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O Diário do Sábio Oculto

De RPG Senhor dos Mistérios

Em um certo dia, um Beyonder do Caminho do Espreitador de Mistérios suplicou ao Sábio Oculto por conhecimento sobre os diversos caminhos, a fim de se especializar em magia e, com isso, confrontar Beyonders de outras sequências. Então, o Sábio Oculto infundiu o conhecimento suplicado diretamente em seu cérebro, despejando sabedoria como uma maré, cada vez mais, cada vez maior, cada vez mais cheia. Bang! A cabeça deste Beyonder explodiu no local assim que obteve o conhecimento. Sua Característica Beyonder e o diário ao seu lado condensaram-se em um Item Beyonder. Este Item Beyonder registra o conteúdo que você vê abaixo, incluindo as características e peculiaridades de todos os Caminhos Beyonders. O nome deste diário é Diário do Sábio Oculto. Diferente dos RPGs tradicionais como D&D ou Call of Cthulhu (CoC). As regras de O Senhor dos Mistérios possuem uma grande quantidade de habilidades capazes de destruir vários roteiros. Portanto, escrever um módulo de O Senhor dos Mistérios é uma tarefa muito difícil. Em certos casos, ignorar ou enfraquecer as habilidades dos Beyonders também pode dificultar a imersão deles na aventura. Mas não precisamos necessariamente conter os Beyonders através de ignorar ou enfraquecer habilidades. Isso não apenas mata a experiência de jogo dos Beyonders, mas também é inverter a ordem das coisas. Pois o poder Beyonder naturalmente tem poder Beyonder como contra-medida; adivinhação e canalização de espíritos também têm magia ritual para realizar anti-adivinhação ou anti-canalização. Isso não significa que todas as capacidades de adivinhação serão contidas. Pelo contrário, isso geralmente só pode ser feito por potências mais fortes, e o que é encoberto são apenas as informações detalhadas mais cruciais. Somado ao fato de que a adivinhação precisa de pistas e direção, o KP (Mestre) só precisa fornecer pistas apropriadas com discrição e realizar anti-adivinhação nas questões mais críticas. Assim, os jogadores conseguirão adivinhar informações eficazes, se divertirão e nenhuma experiência será prejudicada.

Aqui, para permitir que o mestre compreenda os vários caminhos de forma mais sistemática, e para que os Jogadores possam entender mais rapidamente as diretrizes de atuação de diferentes caminhos, bem como seus prós e contras. Agora, faremos uma explicação detalhada sobre as características e peculiaridades das 22 Sequências. Caminho do Tolo O Vidente possui habilidades excelentes na baixa sequência. Entre elas, a mais clássica são os amplos meios de adivinhação possuídos na época da Sequência 9. Os métodos de adivinhação de outros caminhos são geralmente singulares, mas o Vidente não é assim; o Vidente pode realizar adivinhação com moedas, adivinhação com Tarô, adivinhação com pêndulo, adivinhação com astrolábio/mapa astral, adivinhação por sonho, adivinhação astrológica... Pode-se dizer que não há adivinhação que um Vidente não possa fazer, apenas anti-adivinhação que um Vidente não consegue adivinhar. Na jogabilidade real, o mestre não deve limitar o Vidente apenas à adivinhação com moedas. Isso é o mais básico, tão básico que pode impedir um Vidente de exercer plenamente suas capacidades. O Vidente pode considerar primeiramente a adivinhação com pêndulo. Isso permite que o pingente do pêndulo julgue o risco de um assunto com base no conteúdo que você recita ou mentaliza, girando no sentido anti-horário ou horário, e a velocidade da rotação representa o grau de risco. Em segundo lugar está a adivinhação com Tarô. Isso requer que o próprio PL do Vidente tenha conhecimento básico de Tarô, ou o mestre pode dar o resultado diretamente. Como as cartas de Tarô geralmente preveem diretamente a direção de um evento, podem dizer ao Vidente o que acontecerá com mais precisão. Além disso, há a Adivinhação por Sonho. O Vidente pode recitar mentalmente ou escrever o conteúdo que deseja adivinhar e, através da meditação, entrar em um sono leve para ver diretamente as imagens, em vez de obter informações vagas como nas cartas de Tarô. Há também a Adivinhação com Moeda, que diz simplesmente se algo é positivo ou negativo (sim ou não). Pode-se dizer que as formas do Vidente são variadas e não devem se limitar a apenas uma maneira.

Sobre as Habilidades de Sequência:

• Videntes de Baixa Sequência dependem principalmente da adivinhação e das habilidades de combate corpo a corpo (técnicas físicas) do Palhaço da Sequência 8. Entre todas as baixas sequências, a capacidade abrangente do Vidente é definitivamente considerada pelo menos média. É um caminho muito adequado para novatos se adaptarem diretamente, e é também o caminho trilhado pelo protagonista de O Senhor dos Mistérios.

• Ao chegar na Média Sequência, o Vidente que se torna um Mágico da Sequência 7 começa a ter o crucial Substituto de Boneco de Papel. Isso significa que, mesmo que o oponente cause 999.999 de dano com um golpe, você pode usar um substituto para invalidá-lo diretamente, a menos que seja um ataque em área ou um golpe que exceda muito o Grau de Status. Esta habilidade continua sendo muito torturante para os inimigos no estágio final. O Mágico também possui ilusões. Jogadores (Jogadores) com inspiração podem fazer jogadas muito criativas. Somado ao Amolecimento de Ossos, que permite ao corpo inteiro inclinar-se 90 graus em combinação com os movimentos do Palhaço, jogadores que sabem atuar (fazer RP) podem criar combates com forte apelo visual.

• Na Sequência 6, a habilidade Sem Rosto é muito prática na guerra de informações. Isso significa que, mesmo que o Vidente provoque dez mil pessoas, ele pode mudar de rosto e recomeçar. Mestre das Marionetes é uma mudança qualitativa; o Vidente pode se esconder nos bastidores, transformando outros em suas marionetes para agir em seu lugar e ainda usar as habilidades deles. Nas Altas Sequências, o Vidente possui poderes bizarros e fortes, mas é inegável que o próprio Vidente carece de meios de ataque direto. Sua sobrevivência é de primeira classe, mas as marionetes sempre se desgastam. É difícil para o Vidente acumular marionetes suficientes para encenar a cooperação de uma equipe Beyonder, pois elas geralmente são perdidas por vários motivos antes de serem acumuladas.

Sobre o desempenho do Vidente no RPG de Mesa:

• Voltando ao básico, durante o jogo, a razão para escolher Vidente geralmente é sua capacidade de adivinhação. O Beyonder espera que, usando a adivinhação, possa resolver mistérios rapidamente e completar o roteiro, além de poder adivinhar outras coisas que deseja. Isso não se limita a mistérios; não restrinja O Senhor dos Mistérios apenas à resolução de enigmas. A adivinhação pode, de fato, trazer grande ajuda para sua resolução de enigmas, mas ela geralmente também pode adivinhar o risco de um evento, adivinhar o que você deve fazer agora ou adivinhar quem o ameaça, sendo muito adequada para preparar planos. Mas você também não deve depender completamente da adivinhação; isso é de suma importância, pois no mundo também existem muitas situações de anti-adivinhação e interferência na adivinhação. A adivinhação deve servir apenas como referência. Se confiar totalmente nela, isso pode lhe trazer desastres muito perigosos.

• É inegável que a própria adivinhação, especialmente a Adivinhação por Sonho, pode revelar rapidamente a verdade de um evento, fazendo com que parte do roteiro perca o suspense. Aqui, o Mestre (Narrador) precisa notar: as imagens obtidas pela habilidade do Vidente são controladas pelo Mestre. O Mestre deve fornecer: imagens corretas, eficazes e com informações suficientes, mas essa imagem pode ser interpretada de várias formas, a fim de limitar a capacidade do Vidente.

Exemplo: O jornal dentro da caixa de correio na porta do falecido sugere que o assassino é o carteiro. Então, quando o Vidente tentar adivinhar como encontrar o assassino, você pode dar a seguinte descrição:

• Uma cena aparece diante dos seus olhos, e é exatamente a porta da casa do falecido. Você se vê parado em frente à casa do falecido, diante daquele portão, e ao lado está a caixa de correio. Você vê que dentro do portão está tudo escuro como breu, parecendo impossível ver o que há dentro. Logo em seguida, você descobre que ao lado há a janela da casa, e pode dar a volta para observar o cenário dentro da casa. Sua visão permanece fixa em toda a casa, e sua intuição espiritual lhe diz que nesta imagem estão escondidas pistas importantes para encontrar o assassino.

• Quando o Vidente tentar adivinhar a cena do crime. O Mestre pode usar a desculpa de "informações insuficientes" para descrever o assassino como um personagem coberto de escuridão, com o rosto indistinto, mas descrever detalhadamente como ele matou a outra criatura. Além disso, o consumo de espiritualidade da adivinhação é muito alto nas baixas sequências. O Mestre deve prestar atenção ao calcular o consumo de espiritualidade. Na Sequência 9, a espiritualidade se esgotará após cerca de 3 a 4 usos.

• Em alguns casos, a própria adivinhação é perigosa. Esse perigo deve ser informado ao Beyonder com antecedência de alguma maneira sutil. Caminho da Porta O Aprendiz é mais adequado para grupos focados em vida cotidiana e turismo, mas ao chegar nas Médias Sequências, o próprio Aprendiz se tornará um combatente bastante crucial.

Sobre o posicionamento do Aprendiz: 

• Baseado na configuração da obra original, o Aprendiz é muito fraco antes das Sequências 6 e 5. Ele possui uma ampla gama de truques, capazes de criar muitos efeitos variáveis. A Sequência 9 pode abrir a porta do Mundo Espiritual e atravessar paredes, tendo boa capacidade de fuga e sobrevivência.

