver os ingredientes principais até se tornarem líquidos, adicionar os materiais auxiliares na ordem e colocar em um frasco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Através de canais especiais, obter diretamente a poção pronta, sem a fórmula. Isso economiza o processo de coleta de materiais. É mais barato que o método 1, mas geralmente apenas facções que não querem lhe fornecer a fórmula farão isso por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Consumir diretamente o ingrediente principal correspondente, ignorando os materiais auxiliares. Estritamente falando, isso não é tomar uma poção, mas apenas consumir o ingrediente principal da poção. Há um grande risco de perda de controle; é uma aposta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Canais Oficiais Pertencentes a uma Organização===&lt;br /&gt;
#Se você for um Beyonder oficial ou pertencer a uma organização, após acumular méritos suficientes, basta solicitar o avanço e passar pela verificação. Geralmente, lhe serão fornecidos simultaneamente: fórmula, ingredientes principais e auxiliares, e a poção será preparada diante de seus olhos, ou até mesmo o auxiliarão no avanço.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Isso também traz restrições. Por exemplo, muitas de suas ações estarão sob a supervisão da organização correspondente. É difícil fornecer motivos para avançar privadamente e difícil se desligar. Além disso, é difícil obter oportunidades para avançar para Semideus; a partir de Semideus, eles fornecerão apenas a poção pronta, não mais o processo ou fórmula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim que você tomar a poção, sofrerá imediatamente os efeitos negativos correspondentes à característica Beyonder e precisará realizar um teste de Sanidade imediato. O teste de Sanidade para o Avanço é &amp;quot;1d20 + 20&amp;quot; contra sua Sanidade atual. Se o resultado for maior que sua Sanidade atual, o teste falha. Se o resultado for menor que sua Sanidade atual, o teste é bem-sucedido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teste de Sanidade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você consumir diretamente o ingrediente principal/característica Beyonder sem transformá-lo em poção, o teste recebe +5 (desvantagem).&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se o ingrediente principal consumido for uma característica Beyonder e sua personalidade for semelhante à marca mental da característica, o teste recebe -2 (vantagem).&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Outros fatores que influenciam o teste de Sanidade de Avanço&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Beyonders da mesma sequência ou superior que criem um ambiente de avanço melhor através de Decretos, Réquiem, Sugestão Psicológica, etc., concedem -2 (vantagem) ao teste. Para cada nível de sequência que ele for superior a você, concede mais -1 (vantagem); para cada Grau de Status superior, mais -2 (vantagem).&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Com base no item 7, se o Beyonder de sequência superior puder influenciá-lo, ele pode reverter o efeito do item 5.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Avançar durante fenômenos celestiais de Lua Cheia ou Lua de Sangue concede -2 / -4 (vantagem) ao teste. Isso não garante que não ocorrerão mutações, especialmente no último caso. Isso é calculado independentemente do item 7 e não desfruta da influência do nível de sequência do Beyonder, incluindo se esses fenômenos forem invocados.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se a criatura que consome a poção for um animal não inteligente, o teste de avanço recebe +4 (desvantagem).&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;td colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; font-style:italic; padding:8px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &#039;&#039;&#039;Especial:&#039;&#039;&#039; Não existe Sucesso Crítico ou Falha Crítica no avanço; é essencialmente um teste de Sanidade especial.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Para Sequências onde o ritual de avanço é especificado nos requisitos&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você não realizar o ritual de avanço, a perda final de Sanidade no avanço será multiplicada por 2.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você realizar o ritual de avanço, ganhará 5 pontos de Proteção de Sanidade, que serão deduzidos prioritariamente da sua perda de Sanidade.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Avanço envolvendo crentes a partir da Sequência 2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Para cada 1000 crentes que você tiver, você ganha 1 ponto de Proteção de Sanidade no avanço.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;Se você avançar sem realizar o ritual, a proporção muda para: a cada 5000 crentes, você ganha 1 ponto de Proteção de Sanidade.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Perda de Sanidade&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0 / 1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 / 1d2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d2 / 1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4 / 1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6 / 1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8 / 2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10 / 2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d6 / 2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8 / 3d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10 / 3d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Resultado Final da Promoção==&lt;br /&gt;
Se você perder 3 pontos de Sanidade durante a promoção, entrará em estado de Semi-Perda de Controle. Se perder 5 pontos de Sanidade, entrará em estado de Perda de Controle/Morte. Se você avançar enquanto já estiver em estado de Semi-Perda de Controle, considera-se que já perdeu 3 pontos de Sanidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Estado de Semi-Perda de Controle: Realize imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 15. Se tiver sucesso, a promoção será bem-sucedida. Se falhar, precisará realizar mais um teste de Sanidade de 1/1d2. Use 1d20 contra a Sanidade atual. Menor ou igual à Sanidade atual é considerado sucesso; maior é considerado falha. Se, devido à perda extra de Sanidade, o total perdido chegar a 5 pontos, entrará no estado 2. Apenas para o teste de Sanidade no estado de Semi-Perda de Controle, você ainda desfruta de todos os benefícios de 1 a 9 das influências de promoção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Estado de Perda de Controle/Morte: Realize mais 1 teste de Vontade com dificuldade 20. Se tiver sucesso, você se tornará um Beyonder com Falha na Promoção (veja detalhes na Expansão 5: Beyonders em Estados Especiais). Se falhar, role 1d2: se sair 1, você Perderá o Controle (monstro); se sair 2, você morrerá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Sucesso na Promoção: Você se tornou o Beyonder correspondente e pode usar suas habilidades Beyonders autonomamente. No entanto, dentro de 72 horas, ocorrerá o fenômeno de Transbordamento Espiritual; a Visão Espiritual poderá detectar que você é um Beyonder recém-promovido, e os testes de suas novas habilidades terão -2 de desvantagem contínua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Consumo de Poções Repetidas==&lt;br /&gt;
Em alguns casos, Beyonders podem acabar consumindo múltiplas poções repetidas. Com base nisso, poções repetidas trazem os seguintes benefícios e malefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Uma poção repetida: Testes de habilidade Beyonder ou dificuldade para se libertar correspondentes a esse nível de Sequência recebem +2 de vantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Duas poções repetidas: As habilidades Beyonders correspondentes a esse nível de Sequência aumentam em força equivalente a 1 nível de Sequência. Quando o benefício da próxima Sequência não for especificado ou envolver uma mudança de Grau de Status (como da Sequência 5 para a Sequência 4), o Mestre decide os benefícios relevantes. Exemplo: Tomar 2 poções de Mestre das Marionetes repetidas não significa que você é igual a uma Sequência 4, mas talvez possa aumentar o limite máximo de marionetes em 1 ou 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Três ou mais poções repetidas: O Mestre decide os benefícios relevantes, que podem ser mais bônus de vantagem, redução de efeitos negativos, aumento do limite superior de habilidades, etc. (O Mestre deve limitar a força desse consumo repetido de poções, pois as poções repetidas trazem mais malefícios do que benefícios, sendo principalmente um fardo na digestão da poção. Por exemplo, para efeitos que aumentam a probabilidade de Sucesso Crítico, tomar 10 poções não deve garantir um crítico em cada golpe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Atuação==&lt;br /&gt;
A Atuação é uma forma de digerir sua poção e dominar o poder da poção. Apesar disso, um Beyonder selvagem de baixa sequência geralmente não conhece o Método de Atuação; o mesmo vale até para Beyonders oficiais das Sequências 9 a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que, se seu personagem pertence a este nível, você precisa encontrar uma maneira de fazê-lo descobrir o Método de Atuação para digerir a poção efetivamente, ou você pode optar por escrever diretamente no histórico do personagem o canal pelo qual ele descobriu o Método de Atuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Atuação refere-se à interpretação do Beyonder baseada no nome da poção correspondente, dedicando-se a esse papel para se alinhar com o poder trazido pela poção. Por exemplo, um Psiquiatra de Sequência 7 precisará ajudar os outros com tratamento psicológico, enquanto um Vidente de Sequência 9 pode precisar ir a lugares como clubes de adivinhação para ajudar os outros com adivinhações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o processo de atuação, você deve se dedicar à interpretação para obter o reconhecimento da característica Beyonder dentro do seu corpo; essa é a essência da Atuação. Mas você não pode esquecer que &amp;quot;você está apenas atuando&amp;quot;. Se você tratar a identidade atuada como seu verdadeiro eu, é muito provável que caia gradualmente no abismo da perda de controle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grau de Digestão: O progresso da poção dominada gradualmente através da atuação é chamado de Grau de Digestão. O limite máximo do Grau de Digestão para 1 poção chega a 20. Após cada promoção, sem a premissa de atuação antecipada, o Grau de Digestão inicial correspondente à poção é 1.&lt;br /&gt;
Aumento por Digestão: A cada 5 pontos de Grau de Digestão que você tiver, seu limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poção Totalmente Digerida: Após a poção ser totalmente digerida, um som ilusório de quebra soará em seus ouvidos, e você sentirá algo se dissolvendo em seu corpo, fundindo-se com seu próprio espírito. Essa sensação confirmará que você digeriu a poção completamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem duas maneiras de aumentar o progresso de atuação do Beyonder:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Atuação Diária====&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;margin:auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;caption&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Por exemplo, um &amp;quot;Sem Rosto&amp;quot; interpretando constantemente uma persona que não pertence à sua identidade original, ou um Psiquiatra ajudando continuamente os outros com tratamentos diários.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Sequência&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Tempo&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;font-weight:bold;min-width:50px&amp;quot;&amp;gt;Digestão&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 semana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 semanas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 mês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 meses&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;meio ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 anos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 ponto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Como a Sequência 0 essencialmente também está digerindo três características de Sequência 1, ela ainda é julgada como Sequência 1, apenas a quantidade de características a serem digeridas é obviamente mais de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Obteve um feedback decisivo de atuação: Geralmente representa que você completou uma tarefa difícil relacionada à atuação que pode obter o reconhecimento de outros, resumiu princípios de atuação precisos, obteve amplo reconhecimento de outros ou obteve o reconhecimento de um Beyonder de Grau de Status superior ou de vários níveis de sequência acima do seu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Se você já realiza atuações diárias normalmente, sempre que completar uma atuação decisiva dessas, o Grau de Digestão da poção correspondente ao nome da sua atuação aumenta em 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Se você não realiza atuações diárias normalmente, o progresso trazido por cada atuação decisiva é de apenas 1d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Visão Espiritual== &lt;br /&gt;
A Visão Espiritual é uma visão especial que todo Beyonder possui, mas dependendo do Caminho Beyonder, haverá efeitos especiais diferentes, bem como distinções no nível de intensidade.&lt;br /&gt;
Custo: 1 Ação Livre para ativar a Visão Espiritual, mas você precisa primeiro preparar a forma da Ação Livre, seja beliscando a glabela (entre as sobrancelhas) ou batendo levemente os dentes. Essencialmente, isso determina uma sugestão psicológica, usando essa sugestão como o interruptor da Visão Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efeito Geral da Visão Espiritual: Você pode ver corpos espirituais fracos/fantasmas/aparições. Fantasmas que se dissiparam há mais de 1 dia geralmente são difíceis de serem vistos. Ao mesmo tempo, você pode ver a aura no corpo de diferentes pessoas, manifestada em várias cores diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com base na espessura, brilho e cor dessas cores, você pode julgar grosseiramente o estado de saúde e emocional da outra parte, mas Caminhos com Inspiração ruim dificilmente conseguem distinguir o básico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manter a Visão Espiritual: Manter a Visão Espiritual consome 1 ponto de espiritualidade a cada rodada. Portanto, a Visão Espiritual precisa ser usada com moderação e desativada a tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Os efeitos da Visão Espiritual de diferentes caminhos serão listados no nível de sequência correspondente do caminho correspondente. Visões especiais como a Visão dos Fios do Corpo Espiritual também precisam de um interruptor de sugestão separado e não são equivalentes à Visão Espiritual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobre a explicação detalhada da Visão Espiritual:&lt;br /&gt;
Qualquer coisa que possua espiritualidade geralmente pode ser vista com cores únicas na Visão Espiritual. Materiais do Caminho do Tirano geralmente parecerão ondulações, enquanto criaturas comuns, materiais de poção, itens Beyonders possuem espiritualidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A essência dessas cores, na divisão do domínio do misticismo, é dividida em Corpo Espiritual, Corpo Astral, Corpo Mental e Corpo Etérico. Se aparecer no módulo uma situação que exija um julgamento detalhado da Visão Espiritual, consulte o seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Espiritual: O representante da espiritualidade, a espiritualidade mais fundamental de cada pessoa. O animismo acredita que todos os seres vivos têm espiritualidade e têm um Corpo Espiritual. O objetivo da meditação e a maneira de aumentar o poder apontam para o Corpo Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Astral: É a maneira como o Corpo Espiritual se comunica com o Mundo Espiritual e com o Céu Estrelado. Pertence à manifestação externa do primeiro e está diretamente relacionado à própria vontade e às emoções atuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cena vista após tomar a poção é a imagem do Corpo Astral vagando pelo Mundo Espiritual. Lá não se obedece às regras do mundo material; envolve o Eu transcendente, o Eu do universo infinito. Passado, presente e futuro podem se sobrepor; é a raiz da adivinhação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corpo Mental: Diferente dos dois anteriores, o Corpo Mental tem uma combinação com a carne. Envolve o cérebro e pertence à apresentação abrangente de sua capacidade de raciocínio, capacidade de pensamento, capacidade de discernimento e capacidade de reconhecer coisas&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