• Mas é inevitável que o Aprendiz careça muito de meios de ataque antes da Sequência 6. A Sequência 7 adiciona apenas adivinhação e anti-adivinhação; obter a capacidade de adivinhação apenas na Sequência 7 parece tarde demais em todos os sentidos. O abrir e trancar fechaduras da Sequência 9 requer que o próprio Jogador tenha ideias suficientes para exercer efeito.

• Aprendizes de Baixa Sequência são mais adequados como suporte da equipe, vencendo com astúcia em certos pontos cruciais através de truques e surpreendendo a todos. Além disso, a principal razão para escolher um Aprendiz de Baixa Sequência é que ele pode abrir portões de várias ruínas, atravessar labirintos e chegar diretamente a um determinado local.

• Portanto, o Aprendiz é adequado para módulos com terreno complexo e grandes tesouros em cada lugar. Aproveitando ao máximo sua mobilidade, enquanto os companheiros atraem o fogo dos monstros, ele entra em vários cenários para saquear riquezas e pistas.

• Visando as características do Aprendiz, no início devem ser colocados alguns itens que apenas a habilidade do Aprendiz pode pegar, e configurar vários baús de tesouro para que o Aprendiz possa abrir fechaduras, fornecendo várias recompensas.

• Se for Sequência 6, o Aprendiz é sem dúvida um destaque em combate, ou um dos caminhos com limite superior extremamente alto nas Médias Sequências, pois o Aprendiz de Sequência 6 pode registrar habilidades de nível Semideus.

• Mesmo que o efeito seja reduzido pela metade, e mesmo que as habilidades registradas só possam ser usadas uma vez, uma reserva suficiente pode permitir que até mesmo um Aprendiz de Sequência 6 exerça influência em batalhas de Semideuses, sem mencionar que a redução pela metade desaparece na Sequência 5.

• A desvantagem é que o registro do Aprendiz requer testemunhar pessoalmente, o que significa que um Aprendiz poderoso geralmente tem uma organização ou conexões poderosas por trás. Mas isso também significa que o limite inferior do Aprendiz é muito baixo.

• A situação mais comum do Aprendiz é ter registrado principalmente habilidades de Sequência 6 e 5, com utilidade média-alta em combate. Um módulo de dificuldade mais alta geralmente dará ao Aprendiz a chance de registrar uma habilidade de Semideus para exercer efeito no momento mais crítico.

• Além disso, a vantagem do Aprendiz também reside em poder registrar as habilidades Beyonders do inimigo enquanto luta, usando o ataque do oponente contra ele mesmo.

Sobre o núcleo do Aprendiz: Embora o registro do Aprendiz seja poderoso, também tem um problema fatal, que é o uso único. Um Aprendiz com reservas suficientes pode servir como força chave em combate. Mas após o combate, o Aprendiz geralmente terá esgotado todas as habilidades registradas, entrando de repente em um período de fraqueza grave, com habilidades em branco, equivalendo a uma espada afiada que só brilha por um momento e requer muito, muito tempo para se recuperar. Portanto, o Aprendiz geralmente deve ponderar o uso de habilidades durante o combate, reservando as habilidades mais cruciais como plano de reserva e aproveitando oportunidades em tempos normais para acumular habilidades. Ao mesmo tempo, Aprendizes de nível médio-alto possuem uma das capacidades de sobrevivência mais poderosas de O Senhor dos Mistérios: o Teletransporte. Isso dá ao Aprendiz uma capacidade Beyonder de fuga, permitindo aparecer livremente em qualquer lugar para iniciar ataques e realizar Flashes de alta velocidade, alcançando o efeito de satisfazer a Ação Especial de Cerco/Flanqueamento sozinho, enquanto os outros geralmente não conseguem fazer nada contra o Aprendiz. Esta é uma das habilidades mais odiadas pelos inimigos. Nas sequências mais altas, o Aprendiz pode até vagar pelo Céu Estrelado, realizar teletransporte astral, viajar entre planetas e registrar habilidades de caminhos alienígenas que não pertencem aos 22 caminhos. Mas o Céu Estrelado é muito perigoso, e o Aprendiz também pode ser poluído por isso; poder e risco andam lado a lado, sendo romântico sem perder o bizarro. O Aprendiz é adequado para Jogadores que amam registrar, viajar e alta mobilidade. Se você tem anseio por viagens, pelo Céu Estrelado e por habilidades como registro, então, apesar de o Céu Estrelado representar o perigo extremo e o caminho do Aprendiz ser cheio de obstáculos, ainda recomendamos que você tente este caminho. Claro, o Aprendiz ainda é mais adequado para começar em grupos de Sequência 6, se você não quiser experimentar a situação de dificuldade para exercer força na baixa sequência.

Caminho do Erro O Caminho do Erro é muito frágil e difícil de usar. Devido a não obter um nível de defesa muito eficaz, a capacidade de ataque restringe-se a adagas. Antes de atingir o nível de Semideus, um Beyonder do Caminho do Erro não consegue nem vencer um bando de cães. Ele deve se disfarçar de dono antecipadamente, ou parasitar o corpo de um cão; caso contrário, enfrentando um bando de cães, o Caminho do Erro não tem boas soluções. Mas o foco do Erro não é esse. Sua interferência mental nas baixas sequências pode atingir efeitos semelhantes à Invisibilidade Psicológica e excelentes disfarces. A desorientação de pensamento e a decifração também permitem que o Beyonder do Caminho do Erro, mesmo antes da Sequência 6, demonstre grande habilidade através de capacidades de inteligência/informação.

Sobre as Habilidades de Sequência:

• Beyonders de Baixa Sequência do Caminho do Erro focam principalmente em fraude/enganação. A habilidade de Fraude é uma habilidade Beyonder muito poderosa, permitindo ao Beyonder infiltrar-se em vários cenários e obter informações enganando. Já a Prestidigitação (Mãos Ágeis) pode obter itens importantes da trama.

• O Decifrador pode obter informações cruciais, aumentando a compreensão de todos sobre uma pessoa e quebrando o disfarce do oponente. Com o aumento da sequência, a partir da Sequência 6, o Caminho do Erro pode participar do combate. Ele pode realizar várias mudanças roubando as habilidades de Beyonders. No entanto, o Caminho do Erro deve fazer muitos preparativos preliminares, entrando em contato falso com o alvo a ser roubado, fingindo amizade, para finalmente explodir e roubar a habilidade mais crucial do oponente de uma vez. Um inimigo que perde sua habilidade crucial terá, sem dúvida, seu poder de combate drasticamente reduzido, sendo um efeito extremamente forte. Isso também representa o risco do Caminho do Erro. Beyonders do Erro não devem considerar combates frontais prolongados. Preparação, reserva, fraude e engano são as verdades deste caminho.

• Embora a ação de Roubar da Sequência 5 pareça forte, o Erro a partir da Sequência 4 é a fase onde realmente começa a exercer força. A partir deste período, o Erro pode possuir (parasitar) outros, roubar tempo de vida e tornar-se quase imortal, sendo muito assustador e bizarro. Para Beyonders de baixa sequência, pode parecer que encontraram uma oportunidade, mas na verdade são apenas alimento para a possessão de um Semideus do Erro. Nas sequências mais altas, o limite superior do Erro, que pode fraudar regras, também é bastante alto. No entanto, dependendo da linha do tempo, Semideuses do Caminho do Erro dificilmente conseguem evitar um inimigo: Amon. Isso faz com que o Erro, após se tornar Semideus, deva estar preparado para enfrentar o inimigo.

• Requer jogadores muito experientes para produzir efeito. Caminho do Visionário O Visionário é um caminho que está na vanguarda em termos de força. Mas, no desempenho real, apresenta uma polarização extrema. O Visionário é adequado para Jogadoresmeticulosos, interessados na mente/psicologia, e com certa lógica e criatividade.

Sobre a Atuação do Visionário

• Diz-se que o Visionário é adequado para Jogadores com certa lógica e criatividade porque o Visionário foca muito em uma série de habilidades como Orientação Psicológica, precisando se esconder nos bastidores para arranjar tudo. Isso significa que é melhor que o jogador do Visionário tenha boas habilidades de lógica e associação, o que pode fazer o desempenho real de um Visionário avançar aos saltos. Visionários de Baixa Sequência são, na verdade, bastante fortes; arranjos razoáveis podem fazer um módulo se desenvolver diretamente para uma boa direção. Mas, como testa a capacidade de associação do PL, jogadores sem talento nessa área provavelmente ficarão perdidos nas baixas sequências.

• Jogadores sem adaptabilidade suficiente ao Espectador podem facilmente interpretar o Espectador como uma ferramenta de habilidades: forte, mas sem valor de espetáculo. Por exemplo, um excelente Espectador escreverá claramente no RP (interpretação) a lógica de como guiou uma pessoa, deduzindo o que essa pessoa faria e por que ela fez isso. Já um Espectador ao contrário pode apenas descrever "Eu vou guiar uma pessoa a fazer tal coisa".

• Um caso prático é: um Visionário que não sabe jogar geralmente fará o RP assim: "Vou usar a habilidade de Orientação Psicológica para arranjar que George compre uma maçã". Enquanto um Visionário que sabe jogar geralmente fará o RP assim: "George não estava de bom humor ontem. Por acaso, ele é alguém que adora umidade/suculência na alimentação. Isso fez com que ele visse o desconto na barraca de frutas esta manhã, e sua garganta se moveu, gerando o desejo de satisfazer o paladar para liberar o estresse. Seu humor melhorou instantaneamente e, durante a compra, ele conversou brevemente com o dono da barraca de frutas sobre seu itinerário seguinte. E eu, como Espectador, poderei obter seu itinerário diretamente através deste dono. Este é um desenvolvimento muito razoável."

• Simplificando, como uma melhoria para a atuação de todos os Visionários, é melhor que um Visionário descreva sua própria lógica no RP. Isso aumentará muito a razoabilidade e o valor de espetáculo de uma orientação. Até mesmo habilidades como Sugestão Psicológica são usadas em combinação com Orientação Psicológica. Pode-se dizer que a razoabilidade permeia todo o texto do Visionário. Um Visionário qualificado deve expandir seu pensamento, pensar na direção dos outros, ou seja, tentar pensar a partir da perspectiva alheia e, sutil e silenciosamente nas sombras, guiar tudo para o desenvolvimento que deseja. Na superfície, porém, você nunca aparece, o que cria uma sensação bizarra e única. Ao mesmo tempo, a atuação do Visionário deve lembrar que você é um espectador, não um ator. Você deve se esconder frequentemente na multidão, evitando chamar a atenção. Você é a plateia; a plateia não deve subir ao palco. A arquibancada é o palco único do espectador.

• Portanto, um Espectador qualificado deve evitar se expor ao máximo, escondendo-se na multidão. Se alguém entrar em combate, você não deve correr para se juntar à luta. Em vez disso, deve se esconder entre os transeuntes para observar e, sob a premissa de que ninguém pode descobri-lo, guiar secretamente o desenvolvimento da situação através de orientações.

Sobre as Habilidades de Sequência:

• Finalmente, apenas em termos numéricos, o Visionário é muito frágil no início; a Sequência 7 ganha apenas 1 ponto de Destreza. Antes da Sequência 6, o Visionário não ganha nenhum nível de defesa. Mas, como o Visionário possui poderosas capacidades de Orientação Psicológica, isso significa que o Mestre (Narrador) não deve atacar o Visionário primeiro, pois o Visionário parece inofensivo. O Visionário faz com que os companheiros de equipe pareçam mais ameaçadores ou mais apetitosos. A menos que procure a morte, esta sequência deve ser o último personagem a morrer na equipe.

• A capacidade de leitura da mente do Visionário obviamente destruirá muitos roteiros que não foram cuidadosamente pensados, mas em termos de módulo, esta não é uma habilidade excessivamente decisiva, pois a leitura da mente do Visionário, mesmo na Sequência 2, permanece mais no nível de pensamentos superficiais. Isso significa que o Visionário não pode saber diretamente os segredos da outra parte ou o que é importante para ela, mas pode inferir aproximadamente que tipo de pessoa ela é, se tem insatisfação ou malícia óbvias, e ler os pensamentos superficiais que estão em sua mente no momento. Através de Orientação Psicológica, pode fazer com que a outra parte abra suas defesas psicológicas passo a passo, tornando-a menos defensiva em relação à sua consciência profunda, obtendo assim resultados profundos. Isso geralmente requer um longo processo, mas não é uma opção que quebra o módulo, pois essa é a forma de combate do Visionário; é o Visionário resolvendo enigmas à sua maneira, sendo parte do processo de exploração do módulo. No entanto, para aumentar a diversão do combate do Visionário, sugere-se que o Mestre forneça segredos psicológicos completos, complexos e vastos. Se não houver conteúdo suficiente para sustentar isso, fazer com que o Visionário foque mais nas várias fofocas dos NPCs, evitando assim habilmente as partes cruciais, também é uma forma secundária de lidar com a situação. Caminho do Tirano O Tirano é uma sequência de combate poderosa. No início, tem alta capacidade defensiva e pode suportar muito dano. Sua capacidade de dano é excelente; no início, é um personagem do tipo brigão imprudente. Mas, por causa disso, o Caminho do Tirano não é adequado para grupos focados em resolução de enigmas. Beyonders do Caminho do Tirano são mais adequados para grupos focados em aventura, focados em Média Sequência, ou grupos de aventura e trama que navegam no mar. Se um Beyonder do Caminho do Tirano aparecer em um grupo de resolução de enigmas, a menos que chegue a uma parte que exija combate, ele basicamente só poderá contar com a própria capacidade de dedução do Jogador para atuar. Em termos de habilidades Beyonders, o Tirano antes da Sequência 3 não possui capacidades de inteligência/informação.

A o mesmo tempo, comparado a outras classes de combate, o dano do Tirano é mais notável, classificando-se entre os melhores nos caminhos de combate. Mas a maneira como o Tirano causa dano massivo depende da Raiva (Rage). Um Tirano em estado de Raiva pode causar danos verdadeiramente excelentes, mas o Tirano também perderá a capacidade de autocontrole por causa disso, podendo acabar sendo restringido pelo medo desse ponto. O Caminho do Tirano precisa observar o momento certo para a Raiva, e é melhor ter companheiros de equipe do domínio da mente para combinar, usando uma série de meios para remover a Raiva quando desnecessária. Caso contrário, o Beyonder do Caminho do Tirano tem grande probabilidade de cair em armadilhas devido à fúria incontrolável. Ao chegar na Sequência 5, o dano do Caminho do Tirano começa a se manifestar verdadeiramente. Em uma situação onde todos os caminhos têm basicamente alta defesa física, o dano de relâmpago e luz possui uma prioridade bastante alta mesmo no estágio de Semideus. Simplificando, a velocidade do relâmpago pode ignorar diretamente os valores de Destreza e Esquiva na Defesa Física do alvo, aumentando muito a taxa de acerto e reduzindo efetivamente a defesa física do inimigo. Um Tirano de Sequência 5 exige bastante valor na perícia Canto. Portanto, um Tirano de Sequência 5 deve aprender habilidades nessa área com antecedência, caso contrário, Cantor do Oceano pode ser apenas uma habilidade decorativa para você. E um Tirano de Sequência 5 pode atrair raios através de Flechas de Relâmpago, fortalecendo assim o dano do trovão. Nesse aspecto, se você estiver disposto a criar um descendente de Elfo pertencente ao Caminho do Tirano, usar arco e flecha para disparar trovões geralmente será muito elegante.

Além disso, em termos de capacidade defensiva, o Caminho do Tirano rapidamente deixa de acompanhar sequências equivalentes à medida que a sequência aumenta. Tiranos de Alta Sequência são torres de artilharia frágeis. O palco principal de desempenho ainda é no mar. Em terra também podem ter bons efeitos, mas testa a familiaridade do PL com esse caminho. O momento principal de brilho é nas sequências baixas e médias. Embora a velocidade de um Tirano após as altas sequências possa romper a barreira do som, o alcance das habilidades de calamidade é muito grande, o que acaba restringindo-o devido à necessidade de considerar muitos problemas. Portanto, Tiranos de Alta Sequência, especialmente em terra, terão força mas não poderão demonstrá-la. Ao chegar ao Caminho do Rei dos Mares (Sequência 3), o Tirano pode ficar em qualquer região marítima e, em seguida, despejar sua fúria sobre os Beyonders que entrarem nessa região.

O Tirano é um caminho adequado para Jogadores que gostam da raça Élfica (na Segunda Época, a raça dos Elfos era toda do Caminho do Tirano), bem como para Jogadores que não gostam de pensar muito e preferem combates simples e fáceis de entender. Caminho do Sol O Caminho do Sol é uma sequência com certa capacidade de dano e capacidade de suporte; sua capacidade de suportar dano é razoável. O Caminho do Sol possui alguns feitiços cujo dano não é excepcionalmente alto, mas que têm efeitos excelentes contra criaturas mortas-vivas, além de possuir uma preciosa capacidade de dissipação, podendo dissipar algumas sombras ou maldições problemáticas.

Sobre as Habilidades de Sequência:

• A capacidade de suporte do Caminho do Sol pode ser descrita como "fica forte quando encontra o forte, e fraca quando encontra o fraco", mas isso tem como premissa a existência de um Item Beyonder. Suponha que um Beyonder de Sequência 7 de um caminho de combate obtenha um Item Beyonder equivalente à Sequência 7 do Caminho do Sol (aqui recomenda-se até o Caminho da Lua, mas um item personalizado ruim pode causar prejuízos); isso pode produzir um efeito onde 1+1 é maior que 2. Nesta situação, os bônus de esquiva, bônus sagrado e bônus de fogo que o Caminho do Sol pode fornecer aumentam a Defesa Física e o dano de forma aterrorizante. Embora isso também teste o nível do próprio caminho do Beyonder, se combinado bem, um Beyonder "7+7" pode muito bem desempenhar um papel próximo ao nível de Sequência 5. No entanto, isso não significa que esse Beyonder deva realmente participar de combates de Sequência 5 com base nisso. A menos que esse Beyonder tenha uma experiência de combate extremamente rica, mesmo com o bônus de esquiva do Caminho do Sol, participar de um combate de Sequência 5 será bastante arriscado. Isso porque um Item Beyonder de Sequência 7 não muda a natureza frágil dos Pontos de Vida de um Beyonder de Sequência 7. Pode-se dizer que, sem capacidade de sobrevivência suficiente, esse estilo de jogo é como andar na corda bamba. Mas se você já for um Beyonder de Sequência 5, escolher um Item Beyonder do Caminho do Sol é uma excelente escolha.