Corpo Etérico: Pertence à camada mais externa, sendo a manifestação da energia vital e do estado físico. A cor da aura é o símbolo externo do Corpo Etérico. Portanto, vê alguns corpos espirituais, fantasmas e aparições, incluindo certas existências que não deveriam ser vistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode-se julgar o estado de saúde e emocional da outra parte através da espessura, brilho e cor diferentes da aura manifestada pelo Corpo Etérico.&lt;br /&gt;
(O Corpo Astral pertence ao nível que apenas caminhos do tipo Inspiração de sequência superior podem ver diretamente através da Visão Espiritual; os Olhos do Espreitador de Mistérios pertencem a esta categoria).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explicação detalhada do Corpo Etérico:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Mãos, pés e locais que envolvem movimento: Apresentam cor vermelha.&lt;br /&gt;
•	Cabeça e superfície do cérebro: Apresentam cor roxa.&lt;br /&gt;
•	Locais de excreção e desintoxicação: Apresentam cor laranja.&lt;br /&gt;
•	Correspondente ao sistema digestivo: Apresenta cor amarela.&lt;br /&gt;
•	Coração e sistema regulatório: Apresentam cor verde.&lt;br /&gt;
•	Garganta e parte do sistema nervoso: Apresentam cor azul.&lt;br /&gt;
•	O equilíbrio geral fará com que o corpo seja envolto pela cor branca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estes acima são símbolos de saúde. Uma vez que se tornem opacos, ou a espessura diminua, ou a cor mude, isso indica que há um problema na parte correspondente, estando em estado de fadiga ou doença.&lt;br /&gt;
Cores correspondentes às emoções atuais representadas pelo Corpo Astral da camada interna:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Vermelho: Entusiasmo, excitação.&lt;br /&gt;
•	Laranja: Calor, satisfação.&lt;br /&gt;
•	Amarelo: Alegria, extroversão.&lt;br /&gt;
•	Verde: Calma, paz.&lt;br /&gt;
•	Azul: Frieza, estar imerso em pensamentos.&lt;br /&gt;
•	Branco: Luz, positividade.&lt;br /&gt;
•	Cores Escuras: Melancolia, tristeza, silêncio.&lt;br /&gt;
•	Roxo: Indica que a espiritualidade domina, frieza e distanciamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descanso==&lt;br /&gt;
Recuperação de Espiritualidade e Outros Estados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que passar por uma batalha feroz, sua Espiritualidade geralmente estará esgotada em grande parte, e seus Pontos de Vida também estarão mais ou menos danificados. Em casos especiais, a Sanidade também estará esgotada ao ponto da loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nestes momentos, tempo de recuperação suficiente é um elo indispensável. O estado físico do Beyonder está intimamente ligado ao desenvolvimento de todo o módulo. Às vezes, apenas uma breve falta de Espiritualidade pode levar o desenvolvimento de toda a história a um ponto irreversível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuperação de Espiritualidade: Recuperar Espiritualidade requer sono, meditação ou descanso suficiente. Durante o descanso, não se pode realizar exercícios vigorosos; ou seja, você pode caminhar, mas não correr, lutar ou caçar inimigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralmente, realizar 8 horas de descanso suficiente recupera completamente a Espiritualidade. Se o descanso for inferior a 8 horas, a Espiritualidade recuperada por hora é igual a um oitavo do seu limite máximo de Espiritualidade, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um certo período de descanso inferior a 1 hora, com diferença de menos de 5 minutos, pode ser decidido pelo Mestre se equivale a aproximadamente 1 hora. Se a diferença for de 5 minutos, mas já tiver descansado meia hora, será metade de um oitavo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aviso: Quando sua Espiritualidade estiver vazia, se habilidades Beyonders continuarem a ser forçadas, sua Sanidade começará a ser consumida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Especial: Como no Caminho da Escuridão, onde o tempo de descanso é reduzido, a recuperação de Espiritualidade é calculada por hora recuperando a Espiritualidade Total dividida pelo Tempo Máximo de Descanso. Por exemplo, se 3 horas é o descanso suficiente, recupera-se um terço por hora, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recuperação de Pontos de Vida===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A recuperação de PV também requer repouso suficiente, mas não necessariamente sono ou meditação. Para recuperar PV, sua ferida deve já ter recebido o tratamento médico correspondente e cuidados médicos para evitar a piora da situação ou danos secundários.&lt;br /&gt;
Referência de Recuperação: A cura de feridas comuns leva de 1 a 2 semanas, danos médios levam 1 mês, fraturas e afins levam 3 meses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Ferida tratada com um teste de Medicina bem-sucedido: A cada 12 horas, recupera PV igual à sua Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Ferida não tratada com teste de Medicina: A cada 12 horas, recupera PV igual à metade da sua Constituição, arredondado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Diferentes dificuldades de teste de Medicina para diferentes ferimentos====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Ferimentos Leves (arranhões/sangramento no tronco/costelas quebradas/ferimentos onde ainda é possível se mover com esforço): Dificuldade de tratamento médico 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Ferimentos Médios (carne aberta/dano em grande área num membro/fratura moderada): Dificuldade de tratamento médico 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Ferimentos Graves (estado de morrendo/paralisia da parte inferior do corpo/dano em grande área no corpo todo): Dificuldade de tratamento médico 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Referência de perda de PV: Ferimento Leve é perda de menos da metade do PV total; Ferimento Médio é mais da metade, arredondado para baixo; Ferimento Grave é quando já entrou em estado de Morrendo ou restam menos de 2 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tratamento Contínuo====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Um teste de Medicina bem-sucedido permite ao paciente recuperar PV igual à Constituição dentro de 24 horas. Após 24 horas, deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido para trocar curativos/enfaixar novamente, caso contrário, a recuperação regredirá para apenas metade da Constituição a cada 12 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Para pessoas comuns, apenas em casos de Ferimentos Médios/Graves/Fraturas, o primeiro teste de Medicina não pode recuperar PV, servindo apenas para evitar que a situação piore. Deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido em um hospital com ambiente médico adequado ou área similar para começar a recuperar PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Para Beyonders, apenas Ferimentos Graves requerem o tratamento especial do item 2. Beyonders de Sequência 4 e superiores não precisam de tratamento especial. (Apesar disso, para o Beyonder obter esse benefício, deve haver algum nível de Sequência em seu caminho atual que forneça aumento de Constituição).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Danos por toxina sem ferimentos externos devem ser tratados tomando medicamentos que combatam a toxina. Se for medicamento Beyonder, não precisa de teste de Medicina. Se for medicamento comum, o teste de Medicina muda para um teste de Constituição com a dificuldade correspondente. (A Praga da Bruxa é calculada separadamente na descrição da sequência correspondente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=712</id>
		<title>Página principal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=712"/>
		<updated>2026-02-25T11:46:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: /* Senhor dos Mistérios */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MainPage}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lembre-se:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beyonders são apenas mortais poderosos.&lt;br /&gt;
Em O Senhor dos Mistérios, você ganhará habilidades Beyonders adicionais com o nível de Sequência.&lt;br /&gt;
Mas, além disso, não há diferença substancial entre você e um mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Senhor dos Mistérios==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:20px&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Livro Base&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt; [[Introdução]] &amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Prefácio=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 1: [[Prefácio]]===== &lt;br /&gt;
*[[Criação de Ficha]]&lt;br /&gt;
*[[História]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 2: [[Detalhamento]]===== &lt;br /&gt;
*[[Atributos]]&lt;br /&gt;
*[[Itens]]&lt;br /&gt;
*[[Perícias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 3: [[As Regiões do Mundo]]===== &lt;br /&gt;
*[[Reino Loen]]&lt;br /&gt;
*[[República Intis]]&lt;br /&gt;
*[[Império Feysac]]&lt;br /&gt;
*[[Reino Feynapotter]]&lt;br /&gt;
*[[Lenburgo]]&lt;br /&gt;
*[[Masin]]&lt;br /&gt;
*[[Segar]]&lt;br /&gt;
*[[Balam Oriental]]&lt;br /&gt;
*[[Balam Ocidental]]&lt;br /&gt;
*[[Reino das Terras Altas]]&lt;br /&gt;
*[[Mar de Berserk]]&lt;br /&gt;
*[[Mar de Sonia]]&lt;br /&gt;
*[[Mar de Neblina]]&lt;br /&gt;
*[[Mar do Norte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Mundo Beyonder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
=====Cap. 4: [[Tornando-se um Beyonder]]=====&lt;br /&gt;
*[[Sanidade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 5: [[Expansões Especiais]]=====&lt;br /&gt;
*[[Não ser um Beyonder]]&lt;br /&gt;
*[[Membro Oficial da Igreja]]&lt;br /&gt;
*[[Expansão de Vida]]&lt;br /&gt;
*[[Beyonders em condições especiais]]&lt;br /&gt;
*[[Animais Beyonders]]&lt;br /&gt;
*[[Derivações Beyonders]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 6: [[Itens Especiais]]=====&lt;br /&gt;
*[[Talismãs]]&lt;br /&gt;
*[[Tabela de Preços]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 7: [[Raças Especiais]]===== &lt;br /&gt;
*[[Sanguíneos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Sanguíneos]]&lt;br /&gt;
*[[Feysacianos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes do Caminho do Tirano]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Outros Caminhos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Elfos]]&lt;br /&gt;
*[[Descendentes de Gigantes]]&lt;br /&gt;
*[[Beyonders Natos]]&lt;br /&gt;
*[[Boneco a Vapor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 8: [[Caminhos]]===== &lt;br /&gt;
*[[Caminho do Tolo]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Porta]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Erro]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Visionário]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Tirano]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Sol]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Torre Branca]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Enforcado]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Morte]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Escuridão]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Deus da Guerra]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Imperador Negro]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Julgador]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Sacerdote Vermelho]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Demônia]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Abismo]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Acorrentado]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Eremita]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Perfeição]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Lua]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho da Terra]]&lt;br /&gt;
*[[Caminho do Destino]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 9: [[Divindades]]=====&lt;br /&gt;
*[[Sete Deuses Ortodoxos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 10: [[Organizações]]=====&lt;br /&gt;
*[[Igrejas Ortodoxas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Regras do Jogo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;column-three&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 11 - [[Utilizando Atributos]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 12 - [[Combate]]=====&lt;br /&gt;
*[[Ações Especiais]]&lt;br /&gt;
*[[Condições Especiais]]&lt;br /&gt;
*[[Tipos de Dano/Defesa]]&lt;br /&gt;
*[[Equipamentos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cap. 13 - [[Magia Ritual]]=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=711</id>
		<title>Igrejas Ortodoxas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=711"/>
		<updated>2026-02-24T23:13:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Noite Eterna=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Noite Eterna ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_Noite.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Deusa da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja do Deus do Combate; após a queda do Deus do Combate, assumiu o controle total da Igreja dele. O Pontífice é um Anjo Terrestre, um Abençoado da Deusa da Noite Eterna, e governa a Igreja. Abaixo do Pontífice estão treze Arcebispos e nove Diáconos Seniores. Quase metade deles atingiu o nível de Semideus; os outros são Beyonders de Sequência 5 reconhecidos por Artefatos Sagrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de status, são totalmente iguais, seguindo apenas os oráculos da Deusa da Noite Eterna e respondendo apenas ao Pontífice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo deles estão os Bispos das Dioceses e os Diáconos dos Falcões Noturnos; avançar para a Sequência 5 é suficiente para assumir esses cargos. O esquadrão de Beyonders chama-se Falcões Noturnos (Insomnes), e o esquadrão de elite interno é chamado de Luvas Vermelhas. Geralmente, cada esquadrão de Falcões Noturnos fica estacionado localmente e tem sua própria jurisdição; sem permissão, não podem perseguir criminosos fora de sua jurisdição. No entanto, certos indivíduos malignos sempre atacam e mudam de lugar, causando muitos inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por isso, a Igreja da Deusa da Noite Eterna estabeleceu os Luvas Vermelhas especificamente dentro dos Falcões Noturnos. Eles são elites estritamente selecionadas e até controlam alguns Artefatos Sagrados. Sua missão é reforçar os esquadrões de Falcões Noturnos que enviam sinais, bem como rastrear e prender malfeitores sob vigilância sem restrições. Em certos círculos, são chamados de Rastreadores e Cães de Caça.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
O requisito mínimo para os Luvas Vermelhas é a Sequência 7. O clero não pode ser alcoólatra e deve recusar bebidas destiladas, podendo beber pequenas quantidades de champanhe, cerveja e vinho tinto ou branco. Defendem a igualdade de gênero, ajuda mútua familiar e incentivam as mulheres a trabalhar fora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Escuridão, Morte (Incompleto), Tolo (Incompleto), Gigante do Crepúsculo (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Balam Oeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede:&#039;&#039;&#039; Catedral da Serenidade, Cordilheira Amantha, Condado do Inverno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deusa da Noite Eterna&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja das Tempestades=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja das Tempestades ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_tempestade.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua doutrina não defende o combate nem promove a guerra, mas enfatiza absolutamente o tratamento dos inimigos com a crueldade de uma tempestade; qualquer raiva deve ser descarregada na hora. Na concepção familiar, é a mais voltada para o masculino, manifestando-se com os homens ocupados fora e as mulheres cuidando da casa, servindo de suporte para os primeiros. As pessoas do mar acreditam no Senhor das Tempestades em maior ou menor grau. Desde a fundação do país, a Família Augustus, realeza do Reino de Loen, sempre acreditou no Senhor das Tempestades. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* O esquadrão de Beyonders chama-se Punidores Mandatários.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Tirano.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Arquipélago Rorsted, Ilha Oravi, Ilha Toscarter. Sede: Catedral do Vento Sagrado, Backlund (fim da Quarta Época) -&amp;gt; Catedral do Abismo da Tempestade, Ilha Pasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Senhor das Tempestades&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Vapor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Vapor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_vapor.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Vapor e da Maquinaria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente chamada de Igreja do Deus do Artesanato, foi renomeada pelo próprio oráculo do Deus do Vapor e da Maquinaria devido às atividades de Roselle. É neutra em questões de gênero e, devido à necessidade de mais mão de obra para o desenvolvimento industrial, sempre cooperou com a Igreja da Deusa para incentivar as mulheres a trabalhar fora, defendendo o aprendizado de mais técnicas e mais trabalho, onde cada gênero tem suas especialidades e se complementam. O esquadrão de Beyonders chama-se Coração da Máquina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; O Perfeito, O Eremita (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; República de Intis, Reino de Loen (após a Guerra Divina, retirou Beyonders acima da Sequência 4 e Artefatos Selados acima do Grau 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Vapor e da Maquinaria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Mãe Terra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Mãe Terra ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_mae.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Mãe Terra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Promove a grandeza da vida e gosta de converter vampiros em crentes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Internamente divide-se em dois sistemas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