• Embora o Caminho do Sol só se destaque verdadeiramente ao enfrentar o maligno/bizarro, isso não significa que Beyonders do Caminho do Sol tenham limitações severas. Pelo contrário, embora os efeitos excelentes apareçam contra o maligno, é quase impossível que um módulo não tenha nenhuma existência do tipo maligno. Pense bem: Enforcado, Abismo, Lua, Mutante, Morte. É difícil dizer que um módulo não tenha nenhum inimigo relacionado à escuridão, degeneração ou mortos-vivos. Portanto, o Caminho do Sol é muito menos limitado do que se imagina. A habilidade de Notário da Sequência 6 tem efeitos excelentes mesmo contra inimigos não malignos, sendo um grande aumento na capacidade de sobrevivência. A Sequência 4 do Caminho do Sol é uma verdadeira mudança qualitativa. A forma de manifestação da Lança Sem Escuridão pode ser considerada uma das mais impressionantes de todos os caminhos; veja os textos relacionados para detalhes. E a precipitação e purificação de características Beyonders pelo Domínio Sem Escuridão também são habilidades bastante procuradas no nível de Semideus. Ao mesmo tempo, um Semideus do Sol neste estágio é, sem dúvida, o nêmesis de inimigos do tipo maligno. Um módulo de exploração de áreas perigosas deve, preferencialmente, levar um Beyonder do Caminho do Sol. Ele geralmente pode fornecer um suporte poderoso para vocês, sendo uma luz na escuridão, e ao enfrentar o mal, sua produção de dano definitivamente não pode ser considerada fraca.

• Durante o combate, as frequentes rolagens de dados do Caminho do Sol também trazem a esperança de gerar mais Sucessos Críticos, levando a "Louvar o Sol" e fornecendo certos efeitos de buff para toda a equipe.

Sobre o Roleplay: Esperamos que o Jogador, ao usar a perícia Arte: Canto do Caminho do Sol, realize um RP adequado, para aumentar a imersão na trama. Por exemplo, uma ficha do próprio autor deste suplemento: uma sacerdotisa que sobreviveu desde a Terceira Época por algum motivo, marcada pelo tempo e pelas provações. Sua aparência parou no tempo devido à natureza dos Sanguíneos, parecendo uma garota, mas seu interior é indiferente e plano, com emoções mais calmas e menos oscilantes do que as de qualquer outra pessoa. Ela era uma crente do Antigo Deus do Sol na Terceira Época, período em que o Antigo Deus do Sol governava o mundo e várias raças, fossem Sanguíneos, Lobisomens ou Elfos, adoravam juntas este Criador. Sobrevivendo até hoje, ela possui um Item Beyonder do Caminho do Sol da época em que era clériga do Deus do Sol. Como uma Sequência 7 do Caminho da Lua que adora o Deus do Sol de forma razoável, ela é exatamente o tipo de Beyonder "7+7" mencionado acima (este tipo de atuação é difícil, e a prática testa o nível do próprio jogador; não é recomendado que todos tentem, é apenas um exemplo de caso).

Ela já foi uma Semideusa, mas devido a várias razões e experiências de vida ou morte, e repetidas mortes falsas, regrediu para a Sequência 7. Esse histórico, na verdade, não afeta muito, pois a experiência de combate de um Semideus depende, em última análise, do nível do próprio PL.

Ao usar Arte: Canto, eu geralmente interpreto o RP dela assim:

Primeiro, considerando o Hermes Antigo na visão de mundo de O Senhor dos Mistérios (a linguagem que podia alavancar forças naturais em eras antigas), o conteúdo de RP distante e antigo não é adequado para ser usado diretamente na língua nativa (Chinês no original/Português aqui), pois pode quebrar a imersão ocasionalmente. Portanto, para criar a sensação de isolamento de um conteúdo antigo, para conteúdos relacionados ao Hermes Antigo, costumo traduzir o texto do canto para outra língua (recomendo Árabe), enviar uma vez, e logo em seguida enviar o significado real do conteúdo, enviando duas vezes.

"أيها إله الشمس القديم، دعونا نغني أغنية الحارس ؛ الخالق الخالق الأبدي، يرجى إعطاء الشمس الملتهبة فوق الاضمحلال"

(Antigo Deus do Sol, permita-nos cantar a canção do guardião; Eterno Criador, por favor, conceda o sol escaldante sobre a decadência)

Combinar o texto dessa forma não quebra a imersão; pelo contrário, traz uma sensação de peso histórico e mistério. Claro, por favor, não faça isso na frente de árabes reais; sugiro mudar de língua (risos).

Claro, se você não for um crente do Antigo Deus do Sol, mas adorar o Eterno Sol Ardente, por favor, mude o texto no RP.

Esse tipo de RP aumentará efetivamente a imersão da atuação e tornará o espetáculo do RPG mais excelente. Para outras sequências que têm conteúdo de poesia/canção, também recomendamos essa prática.

Se o destino permitir, espero poder encontrar você formalmente em uma sessão de jogo como essa sacerdotisa do exemplo. Acredito que não ficará desapontado com ela (Descolada, poderosa, confiável e fofa!).

Extra: Por favor, lembre-se que Beyonders do Caminho do Sol possuem a habilidade Beyonder Corpo de Luz. Portanto, realizar adivinhação sobre Beyonders de Alta Sequência do Caminho do Sol trará consequências graves. Jamais olhe diretamente para um Beyonder de Alta Sequência do Caminho do Sol durante o combate. Caminho da Torre Branca: O Caminho do Leitor é adequado para Jogadores com pensamento lógico meticuloso, que têm certo interesse em detetives como Sherlock Holmes e que amam o próprio conceito de conhecimento. Isso ocorre porque muitas habilidades do Caminho do Leitor são, na verdade, baseadas em conceitos fortes e óbvios do domínio da investigação: perfilamento, dedução, inferência e o método de memória conhecido como Palácio da Memória.

Sobre a Atuação do Leitor:

• O teto de habilidade de um Beyonder do Caminho do Leitor é muito alto, mas o piso é muito baixo. Um PL que possua pensamento lógico suficiente pode fazer com que um Beyonder de baixa sequência atue como o mais forte entre os fortes, enquanto um PL sem esse interesse pode acabar interpretando apenas um combatente comum. Portanto, é melhor que este último, após escolher o Caminho do Leitor, faça um resumo de como pretende atuar. Ao mesmo tempo, o Leitor não tem módulos específicos adequados ou inadequados; seus limites dependem muito do próprio PL. Se o PL for excelente, pode-se dizer que o Caminho do Leitor é adequado para qualquer grupo. Seja resolução de enigmas, combate ou aventura, o Leitor pode assumir o papel.

• Inteligência, conhecimento, dedução e obtenção de informações são os elos mais convenientes para o Caminho do Leitor vencer a força bruta com suavidade. O Caminho do Leitor pode alcançar efeitos de vitória surpreendente em vários domínios, possuindo um limite superior extremamente alto. Geralmente, se em uma terra estrangeira você for seguido por um valentão local que conhece bem o terreno, supondo que Beyonders de baixa sequência de outros caminhos quase não tenham solução contra esse inimigo (pois o oponente conhece o terreno e, mesmo que seja inferior a você, pode usar plenamente a vantagem geográfica para fazer desvios nas rotas de vigilância, impedindo que você o persiga ou se esconda, e tendo inúmeros atalhos para fugir). Mas um Beyonder do Caminho do Leitor não é assim. Isso não se refere apenas à habilidade Beyonder, mas também à atuação. Um Beyonder qualificado do Caminho do Leitor pode discernir sua situação atual na velocidade mais rápida. Através de perfilamento e dedução, coloca-se na perspectiva do inimigo, tenta prever a rota de ação e movimentos do inimigo e, simultaneamente, usa certas habilidades Beyonders para dominar rapidamente o terreno. Caminhando na rota inversa à ação do inimigo, ele intercepta e cerca o oponente através da sabedoria.

• Um Beyonder qualificado de Sequência 7 do Caminho do Leitor deve assumir o papel de cérebro da equipe e não deve ficar sempre escondido atrás do grupo principal. Ocasionalmente, deve agir sozinho, possuindo capacidade de ação independente extremamente forte. Sob essa premissa, um Beyonder de Sequência 7 do Caminho do Leitor pode até armar uma cilada para um Abismo de Sequência 5, fazendo com que um Abismo de Sequência 5 caia em sua armadilha, vencendo a alta sequência a partir da baixa sequência através do ângulo da sabedoria.

Sobre as Habilidades de Sequência:

• A partir da Sequência 6, o Leitor pode transformar conhecimento em poder no sentido verdadeiro, simulando as habilidades de todas as 22 sequências. Mesmo que o efeito seja reduzido pela metade, o limite superior do Beyonder do Caminho do Leitor é extremamente grande. O uso sem limite de vezes significa que a capacidade do Beyonder do Caminho do Leitor equivale a ter as 22 sequências desbloqueadas. Supondo até que existam caminhos alienígenas, o Leitor também pode observar e simular. O Caminho do Leitor a partir de Semideus é ainda mais aterrorizante. A Profecia puramente através de dedução lógica dificilmente pode ser vista como uma adivinhação; a profecia de um Semideus Leitor é basicamente um cálculo de Big Data. Calcula-se o resultado possível de um evento através de cálculos, e não puramente obtendo informações através de adivinhação. Ao mesmo tempo, o que é mais popular em O Senhor dos Mistérios é a reação química da combinação de habilidades de diferentes caminhos. Um esquadrão oficial de Sequência 7 tem certeza de matar no mar um Almirante Pirata de Sequência 6 que carrega um item Beyonder do Enforcado de Sequência 5. E um Semideus Leitor de Sequência 4 pode, na Forma Mítica, forçar o recuo de Semideuses dos caminhos do Deus do Combate e da Terra.

• Quanto às outras vantagens, o Leitor pode obter muitas perícias treinadas, sendo bastante abrangente. A re-rolagem torna a taxa de acerto do Leitor muito alta. Mas a redução pela metade do efeito das habilidades simuladas inevitavelmente faz com que o Leitor quase não tenha dano suficiente; mesmo como Semideus, talvez ainda tenha que depender de armas de fogo. Portanto, o Leitor precisa muito de itens Beyonders que causem dano para aumentar sua própria capacidade. Beyonders do Leitor têm um limite superior extremamente alto, mas por causa disso, apenas em termos de habilidades Beyonders, pertencem ao tipo que sabe de tudo um pouco, mas não é mestre em nada. Caminho do Enforcado: O Enforcado de Baixa Sequência é um Invocador. Ao mesmo tempo que causa dano de maldição, pode gerar criações de carne e sangue que atacam tudo ao redor e são extremamente difíceis de matar. Possui algumas habilidades que não são nem fortes nem fracas, e é muito fácil perder Sanidade. O Enforcado de Alta Sequência é uma das sequências com maior capacidade de suportar dano em O Senhor dos Mistérios. A Carne Imortal pode tornar o Enforcado um gigante em termos de Pontos de Vida. Na Sequência 6, tem pelo menos 80 de PV. Além disso, a magia de carne acumulada com carne excedente pode criar mantos de carne para bloquear danos, bem como arrancar o próprio braço para transformá-lo em uma bomba e jogá-lo no inimigo, além de usar magia de carne para se curar. Ao mesmo tempo, o Enforcado pode dissolver seu corpo em uma poça de carne e sangue, infiltrando-se por lugares onde normalmente não seria possível passar. A capacidade de mudar a aparência pode ter certa natureza enganosa. Somada aos meios de se preparar antecipadamente para perfurar o corpo de outros e controlar criaturas de carne e sangue para transmitir mensagens em seu lugar, o Enforcado de Média Sequência tem capacidades de investigação e produção de dano relativamente abrangentes. A desvantagem do Enforcado é que o estilo visual desse caminho causa perda de sanidade (drop de san) e pode sofrer resistência de outros Beyonders. Portanto, controlar a personalidade de um Beyonder do Caminho do Enforcado não é tarefa fácil. O Enforcado quase não tem capacidade de dano antes da Sequência 6. As bombas de carne também têm limite de uso. Ao mesmo tempo, para exercer efeito total em uma batalha, o Caminho do Enforcado deve acumular carne e sangue com antecedência, precisando atacar pessoas ou encontrar outros meios de obter carne, mas sem deixar que outros descubram e atraiam a atenção oficial.

O posicionamento das criaturas de carne e sangue é semelhante ao das Marionetes, mas em batalhas de Beyonders do mesmo nível, elas dificilmente exercem efeitos decisivos. Só um tolo deixaria o Enforcado ficar ao lado usando uma Ação de Rodada Completa para perfurar seu corpo. Portanto, o Enforcado pode suportar muito dano, mas sua produção de dano depende muito das almas pastoreadas pelo Pastor (Sequência 5), e pastorear almas é Sequência 5, além de não ser garantido encontrar almas adequadas.

Beyonders de Alta Sequência mudarão de magos para guerreiros. Este caminho, a partir da Sequência 6, já pode modelar o rosto como um Sem Rosto, mas o efeito é muito inferior ao do Sem Rosto.

Sobre as restrições de módulo do Enforcado:

Geralmente não recomendamos que um módulo proíba a entrada do Enforcado por algum motivo; pelo contrário, um investigador que pode ser antagônico aumentará muito a diversão do RPG. Mas há exceções por necessidade de trama. Saiba que, embora os Beyonders do Caminho do Enforcado sejam geralmente loucos, os Jogadoresgeralmente não são; a maioria dos Jogadores preza bastante pela humanidade e, mesmo ao obter carne e sangue, geralmente escolhe meios que não afetam outras pessoas. Claro, se um Enforcado vier puramente para causar problemas, proibi-lo não é inaceitável. Mas quando um PL tiver explicitamente essa necessidade, o mestre deve perguntar cuidadosamente sobre seus motivos e tendências de atuação, realizando uma comunicação. Geralmente recomendamos que Jogadores interessados em habilidades do tipo bizarro/maligno e transformação tentem este caminho. Caminho da Morte Especializada em conter mortos-vivos, pertence às classes de Invocador e Tanque (absorção de dano). A Sequência 8 possui 10 pontos de resistência a frio e maldição, e na Sequência 7 ganha 7 pontos de Armadura. Pode-se dizer que, nesta era onde a Defesa Física baseada em Destreza e Esquiva é supervalorizada, a Sequência da Morte, que não possui Esquiva de Alta Velocidade mas foca em Armadura, será eficaz em ocasiões específicas. A Destreza e a Esquiva na Defesa Física geralmente podem ser ignoradas por balas, criando situações quase impossíveis de esquivar, e nas Médias Sequências há ainda a velocidade da luz e relâmpagos para equilibrar a Esquiva de Alta Velocidade. O Caminho da Morte não precisa se preocupar com isso; ele não se importa se a Destreza e a Esquiva serão ignoradas, pois foca na Armadura, e habilidades que ignoram Armadura são geralmente raras.

Beyonders da Morte de Média Sequência podem começar a criar exércitos de mortos-vivos, e nas Altas Sequências podem invocar criaturas do Submundo, o que causa uma forte pressão sobre Beyonders comuns, sendo bastante aterrorizante. A desvantagem da Morte é que, além do exército de mortos-vivos e do domínio dos mortos, não há muitos outros bons meios de ataque. Se o exército de mortos-vivos for inutilizado e suas habilidades Beyonders forem roubadas, mesmo um Beyonder da Morte de Sequência 5 geralmente só poderá sacar uma espada e brigar fisicamente com o oponente, uma luta que não parece nada Beyonder. Portanto, o Caminho da Morte carece muito de um Item Beyonder para se complementar. É melhor não considerar o Caminho do Sol; isso é diferente de criaturas da Escuridão ou Degeneração tentando dominar itens do Caminho do Sol. Mortos-vivos são verdadeiramente e completamente contidos pelo Caminho do Sol; segurar um Item Beyonder do Caminho do Sol é equivalente a suicídio para o Caminho da Morte. Outra desvantagem do Caminho da Morte é que ele possui uma supressão muito grave de níveis altos sobre níveis baixos. Uma Morte de alto nível ou uma criatura morta-viva diante de você fará você tremer, incapaz de resistir completamente, obrigado a fazer o que for dito, mesmo que seja suicídio. Por outro lado, você também pode desfrutar disso ao enfrentar mortos-vivos mais fracos que você.

Este caminho é adequado para Jogadores interessados em conceitos como mortos-vivos, invocadores, exércitos de mortos e Submundo. Também é muito adequado para locais grandes, ambientes não desenvolvidos e lugares onde a ordem é caótica, permitindo o enterro eficaz de cadáveres e a invocação de mortos-vivos. Caminho da Escuridão O Caminho da Escuridão é adequado para Jogadores interessados em atmosferas como poesia, sonhos, segredos e silêncio. A maior vantagem do Caminho da Escuridão é poder agir 24 horas por dia. Um Beyonder do Caminho da Escuridão é muito adequado para ter a noite como palco principal na introdução ou atuação. Ao mesmo tempo, a habilidade Entrar no Sonho é um suporte extremamente forte, tanto nas médias quanto nas altas sequências. Uma pessoa que entrou no sonho é considerada em estado de Restrição, o que significa que a maioria dos ataques contra ela são considerados acertos automáticos. Mas isso também significa que o conteúdo do sonho precisa ser razoável o suficiente, caso contrário, é muito provável que desperte a suspeita do sonhador. Em PVP (Player vs Player), Beyonders do Caminho da Escuridão devem prestar ainda mais atenção para que o sonho não pareça incongruente. Ao mesmo tempo, a Sequência 8 do Caminho da Escuridão é uma das poucas entre todas as sequências atuais que pode fornecer uma Ação de Movimento extra para todos os companheiros de equipe. A Ação de Movimento extra significa que, em tempos normais, você e seus companheiros podem manter pelo menos uma Ação Especial ativa constantemente, obtendo benefícios e bônus contínuos (Teste de Mira Preparada +2, Armadura de Proteção com Objeto +2; essas ações consomem Ação de Movimento). Além disso, eleva diretamente o limite de Ações Especiais, transformando uma rodada onde basicamente só se poderia usar uma Ação Especial em uma rodada onde se pode usar duas. Isso quase representa adicionar diretamente um bônus de +2 para todos os membros como teste final, sem nem mesmo afetar a ação original. Também representa dobrar o deslocamento de todos, trazendo benefícios terríveis tanto em combate coletivo quanto individual. Sob essa premissa, um esquadrão de Beyonders com o Caminho da Escuridão como suporte pode até tentar se arriscar a enfrentar inimigos dois níveis de sequência acima (não incluindo Média Sequência contra Semideus).

Mas as desvantagens do Caminho da Escuridão também são óbvias. Além de Entrar no Sonho, não há boas capacidades de sobrevivência. O Feiticeiro Espiritual (Spirit Warlock) só pode tentar obter habilidades de outros caminhos na Sequência 5. O Caminho da Escuridão carece muito de um Item Beyonder com capacidade de sobrevivência e certo dano para se complementar, o que fortaleceria muito o poder de combate do Beyonder da Escuridão.