os Favorecidos Divinos e os Agraciados Divinos. Os Favorecidos Divinos são Beyonders que não pertencem aos caminhos da Mãe e da Lua, enquanto os Agraciados Divinos são Beyonders que dominam os caminhos da Mãe e da Lua. Mesmo decretos promulgados pelo Pontífice devem ter a assinatura conjunta de pelo menos um Favorecido Divino, caso contrário podem ser considerados inválidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Igreja da Mãe Terra prega um conceito:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eles acreditam que cada vida é uma planta, absorvendo nutrientes da terra, crescendo lentamente, florescendo e decaindo. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da Mãe; no ano seguinte, crescerão novamente. Flores desabrocham e caem, ano após ano; a vida é assim também, vida após vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Mãe, Lua (Incompleto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Feynapotter, Reino de Loen (limitado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Mãe Terra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesto de oração ===&lt;br /&gt;
Quando eles oram, colocam as mãos em frente à boca e ao nariz, com os dedos entrelaçados e as palmas vazias. Esta é a posição de oração única da Igreja da Mãe Terra . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao orar a fenômenos relacionados à Mãe Terra, os fiéis cruzam os braços e fazem a pose de abraçar um bebê e beijam o chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Louvado seja a Terra, louvada seja a Mãe de Todas as Coisas!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após a Mãe Terra recuperar a autoridade perdida sobre o Caminho da Lua , a Igreja da Mãe Terra adotou uma nova postura para ocasiões formais; posicionam as pernas ligeiramente afastadas e elevam as mãos. O significado deste gesto de oração é o seguinte: “Os pés conectam-se à terra benevolente e as palmas das mãos estendem-se em direção ao céu espiritual. No meio reside a luz da vida. Este é o domínio da Mãe de Todas as Coisas.” &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Conhecimento=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Conhecimento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_conhecimento.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceto por discriminar habitualmente aqueles com baixo QI e que não gostam de estudar, não há grandes problemas em suas ações e estilo. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Torre Branca (ou seja, Leitor).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Lenburg, Masin, Segar, Balam Oeste. Sede: Lenburg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Conhecimento e Sabedoria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Eterno Sol Ardente=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Eterno Sol Ardente ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_sol.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Sol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiões de pregação: República de Intis. É hostil à Igreja do Senhor das Tempestades e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Eterno Sol Ardente&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Deus do Combate=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Deus do Combate ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_combate.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja da Noite Eterna; foi controlada pela Igreja da Noite Eterna após a Guerra Divina. É a mais voltada para o masculino. O número de potências de Alta Sequência é um pouco maior do que o da Igreja da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Gigante do Crepúsculo, Morte (Incompleto), Escuridão (Incompleto).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Império Feysac, Arquipélago Gargas. Sede: Grande Salão do Crepúsculo, Saint Millom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Combate&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=710</id>
		<title>Igrejas Ortodoxas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=710"/>
		<updated>2026-02-24T23:13:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Noite Eterna=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Noite Eterna ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_Noite.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Deusa da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja do Deus do Combate; após a queda do Deus do Combate, assumiu o controle total da Igreja dele. O Pontífice é um Anjo Terrestre, um Abençoado da Deusa da Noite Eterna, e governa a Igreja. Abaixo do Pontífice estão treze Arcebispos e nove Diáconos Seniores. Quase metade deles atingiu o nível de Semideus; os outros são Beyonders de Sequência 5 reconhecidos por Artefatos Sagrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de status, são totalmente iguais, seguindo apenas os oráculos da Deusa da Noite Eterna e respondendo apenas ao Pontífice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo deles estão os Bispos das Dioceses e os Diáconos dos Falcões Noturnos; avançar para a Sequência 5 é suficiente para assumir esses cargos. O esquadrão de Beyonders chama-se Falcões Noturnos (Insomnes), e o esquadrão de elite interno é chamado de Luvas Vermelhas. Geralmente, cada esquadrão de Falcões Noturnos fica estacionado localmente e tem sua própria jurisdição; sem permissão, não podem perseguir criminosos fora de sua jurisdição. No entanto, certos indivíduos malignos sempre atacam e mudam de lugar, causando muitos inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por isso, a Igreja da Deusa da Noite Eterna estabeleceu os Luvas Vermelhas especificamente dentro dos Falcões Noturnos. Eles são elites estritamente selecionadas e até controlam alguns Artefatos Sagrados. Sua missão é reforçar os esquadrões de Falcões Noturnos que enviam sinais, bem como rastrear e prender malfeitores sob vigilância sem restrições. Em certos círculos, são chamados de Rastreadores e Cães de Caça.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
O requisito mínimo para os Luvas Vermelhas é a Sequência 7. O clero não pode ser alcoólatra e deve recusar bebidas destiladas, podendo beber pequenas quantidades de champanhe, cerveja e vinho tinto ou branco. Defendem a igualdade de gênero, ajuda mútua familiar e incentivam as mulheres a trabalhar fora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Escuridão, Morte (Incompleto), Tolo (Incompleto), Gigante do Crepúsculo (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Balam Oeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede:&#039;&#039;&#039; Catedral da Serenidade, Cordilheira Amantha, Condado do Inverno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deusa da Noite Eterna&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja das Tempestades=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja das Tempestades ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_tempestade.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua doutrina não defende o combate nem promove a guerra, mas enfatiza absolutamente o tratamento dos inimigos com a crueldade de uma tempestade; qualquer raiva deve ser descarregada na hora. Na concepção familiar, é a mais voltada para o masculino, manifestando-se com os homens ocupados fora e as mulheres cuidando da casa, servindo de suporte para os primeiros. As pessoas do mar acreditam no Senhor das Tempestades em maior ou menor grau. Desde a fundação do país, a Família Augustus, realeza do Reino de Loen, sempre acreditou no Senhor das Tempestades. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* O esquadrão de Beyonders chama-se Punidores Mandatários.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Tirano.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Arquipélago Rorsted, Ilha Oravi, Ilha Toscarter. Sede: Catedral do Vento Sagrado, Backlund (fim da Quarta Época) -&amp;gt; Catedral do Abismo da Tempestade, Ilha Pasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Senhor das Tempestades&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Vapor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Vapor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_vapor.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Vapor e da Maquinaria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente chamada de Igreja do Deus do Artesanato, foi renomeada pelo próprio oráculo do Deus do Vapor e da Maquinaria devido às atividades de Roselle. É neutra em questões de gênero e, devido à necessidade de mais mão de obra para o desenvolvimento industrial, sempre cooperou com a Igreja da Deusa para incentivar as mulheres a trabalhar fora, defendendo o aprendizado de mais técnicas e mais trabalho, onde cada gênero tem suas especialidades e se complementam. O esquadrão de Beyonders chama-se Coração da Máquina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; O Perfeito, O Eremita (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; República de Intis, Reino de Loen (após a Guerra Divina, retirou Beyonders acima da Sequência 4 e Artefatos Selados acima do Grau 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Vapor e da Maquinaria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Mãe Terra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Mãe Terra ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_mae.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Mãe Terra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Promove a grandeza da vida e gosta de converter vampiros em crentes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Internamente divide-se em dois sistemas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
os Favorecidos Divinos e os Agraciados Divinos. Os Favorecidos Divinos são Beyonders que não pertencem aos caminhos da Mãe e da Lua, enquanto os Agraciados Divinos são Beyonders que dominam os caminhos da Mãe e da Lua. Mesmo decretos promulgados pelo Pontífice devem ter a assinatura conjunta de pelo menos um Favorecido Divino, caso contrário podem ser considerados inválidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Igreja da Mãe Terra prega um conceito:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eles acreditam que cada vida é uma planta, absorvendo nutrientes da terra, crescendo lentamente, florescendo e decaindo. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da Mãe; no ano seguinte, crescerão novamente. Flores desabrocham e caem, ano após ano; a vida é assim também, vida após vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Mãe, Lua (Incompleto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Feynapotter, Reino de Loen (limitado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Mãe Terra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesto de oração ===&lt;br /&gt;
Quando eles oram, colocam as mãos em frente à boca e ao nariz, com os dedos entrelaçados e as palmas vazias. Esta é a posição de oração única da Igreja da Mãe Terra . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao orar a fenômenos relacionados à Mãe Terra, os fiéis cruzam os braços e fazem a pose de abraçar um bebê e beijam o chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Louvado seja a Terra, louvada seja a Mãe de Todas as Coisas!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após a Mãe Terra recuperar a autoridade perdida sobre o Caminho da Lua , a Igreja da Mãe Terra adotou uma nova postura para ocasiões formais; posicionam as pernas ligeiramente afastadas e elevam as mãos. O significado deste gesto de oração é o seguinte: “Os pés conectam-se à terra benevolente e as palmas das mãos estendem-se em direção ao céu espiritual. No meio reside a luz da vida. Este é o domínio da Mãe de Todas as Coisas.” &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Conhecimento=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Conhecimento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_conhecimento.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceto por discriminar habitualmente aqueles com baixo QI e que não gostam de estudar, não há grandes problemas em suas ações e estilo. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Torre Branca (ou seja, Leitor).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Lenburg, Masin, Segar, Balam Oeste. Sede: Lenburg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Conhecimento e Sabedoria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Eterno Sol Ardente=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Eterno Sol Ardente ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_sol.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Sol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiões de pregação: República de Intis. É hostil à Igreja do Senhor das Tempestades e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Eterno Sol Ardente&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Deus do Combate=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Deus do Combate ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_combate.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja da Noite Eterna; foi controlada pela Igreja da Noite Eterna após a Guerra Divina. É a mais voltada para o masculino. O número de potências de Alta Sequência é um pouco maior do que o da Igreja da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Gigante do Crepúsculo, Morte (Incompleto), Escuridão (Incompleto).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Império Feysac, Arquipélago Gargas. Sede: Grande Salão do Crepúsculo, Saint Millom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Combate&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=709</id>
		<title>Igrejas Ortodoxas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=Igrejas_Ortodoxas&amp;diff=709"/>
		<updated>2026-02-24T23:12:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Noite Eterna=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Noite Eterna ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_Noite.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Deusa da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja do Deus do Combate; após a queda do Deus do Combate, assumiu o controle total da Igreja dele. O Pontífice é um Anjo Terrestre, um Abençoado da Deusa da Noite Eterna, e governa a Igreja. Abaixo do Pontífice estão treze Arcebispos e nove Diáconos Seniores. Quase metade deles atingiu o nível de Semideus; os outros são Beyonders de Sequência 5 reconhecidos por Artefatos Sagrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de status, são totalmente iguais, seguindo apenas os oráculos da Deusa da Noite Eterna e respondendo apenas ao Pontífice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo deles estão os Bispos das Dioceses e os Diáconos dos Falcões Noturnos; avançar para a Sequência 5 é suficiente para assumir esses cargos. O esquadrão de Beyonders chama-se Falcões Noturnos (Insomnes), e o esquadrão de elite interno é chamado de Luvas Vermelhas. Geralmente, cada esquadrão de Falcões Noturnos fica estacionado localmente e tem sua própria jurisdição; sem permissão, não podem perseguir criminosos fora de sua jurisdição. No entanto, certos indivíduos malignos sempre atacam e mudam de lugar, causando muitos inconvenientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por isso, a Igreja da Deusa da Noite Eterna estabeleceu os Luvas Vermelhas especificamente dentro dos Falcões Noturnos. Eles são elites estritamente selecionadas e até controlam alguns Artefatos Sagrados. Sua missão é reforçar os esquadrões de Falcões Noturnos que enviam sinais, bem como rastrear e prender malfeitores sob vigilância sem restrições. Em certos círculos, são chamados de Rastreadores e Cães de Caça.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