Sobre Atuação e Combinação:

O Caminho da Escuridão possui excelentes meios de investigação. Através de Entrar no Sonho, pode fazer coisas à noite que muitos caminhos não podem, incluindo, mas não se limitando a, investigação, interrogatório e digestão de poção. No sonho, a pessoa invadida geralmente não consegue mentir. E se o Caminho da Escuridão estiver presente como um Item Beyonder, também pode desempenhar um papel decisivo no combate. O Caminho da Escuridão precisa muito de companheiros para cooperar. A menos que tenha confiança absoluta, um Beyonder do Caminho da Escuridão não deve considerar atacar sozinho. O efeito negativo de Entrar no Sonho pode colocá-lo em perigo em momentos críticos. Apenas nas Altas Sequências o Caminho da Escuridão possui capacidades verdadeiramente poderosas de controle das trevas e ocultação.

Ao mesmo tempo, como pessoal oficial, a capacidade Beyonder da Sequência da Escuridão é a representante do trabalhador corporativo (assalariado), capaz de manter muito bem a segurança da comunidade. É bastante adequado para grupos de investigação de dificuldade média, cuja jogabilidade vem da entrada repetida em sonhos para investigar a verdade. Na aventura, o posicionamento do Caminho da Escuridão é um pouco semelhante ao do Espectador. Comparado ao Espectador, perde a poderosa capacidade de leitura da mente, mas tem capacidade de dano físico e suporte mais fortes. Caminho do Deus do Combate Como uma sequência de brutamontes, a maior característica do Caminho do Deus do Combate é ser simples, robusto e vigoroso. O Caminho do Deus do Combate, seja no início ou no estágio final, é um dos tetos de habilidade de combate frontal. Sem dúvida, especialmente antes do nível de Semideus, sob a premissa de não haver habilidades com variabilidade suficiente, ninguém quer bater de frente com um Deus do Combate. A vantagem do Deus do Combate está nas armas. Como Mestre de Armas, o Deus do Combate pode dominar com proficiência qualquer tipo de perícia de ataque, o que economiza uma grande quantidade de pontos de perícia. Com base nisso, o teste de ataque do Deus do Combate é bastante alto; ao enfrentar oponentes que não são ágeis o suficiente, pode-se dizer que o ataque do Deus do Combate é um acerto garantido, e cada golpe causa dano pesado. Ao mesmo tempo, a ação de ataque especial do Deus do Combate permite que ele lute contra muitos sozinho; mesmo invadindo um exército sozinho, ele não tem medo. Claro, antes da Sequência 6, o Deus do Combate ainda deve considerar evitar combates prolongados, pois é na Sequência 6 que ele recebe uma mudança qualitativa na proteção. Isso permitirá que o Deus do Combate possua formalmente poderosas capacidades de ataque e de suportar dano, combinadas com o corpo enorme obtido na baixa sequência e uma aparência convincente. Em O Senhor dos Mistérios, é o único personagem de combate corpo a corpo puro. Se jogado na Terra Abandonada dos Deuses, muitos Semideuses podem não conseguir persistir por muito tempo, mas ao chegar a Semideus, o Deus do Combate, que tem dano, recuperação e defesa, consegue. Simplificando, o Deus do Combate é um caminho que integra sobrevivência, produção de dano e proteção.

A partir de Semideus, o Deus do Combate pode ficar em certa desvantagem devido ao fortalecimento geral de outros caminhos. Em termos simples, o Deus do Combate é bom em combate frontal, mas ninguém luta frontalmente com ele. O Deus do Combate precisa de certos Itens Beyonders que possuam habilidades de mobilidade; isso é o que mais lhe falta. Mas mesmo sem Itens Beyonders, isso não afeta a força do próprio Deus do Combate nas Altas Sequências. Sempre que o oponente usar uma Ação de Conjuração, ele pode avançar instantaneamente e causar dano pesado. Pode-se dizer que, mesmo nas altas sequências, o Deus do Combate é o nêmesis dos magos. Ninguém lutará frontalmente com um Deus do Combate sem preparação, sem mencionar que ele ainda tem a capacidade de eliminar efeitos sobrenaturais. Ao mesmo tempo, o uso da luz para se esconder nas Altas Sequências permite que o Deus do Combate realize ataques surpresa no meio do combate, como um Assassino, obtendo mais vantagem.

Por fim, as ações de ataque especiais deste caminho permitem que ele tenha uma produção de dano estável e duradoura. A capacidade de ataques contínuos permite causar danos incríveis contra uma unidade, enquanto o Corte Ciclone facilita a investida do Deus do Combate no meio da multidão inimiga. A única imperfeição do Deus do Combate no início é que muitos danos são principalmente Físicos, portanto, contra certas sequências e monstros, pode não ser muito convincente.

Se o grupo que você escolher tiver muitos fatores de aventura, então o Deus do Combate é, sem dúvida, um dos pilares que dá mais sensação de segurança à equipe. Caminho do Imperador Negro O Imperador Negro é um caminho adequado para Jogadorescom alta inspiração na realidade, forte capacidade de associação e muitas ideias. O Imperador Negro de baixa sequência é um suporte e defesa, causando influência apenas através de Distorção, Lábia e Golpe de Fúria. Mas a partir da Sequência 7, o Imperador Negro mostra verdadeiramente sua dominância, ou seja, o Suborno, e a Distorção obtida no avanço subsequente. Suborno é a habilidade do Imperador Negro que mais causa repulsa em outros Beyonders durante um confronto. Esta habilidade é bastante dominadora: ao jogar um item para você, quer você o pegue ou não, você é considerado subornado. Apenas habilidades de alta mobilidade podem esquivar desse alcance. Uma vez que um alvo é subornado, geralmente significa que todo o seu dano sofre redução, ou ele sofre rastreamento, ou aparecem efeitos ainda mais detestáveis. Ao chegar na Sequência 6, o Imperador Negro entra verdadeiramente em um canto da distorção de regras. A habilidade do Imperador Negro na época da Sequência 6 tem um limite superior extremamente alto e uma abertura considerável. Esta habilidade pode transformar "fechar a porta" em "selar o espaço", "retirar-se" em "fugir", "agir separadamente" em "dividir-se (cabeça/corpo)". Simplificando, é distorcer o significado de uma coisa para um significado próximo, e a coisa distorcida se tornará realidade. Por isso, considera-se bastante a capacidade de associação do PL. Um PL sem talento nessa área pode ficar perdido se não tentar, enquanto um PL com capacidade de associação suficiente é, sem dúvida, a variável que mais influencia a situação da batalha. Em combates corpo a corpo com muitas pessoas, o desempenho do Imperador Negro é excelente, podendo modificar facilmente o alvo da conjuração. Quanto mais caótica a cena, mais favorável para o Imperador Negro desempenhar seu papel. Uma cena de combate misto é simplesmente o paraíso do Imperador Negro; ele tem muitas possibilidades de operação. Ele pode mudar a intenção de uma pessoa de caminhar para correr, fazendo com que um alvo que apenas se moveu um pouco gaste inexplicavelmente todo o seu deslocamento, abrindo distância do inimigo e dando vantagem ao lado oposto. Também pode distorcer a iluminação de apenas uma área para a iluminação de toda a região, ampliando diretamente o limite superior de uma habilidade Beyonder, permitindo que qualquer pessoa que lance uma habilidade sobrenatural de fogo ilumine todo o ambiente imediatamente.

Sobre a Distorção: Mas é preciso notar que a Distorção do Imperador Negro e a Fraude de Alta Sequência do Caminho do Erro não são a mesma coisa. Pode-se dizer que ambos chegam ao mesmo resultado, mas os princípios não são idênticos, e o escopo do que podem fazer também difere. Por exemplo, o Imperador Negro talvez possa distorcer sangue em uma parte de carne e osso, mas um corpo incompleto não pode carregar a ressurreição do corpo espiritual, não servindo como ponto de ressurreição. Já o Erro pode fazer diretamente com que uma parte do sangue seja igual a um corpo completo. Por outro lado, há muitas coisas que o Erro não consegue fazer, mas o Imperador Negro consegue. Se houver a oportunidade de obter a habilidade Beyonder do outro, qualquer um dos dois se tornará ainda mais bizarro. Simplificando, o Erro coloca um sinal de igual entre duas coisas que têm uma parte do conteúdo central completamente idêntica, e geralmente são duas coisas sem fatores de ação inerentes, como sangue = corpo completo; elas não têm relação com o movimento biológico ou ação dos membros. Já o Imperador Negro altera uma coisa para outra de significado próximo, e geralmente é uma ação em vez de um objeto inanimado imóvel, ao contrário do Erro. Você fechou o quarto = você selou o espaço; é uma ação, e uma ação com significado corporal óbvio. Ou distorcer uma linguagem, uma intenção; tudo isso são ações. Os resultados são semelhantes, os princípios são diferentes, e o foco também é naturalmente diferente. A Desordem da Sequência 4 não será discutida por enquanto. Nas altas sequências, o Imperador Negro continua muito poderoso, com usos variados, podendo até fazer com que habilidades de Sequência 5 saltem diretamente para o nível de Sequência 4, além de ter muitas capacidades para interferir no oponente. Mas requer bom julgamento e lábia na realidade para ser exercido, sendo mais adequado para jogadores do tipo intelectual. Caminho do Julgador O Julgador é um personagem que possui uma capacidade de combate considerável e, ao mesmo tempo, uma capacidade de suporte extremamente forte. Na atuação, a forma como o Julgador promulga decretos é bastante solene e pode parecer legal e interessante. Geralmente, esta sequência é muito adequada para ser interpretada por Jogadoresque prestam atenção a notícias políticas, ética, moral e assuntos jurídicos na vida diária. Mas, embora se diga que é adequado para atuação, na verdade não há situações em que o Julgador não seja adequado para atuar. Ou seja, não há pessoas incompatíveis com este caminho, apenas candidatos mais adequados. Independentemente de quem interprete, o Beyonder Julgador geralmente oferece um espetáculo razoavelmente bom. Claro, é melhor que este PL tenha algum senso de justiça.