O requisito mínimo para os Luvas Vermelhas é a Sequência 7. O clero não pode ser alcoólatra e deve recusar bebidas destiladas, podendo beber pequenas quantidades de champanhe, cerveja e vinho tinto ou branco. Defendem a igualdade de gênero, ajuda mútua familiar e incentivam as mulheres a trabalhar fora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Escuridão, Morte (Incompleto), Tolo (Incompleto), Gigante do Crepúsculo (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Balam Oeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sede:&#039;&#039;&#039; Catedral da Serenidade, Cordilheira Amantha, Condado do Inverno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deusa da Noite Eterna&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja das Tempestades=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja das Tempestades ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_tempestade.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua doutrina não defende o combate nem promove a guerra, mas enfatiza absolutamente o tratamento dos inimigos com a crueldade de uma tempestade; qualquer raiva deve ser descarregada na hora. Na concepção familiar, é a mais voltada para o masculino, manifestando-se com os homens ocupados fora e as mulheres cuidando da casa, servindo de suporte para os primeiros. As pessoas do mar acreditam no Senhor das Tempestades em maior ou menor grau. Desde a fundação do país, a Família Augustus, realeza do Reino de Loen, sempre acreditou no Senhor das Tempestades. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* O esquadrão de Beyonders chama-se Punidores Mandatários.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Tirano.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Loen, Balam Leste, Arquipélago Rorsted, Ilha Oravi, Ilha Toscarter. Sede: Catedral do Vento Sagrado, Backlund (fim da Quarta Época) -&amp;gt; Catedral do Abismo da Tempestade, Ilha Pasu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Senhor das Tempestades&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Vapor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Vapor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_vapor.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Vapor e da Maquinaria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originalmente chamada de Igreja do Deus do Artesanato, foi renomeada pelo próprio oráculo do Deus do Vapor e da Maquinaria devido às atividades de Roselle. É neutra em questões de gênero e, devido à necessidade de mais mão de obra para o desenvolvimento industrial, sempre cooperou com a Igreja da Deusa para incentivar as mulheres a trabalhar fora, defendendo o aprendizado de mais técnicas e mais trabalho, onde cada gênero tem suas especialidades e se complementam. O esquadrão de Beyonders chama-se Coração da Máquina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; O Perfeito, O Eremita (Incompleto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; República de Intis, Reino de Loen (após a Guerra Divina, retirou Beyonders acima da Sequência 4 e Artefatos Selados acima do Grau 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Vapor e da Maquinaria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja da Mãe Terra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja da Mãe Terra ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_mae.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Introdução Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja da Mãe Terra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Promove a grandeza da vida e gosta de converter vampiros em crentes.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Internamente divide-se em dois sistemas:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
os Favorecidos Divinos e os Agraciados Divinos. Os Favorecidos Divinos são Beyonders que não pertencem aos caminhos da Mãe e da Lua, enquanto os Agraciados Divinos são Beyonders que dominam os caminhos da Mãe e da Lua. Mesmo decretos promulgados pelo Pontífice devem ter a assinatura conjunta de pelo menos um Favorecido Divino, caso contrário podem ser considerados inválidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Igreja da Mãe Terra prega um conceito:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eles acreditam que cada vida é uma planta, absorvendo nutrientes da terra, crescendo lentamente, florescendo e decaindo. Quando murcham, essas vidas caem na terra e retornam ao abraço da Mãe; no ano seguinte, crescerão novamente. Flores desabrocham e caem, ano após ano; a vida é assim também, vida após vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Mãe, Lua (Incompleto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Reino de Feynapotter, Reino de Loen (limitado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Mãe Terra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesto de oração ===&lt;br /&gt;
Quando eles oram, colocam as mãos em frente à boca e ao nariz, com os dedos entrelaçados e as palmas vazias. Esta é a posição de oração única da Igreja da Mãe Terra . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao orar a fenômenos relacionados à Mãe Terra, os fiéis cruzam os braços e fazem a pose de abraçar um bebê e beijam o chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Louvado seja a Terra, louvada seja a Mãe de Todas as Coisas!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após a Mãe Terra recuperar a autoridade perdida sobre o Caminho da Lua , a Igreja da Mãe Terra adotou uma nova postura para ocasiões formais; posicionam as pernas ligeiramente afastadas e elevam as mãos. O significado deste gesto de oração é o seguinte: “Os pés conectam-se à terra benevolente e as palmas das mãos estendem-se em direção ao céu espiritual. No meio reside a luz da vida. Este é o domínio da Mãe de Todas as Coisas.” &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Conhecimento=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Conhecimento ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_conhecimento.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nome completo:&#039;&#039;&#039; Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceto por discriminar habitualmente aqueles com baixo QI e que não gostam de estudar, não há grandes problemas em suas ações e estilo. É hostil à Igreja do Eterno Sol Ardente e à Igreja do Senhor das Tempestades. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Torre Branca (ou seja, Leitor).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Lenburg, Masin, Segar, Balam Oeste. Sede: Lenburg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Conhecimento e Sabedoria&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Eterno Sol Ardente=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Eterno Sol Ardente ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_sol.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Sol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regiões de pregação: República de Intis. É hostil à Igreja do Senhor das Tempestades e à Igreja do Deus do Conhecimento e Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Eterno Sol Ardente&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Igreja do Deus do Combate=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Igreja do Deus do Combate ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arquivo:igreja_combate.png|miniaturadaimagem|250x250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uma das primeiras organizações secretas. Era incompatível com a Igreja da Noite Eterna; foi controlada pela Igreja da Noite Eterna após a Guerra Divina. É a mais voltada para o masculino. O número de potências de Alta Sequência é um pouco maior do que o da Igreja da Noite Eterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caminhos dominados:&#039;&#039;&#039; Gigante do Crepúsculo, Morte (Incompleto), Escuridão (Incompleto).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regiões de pregação:&#039;&#039;&#039; Império Feysac, Arquipélago Gargas. Sede: Grande Salão do Crepúsculo, Saint Millom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fé:&#039;&#039;&#039; Deus do Combate&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lomrpg.com.br/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=708</id>
		<title>MediaWiki:Common.css</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lomrpg.com.br/index.php?title=MediaWiki:Common.css&amp;diff=708"/>
		<updated>2026-02-24T17:03:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucas.k.campos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/*text formatting*/&lt;br /&gt;
@import url(&#039;https://fonts.googleapis.com/css2?family=Spectral:wght@300&amp;amp;display=swap&#039;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
body {&lt;br /&gt;
	font-family: &#039;Spectral&#039;, serif;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.wpb-topbanner .wpb-name {&lt;br /&gt;
    font-size: 2.2em;&lt;br /&gt;
    white-space: normal;&lt;br /&gt;