Na baixa sequência, o combate físico do Julgador mostra uma força de supressão extremamente poderosa em lutas um contra um, pois o Combate Beyonder e a Perfuração Mental podem deixar o oponente em estado de Desequilíbrio e Atordoamento simultaneamente. Se o oponente não tiver outras ações, é quase equivalente a fazê-lo perder um turno. E quando o Beyonder Julgador está em sua própria jurisdição, ele obtém bônus muito altos. Isso também significa que Beyonders do Caminho do Julgador tentarão ao máximo fazer com que o combate ocorra dentro de sua jurisdição. A partir da Sequência 6, o Beyonder do Caminho do Julgador obterá uma habilidade crucial: a Lei de Dez Mil Métodos. Através da promulgação de leis, ele adiciona crimes aos inimigos para causar danos maiores ou aplicar vários buffs negativos. Todo o poder de combate e capacidade de suporte do Julgador são voltados contra criminosos. Ao mesmo tempo, a atuação do Caminho do Julgador exige que o Beyonder seja uma figura de imparcialidade e ordem. Isso também significa que Julgadores de alta sequência inevitavelmente se juntarão a uma organização de natureza oficial; ou seja, o Julgador de alta sequência é um personagem de equipe. Em batalhas de Semideuses, o Julgador também pode desempenhar um papel muito bom. Um Julgador de Sequência 6 pode restringir um Semideus até certo limite. Na Sequência 4, há a Proibição Mágica em área total, semelhante à Âncora de Estabilidade da Realidade de Scranton, onde o mistério enfraquece e a realidade se fortalece neste local, sendo um meio comum dos militares humanos para lidar com Beyonders. Um Julgador é adequado para a grande maioria dos grupos, mas é melhor que haja algum fator de combate, caso contrário, os Decretos do Julgador dificilmente serão exercidos de forma eficaz. Caminho do Sacerdote Vermelho O Sacerdote Vermelho é uma sequência de combate poderosa. Embora a capacidade ofensiva seja relativamente fraca com baixos Pontos de Vida no início, ainda possui certa capacidade de combate, e nas médias e altas sequências possui capacidade de produção de dano (DPS) de alto nível. Este caminho é adequado para jogadores que gostam de caçadores, conspirações, truques e certa dose de escárnio. Se a provocação for capaz de fazer sorrir e irritar sem ser excessiva, fará com que o Caçador seja ainda mais bem-vindo pelos outros Jogadores. Portanto, se um Sacerdote Vermelho tiver características bem-humoradas, melhor ainda.

Sobre as Habilidades de Sequência: O Sacerdote Vermelho de baixa sequência é um preparador de armadilhas e provocador. O Sacerdote Vermelho de média sequência é, sem dúvida, o DPS de ponta da equipe, equivalente à lança mais forte. O Sacerdote Vermelho tem alta Destreza, pontos de perícia abundantes na baixa sequência e certo grau de capacidade de investigação, sendo muito adequado para grupos de trama e combate. Comparado aos outros dois gigantes do combate (Tirano e Diabo), o Sacerdote Vermelho tende mais a realizar ataques de alta frequência contra alvos fáceis de acertar, em vez de focar naqueles inimigos difíceis de acertar. Embora o Sacerdote Vermelho tenha relativamente menos Pontos de Vida, devido à Destreza extremamente alta e à armadura trazida pelo campo de fogo, apesar de parecer frágil, na verdade é difícil de matar. A fonte de dano do Sacerdote Vermelho depende basicamente do dano de fogo e da Conspiração (ataque planejado há muito tempo), sendo frequentemente ineficaz contra inimigos com alta imunidade a fogo ou alta defesa física.

Se o mestre quiser criar dificuldades específicas, pode escolher oponentes do tipo Louco, Diabo ou Tirano para o Sacerdote Vermelho. A maior parte do seu dano não vem de seu atributo de Força (que pode ser baixo), mas sim do acúmulo de dano trazido pela Conspiração após múltiplos acertos. Portanto, falando de atributos principais, uma tendência de referência é focar principalmente em Destreza, com Força como auxiliar e Inspiração em seguida. Mas não se deve subestimar demais a Inspiração; em uma batalha, se houver apenas um alvo, tudo bem, mas se houver muitos alvos, é muito provável cair na situação embaraçosa de falta de Inspiração (Espiritualidade). Ao mesmo tempo, de acordo com as características de PV baixo e Destreza e Defesa Física relativamente altas (embora a velocidade de movimento seja um pouco deficiente em comparação com outras sequências de combate), recomenda-se evitar o combate corpo a corpo. O fato de a poção dar mais Destreza do que Força também indica que, em comparação com perícias de Luta, o Sacerdote Vermelho é mais adequado para perícias de Tiro. Ao enfrentar inimigos com alta defesa física, recomenda-se preparar a perícia Furtividade para obter o bônus de ação de conspiração através da esquiva furtiva. Essa tática pode ser usada em combinação com Provocação.

Sobre a Atuação: O Sacerdote Vermelho de Alta Sequência frequentemente precisa estar acompanhado por um exército, o que é difícil de manifestar em um RPG de mesa, a menos que o cenário seja de guerra. Portanto, Sacerdotes Vermelhos de Alta Sequência podem considerar obter itens Beyonders do Caminho do Louco para criar marionetes, ou o exército de mortos-vivos da Morte, ou simplesmente formar um pequeno esquadrão com outros Jogadores (Jogadores), todas opções razoáveis. O problema que o Sacerdote Vermelho enfrenta é que as fórmulas são mais comumente obtidas no mar. Um Sacerdote Vermelho provavelmente aparecerá em arquipélagos como Bayam, ou será membro dos militares. É difícil ver um Sacerdote Vermelho em lugares como Backlund, mas em locais onde a ordem é caótica, o Sacerdote Vermelho pode brilhar intensamente. Este caminho é adequado para jogadores que têm necessidade de combate. Na atuação da trama, pode-se considerar assumir papéis como assassino, mercenário, etc. Em tramas cheias de combate, um Sacerdote Vermelho de média a alta sequência pode definitivamente mostrar a você e ao Mestre uma capacidade de dano de deixar todos boquiabertos.

Caminho da Demônia A Bruxa é um personagem do tipo assassino e, quando enfrentada como inimiga, é um oponente muito difícil de lidar nas baixas e médias sequências. Na baixa sequência, a Bruxa depende principalmente de se esconder no escuro como Assassina, acumulando força para um golpe fatal. Já na Sequência 8, a Bruxa equivale ao Manipulador da Sequência 4 do Caminho do Visionário, podendo incitar conflitos e criar casos sangrentos entre duas pessoas que nunca se viram antes com apenas uma ou duas frases. Por exemplo, você só precisa dizer a um estranho que alguém xingou a esposa dele; você pode usar a Instigação para intensificar a raiva dele, fazendo-o matar diretamente alguém que nunca fez isso. Uma Instigação adequada pode até fazer com que uma pessoa desamparada na vida se torne sua escrava, disposta a dar a vida por você. Embora a Instigação seja essencialmente muito inferior à do Visionário de Sequência 4, como uma habilidade crucial obtida já na Sequência 8, é aterrorizante. Quanto mais caótico o lugar onde a Bruxa estiver e quanto menos objetivos de vida a pessoa instigada tiver, melhor será o efeito. Isso significa que a Bruxa tem dificuldade em exercer seu poder em lugares com ordem. Nobres geralmente são difíceis de serem abalados por Bruxas; mesmo que se interessem, geralmente haverá um elemento de exploração. Mas em áreas pobres ou locais de ordem caótica, a Bruxa equivale, sem dúvida, a um Manipulador de Sequência 4.

Sobre o Combate Em termos de dano, o dano base das habilidades da Bruxa é um pouco baixo. No entanto, se a Bruxa obtiver "Vantagem" no ataque, seu ataque surpresa pode aumentar simultaneamente o dano de conjuração e de ataque físico, compensando eficazmente a falta de dano. Comparado a outras sequências, a Maldição é uma habilidade rara de dano de alcance infinito disponível em baixas sequências. Se você conseguir obter a carne e o sangue de outra criatura, a Bruxa pode lançar maldições contra essa criatura sem restrições a partir de um local seguro. E o Toque de Prazer é um efeito de morte instantânea, afinal, você pode drenar espiritualidade suficiente para levar o oponente à loucura. A Bruxa também tem boas capacidades de sobrevivência. O Substituto de Espelho pode ser criado drenando o limite de espiritualidade da vítima, tornando a Bruxa difícil de ser morta. A partir da Sequência 7, as habilidades da Bruxa já são bastante abrangentes, e a invisibilidade permite o benefício de ataques surpresa contínuos durante o combate. Uma Bruxa de Sequência 7 é bastante difícil de lidar. Mas o mais detestável é a Bruxa de Sequência 5: sob a premissa da Aura de Praga, ela tem substitutos de espelho, substitutos de varinha e o uso combinado de habilidades como o Casulo Primordial para sobreviver, enquanto a Aura de Praga aplica doenças continuamente, ignorando obstáculos. Se quiser matar uma Bruxa de Sequência 5, deve-se fazer um combate rápido; batalhas longas são extremamente desvantajosas. Mas se for um combate rápido, enfrentará problemas como substitutos de espelho. Em batalhas longas, contrairá doenças e cairá gradualmente, sem conseguir matá-la de uma vez, resultando em uma situação onde não se pode lutar nem fugir devido à doença.