    overflow: hidden;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@media (max-width: 600px) {&lt;br /&gt;
	body {&lt;br /&gt;
	text-align: left;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
@media (min-width: 680px) {&lt;br /&gt;
body {&lt;br /&gt;
	text-align: justify;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a {&lt;br /&gt;
	color: #A88541;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a:hover {&lt;br /&gt;
	color: #800A0C;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#content p {&lt;br /&gt;
	text-align: justify;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#content h1,&lt;br /&gt;
#content h2,&lt;br /&gt;
#content h3 {&lt;br /&gt;
	font-family: &#039;Spectral&#039;, serif;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.mw-collapsible-toggle .mw-collapsible-toggle-default {&lt;br /&gt;
	float: right;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.wikitable {&lt;br /&gt;
    border: 2px solid #897051;&lt;br /&gt;
    margin: auto;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
th,&lt;br /&gt;
td {&lt;br /&gt;
	text-align: justify;&lt;br /&gt;
	padding: 5px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.section-subheading span:empty {&lt;br /&gt;
	display: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/*Citizen Skin*/&lt;br /&gt;
	.skin-citizen-dark,&lt;br /&gt;
	.skin-citizen-dark .mw-body-header,&lt;br /&gt;
	.skin-citizen-dark #content {&lt;br /&gt;
		background: url(https://lomrpg.com.br/images/7/79/Background.jpeg);&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	.skin-citizen-light,&lt;br /&gt;
	.skin-citizen-light .mw-body-header,&lt;br /&gt;
	.skin-citizen-light #content {&lt;br /&gt;
		background: url(https://rec.institutodaguerra.com/images/f/f3/Hero-background.jpg);&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	.citizen-overflow-wrapper {&lt;br /&gt;
		box-shadow: none;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	.citizen-body-header--sticky .mw-body-header::before {&lt;br /&gt;
    position: absolute;&lt;br /&gt;
    z-index: -1;&lt;br /&gt;
    top: 0;&lt;br /&gt;
    right: calc(var(--padding-page) * -1.5);&lt;br /&gt;
    left: calc(var(--padding-page) * -1.5);&lt;br /&gt;
    height: 100%;&lt;br /&gt;
    backdrop-filter: saturate(50%) blur(16px);&lt;br /&gt;
    background-color: transparent !important;&lt;br /&gt;
    content: &#039;&#039;;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	.citizen-table-wrapper {&lt;br /&gt;
		overflow-x: visible !important;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	.citizen-body h3,&lt;br /&gt;
	.citizen-body h4,&lt;br /&gt;
	.citizen-body h5,&lt;br /&gt;
	.citizen-body h6 {&lt;br /&gt;
		margin-top: 10px;&lt;br /&gt;
		margin-bottom: 7px;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	.citizen-footer {&lt;br /&gt;
		margin-top:0;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/*Specific Page style*/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	/*Página Principal*/&lt;br /&gt;
	.page-Página_Principal .tabber h5 {&lt;br /&gt;
			margin-top: 0px !important;&lt;br /&gt;
				margin-bottom: 0px !important;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	.page-Página_Principal .firstHeading,&lt;br /&gt;
	.page-Página_Principal .mw-side,&lt;br /&gt;
	.page-Página_Principal #siteSub {&lt;br /&gt;
		display: none !important;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	.page-Página_Principal h5 {&lt;br /&gt;
		margin-top: 0px !important;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	/*Rune RPG*/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	.page-Rune_RPG .firstHeading,&lt;br /&gt;
	.page-Rune_RPG .mw-side,&lt;br /&gt;
	.page-Rune_RPG #siteSub {&lt;br /&gt;
		display: none !important;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/*Page Banner*/&lt;br /&gt;
.ext-wpb-pagebanner .wpb-banner-image-panorama a img {&lt;br /&gt;
	margin-top: 0 !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.ext-wpb-pagebanner .wpb-banner-image-panorama {&lt;br /&gt;
	max-height: none !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/*Tabber Config*/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.tabber ul {&lt;br /&gt;
	margin: 0.2rem 0 0.2rem 1.6rem&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.tabber__header {&lt;br /&gt;
	margin-bottom: 1em;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/*Custom classes*/&lt;br /&gt;
.sublinhado {&lt;br /&gt;
	border-bottom: 1px solid;&lt;br /&gt;
	max-width: auto;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.tabulado {&lt;br /&gt;
	margin-left: 3%;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.loretext {&lt;br /&gt;
	margin-left: 5%;&lt;br /&gt;
	margin-right: 5%;&lt;br /&gt;
	font-style: italic;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.indent {&lt;br /&gt;
	text-indent: 25px&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.trait {&lt;br /&gt;
	margin-left: 3%;&lt;br /&gt;
	text-indent: -25px&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.three-column {&lt;br /&gt;
	display: grid;&lt;br /&gt;
	grid-template-columns: repeat(auto-fill, minmax(250px, 1fr));&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.column-three {&lt;br /&gt;
	column-count: 3;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.column-three .citizen-body h5 {&lt;br /&gt;
	margin-top: 0px !important;&lt;br /&gt;
	margin-bottom: 5px !important;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.navegador {&lt;br /&gt;
	width: 100%;&lt;br /&gt;
	table-layout: fixed;&lt;br /&gt;
	margin: auto;&lt;br /&gt;
	margin-bottom: 2em;&lt;br /&gt;
	vertical-align: bottom;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.navegador table {&lt;br /&gt;
	vertical-align: bottom;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/*Sidebar*/&lt;br /&gt;
.mw-portlet-External {&lt;br /&gt;
    position: sticky;&lt;br /&gt;
    bottom: 0;&lt;br /&gt;
    margin-top: var(--space-md);&lt;br /&gt;
    padding: var(--space-xs) 0;&lt;br /&gt;
    border-top: 1px solid var(--border-color-base);&lt;br /&gt;
    background: var(--color-surface-1);&lt;br /&gt;
    font-size: var(--font-size-x-small);&lt;br /&gt;
    grid-column: 1 / -1;&lt;br /&gt;
    white-space: nowrap;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mw-portlet-External ul {&lt;br /&gt;
    display: flex;&lt;br /&gt;
    overflow: auto;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mw-portlet-External .citizen-menu__heading {&lt;br /&gt;
    display: none;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
#n-sidebar-icon-discord a:before {&lt;br /&gt;
    mask-image: url(https://media.starcitizen.tools/7/77/Discord_-_Simple_Icons.svg);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
#n-sidebar-icon-twitch a:before {&lt;br /&gt;
    mask-image: url(https://rec.institutodaguerra.com/images/2/29/Twitch-Logo.svg);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
#n-sidebar-icon-youtube a:before {&lt;br /&gt;
    mask-image: url(https://rec.institutodaguerra.com/images/3/34/Youtube_logo.svg);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
#n-sidebar-icon-site a:before {&lt;br /&gt;
    mask-image: url(https://rec.institutodaguerra.com/images/c/cf/LogoBlack.svg);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
#n-sidebar-icon-twitter a:before {&lt;br /&gt;
    mask-image: url(https://media.starcitizen.tools/6/6a/Twitter_-_Simple_Icons.svg);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
#n-sidebar-icon-apoiase a:before {&lt;br /&gt;
    mask-image: url(https://rec.institutodaguerra.com/images/2/2e/Apoiase.svg);&lt;br /&gt;
    width: 90px;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.citizen-drawer__menu [id^=&amp;quot;n-sidebar-icon-&amp;quot;] a {&lt;br /&gt;
    font-size: 0;&lt;br /&gt;
    content-visibility: auto;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.citizen-drawer__menu [id^=&amp;quot;n-sidebar-icon-&amp;quot;] a:before {&lt;br /&gt;
    display: block;&lt;br /&gt;
    content: &amp;quot;&amp;quot;;&lt;br /&gt;
    width: var(--size-icon);&lt;br /&gt;
    height: var(--size-icon);&lt;br /&gt;
    background-color: currentColor;&lt;br /&gt;
    mask-size: contain;&lt;br /&gt;
    mask-repeat: no-repeat;&lt;br /&gt;
    mask-position: center;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.mw-portlet-External .mw-list-item a {&lt;br /&gt;
    gap: 0;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
.citizen-dropdown .citizen-menu__card {&lt;br /&gt;
    max-width: 70vw;&lt;br /&gt;
}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucas.k.campos</name></author>
	</entry>
</feed>