Sobre a Atuação: O maior problema do Caminho da Bruxa ainda é a Demônia Primordial Cheek. Uma mulher que queira se tornar Bruxa enfrenta não apenas o obstáculo de Cheek, que originalmente era homem, mas também o obstáculo de toda a Seita da Demônia. Elas basicamente só recrutam pessoas que originalmente eram homens, então as fórmulas são difíceis de obter, e Cheek ainda pode exercer influência sobre você. Essa mudança de gênero forçada provavelmente será inaceitável para muitos Jogadores, levando o Caminho da Bruxa a ser raramente escolhido. Na atuação, a Bruxa também tem duas formas de atuar. Por exemplo, a Bruxa do Sofrimento (Sequência 5) pode infligir dor aos outros ou sentir dor em si mesma. Essa escolha entre automutilação ou ferir os outros torna a Bruxa extremada. Nas altas sequências, é necessário ferir inúmeras pessoas. Jogadores com consciência terão dificuldade em avançar nesta sequência, ou sofrerão muito, geralmente parando na Sequência 7. Este caminho é adequado para Jogadores com certo gosto por erotismo, mas não pode ser apenas isso. A Bruxa tem muitos domínios do tipo retórica, semelhantes à Instigação, exigindo certa sabedoria ao serem exercidos. Bruxas de Média Sequência geralmente têm uma característica comum: perdem a cabeça por amor, o que leva à situação de "Bruxas morrem por amor", apesar de serem geralmente tão devassas. Este caminho está destinado a se entrelaçar incessantemente com amor e sofrimento. Se você se tornar uma Bruxa, a "outra metade" a ser interpretada na Média Sequência já deve começar a ser planejada. Embora você possa ter sido originalmente um homem, o gênero da outra metade não é realmente definido; depende de você. O ponto mais distorcido para uma Bruxa que ascendeu de homem é que, embora deva atuar como mulher, deve lembrar o tempo todo que originalmente era um homem. Caso contrário, é muito provável que perca o controle por perder a autoidentificação. Caminho do Abismo O Caminho do Abismo é um caminho que utiliza toxinas, fogo, dano físico e maldições como principais meios de produção de dano. Ao mesmo tempo, o bônus de altos Pontos de Vida faz do Abismo um autêntico mago de combate corpo a corpo.

Sobre as Habilidades de Sequência No período de baixa sequência, um Abismo depende principalmente de realizar magia ritual para demônios, buscando mutações extras, matando constantemente e lidando com as autoridades através de Asas Quebradas e uma série de feitiços demoníacos. Este caminho, que troca humanidade por poder, é bastante poderoso em qualquer estágio. O Abismo pode realizar anti-adivinhação e anti-canalização através de rituais de sacrifício. Além disso, o surgimento de um Abismo geralmente desperta o alerta de toda a cidade, especialmente em locais com ordem relativamente perfeita como Backlund; em territórios como Bayam, você geralmente sofrerá apenas a atenção da Igreja das Tempestades. Claro, se você não criar casos sangrentos, geralmente não terá problemas, mas isso pode fazer com que sua escolha pelo Caminho do Abismo pareça bastante sem sentido. Escolher o Caminho do Abismo significa que você está destinado a estar acompanhado pela matança. A fase em que se torna verdadeiramente poderoso é a Sequência 6, pois a maioria das habilidades do Abismo já tomou forma. O Abismo tem grande vantagem contra mares de monstros de baixa qualidade do lado oposto, mas devido aos tipos de dano, o Abismo terá dificuldade em exercer efeito eficaz ao enfrentar inimigos com resistência a maldição, toxinas e fogo. No entanto, o Abismo não é totalmente incapaz de contra-atacar nessas situações. Embora a taxa de acerto das Palavras Profanas (ou Linguagem da Sujeira) não seja excelente, os efeitos correspondentes às vezes podem trazer surpresas. Como a transformação demoníaca da Sequência 6 confere alta resistência a fogo, maldição e toxinas, há uma certa vantagem ao enfrentar caminhos que têm esses três tipos de dano como dano principal.

Sobre a Atuação: Embora a força do Abismo seja alta, devido ao ambiente do Caminho do Abismo ser ainda pior do que o do Mutante, um Beyonder do Caminho do Abismo geralmente não será bem visto pelas Igrejas Ortodoxas, e nem mesmo organizações de vilões necessariamente gostarão do Abismo. Eles geralmente são muito ostensivos, até mesmo seus rituais chamam muita atenção, o que é um grande tabu para muitos que querem se esconder. Se você expuser que é do Caminho do Abismo em algum lugar, é previsível que outros Jogadorese NPCs ficarão de olho em você, protegendo-se contra seus possíveis crimes a qualquer momento. O Caminho do Abismo é mais adequado para ser usado como vilão. Para jogar bem com um Caminho do Abismo, geralmente é necessário buscar humanidade na depravação, o que requer que o PL tenha uma compreensão completa deste caminho. Ou é adequado para Jogadores que amam o charme do vilão; um "artista (do corpo humano)" do Abismo pode interpretar este caminho vividamente. Um grupo é mais interessante justamente porque os membros talvez não estejam na mesma facção e tenham tendências e histórias diferentes. O surgimento de um Abismo geralmente representa uma batalha contra um Boss. Quase todas as habilidades do Abismo são aplicadas contra grupos, e tentar matar um Abismo sozinho é muito irrealista. Portanto, o surgimento de um Abismo significa que os Jogadores precisam trabalhar juntos. No entanto, não recomendamos proibir diretamente os Jogadores de escolherem o Caminho do Abismo no módulo, a menos que alguém esteja determinado a causar problemas. É preciso lembrar que, embora ter um vilão no grupo de Jogadores certamente aumente o charme, se você usar o nome de vilão para afetar a mentalidade de outros Jogadores, em vez de um confronto normal, isso fará com que a qualidade do grupo caia drasticamente. Mesmo que você esteja atuando, não deixe sua consciência se soltar por causa disso; saiba que sua essência ainda é um PL. E entre Jogadores, o que deve haver não é oposição, mas sim... Respeito mútuo. Caminho do Acorrentado O Mutante é um guerreiro com capacidades de transformação bastante amplas, possuindo a rara habilidade de agir em estado de loucura. O Mutante de baixa sequência é semelhante ao Abismo, possuindo todas as perícias ofensivas treinadas, sendo um destaque entre todos os caminhos de combate. E o Mutante de baixa sequência já interpreta o núcleo deste caminho, ou seja, prisioneiro e indulgência. Para se tornar um Beyonder Mutante, a primeira coisa a considerar é se você vai escolher a indulgência ou a temperança.

Sobre a Atuação: Em O Senhor dos Mistérios, a posição do Caminho do Acorrentado é bastante sutil. Embora seja um caminho adjacente ao Abismo, os Mutantes da Facção da Temperança podem assumir uma posição do lado do bem, enquanto os da Facção da Indulgência agem como oposição; essa é apenas uma diferença ideológica. Um Mutante da Facção da Temperança geralmente contém suas emoções, não demonstra sentimentos óbvios por nada, modera seus desejos e restringe seus anseios. Mas, em momentos específicos, eles explodem esse poder reprimido de uma só vez, mostrando seu lado como Mutante apenas nos momentos mais críticos. Um Mutante da Facção da Indulgência é muito mais forte que um da Temperança. Não, é muito mais forte mesmo. Um Mutante da Indulgência é, sem dúvida, um louco, uma loucura diferente até mesmo da do Enforcado. Eles geralmente queimam sua Sanidade sem escrúpulos durante o combate para explodir em poder; isso é aterrorizante. Isso significa que um Mutante da Indulgência pode jogar os dados novamente sem limites até acertar você, e até mesmo uma Falha Crítica traz apenas benefícios e nenhum malefício para ele. Um membro da Facção da Indulgência geralmente é muito louco. Durante o combate, ele pode fazer piadas como se estivesse brincando enquanto desfere um soco pesado na sua cabeça, ou perguntar se você precisa ir ao hospital enquanto tira sua vida. No final das contas, membros da Indulgência não reprimem seus desejos nem um pouco. Se alguém o irritar, a primeira coisa que um membro da Indulgência fará não é recuar para acertar as contas depois, mas avançar diretamente para despedaçar a pessoa. A Sanidade de um membro da Indulgência basicamente se esgotará após a batalha, mas isso não é problema para eles, pois podem satisfazer seus desejos fazendo coisas que lhes dão prazer (em todos os sentidos) para acelerar a recuperação da Sanidade. Isso permite que um membro da Indulgência lute normalmente no dia seguinte e faça tudo de novo. Um membro da Indulgência geralmente é louco ou pervertido; alguns membros masculinos podem até desejar secretamente ser açoitados com óleo de pimenta e chicotes farpados. Embora os membros da Indulgência sejam loucos, não são estúpidos. Se uma ação impulsiva custar suas vidas ou se o inimigo for muito forte, eles também reprimirão sua raiva. As ações dos membros da Indulgência muitas vezes são cuidadosas e cautelosas; perder a razão não significa que cairão facilmente em armadilhas. Como diz o ditado: louco, mas não burro. Esse estilo completamente oposto ao da Facção da Temperança faz com que a Indulgência de média e baixa sequência seja, sem dúvida, o inimigo que ninguém quer encontrar em um combate um contra um. A Facção da Indulgência é extremamente poderosa quando se solta, embora isso os incline mais para a poluição do Céu Estrelado. Por isso, a Facção da Indulgência geralmente é composta por membros da Escola de Pensamento da Rosa, e a Árvore Mãe do Desejo cuida bem deles.

Sobre as Habilidades de Sequência: Em termos de habilidades de sequência, o Mutante possui dano muito alto e uma capacidade de suportar dano extremamente forte. Na fase de Lobisomem, o Mutante ainda não tem muitas características únicas, mas ao chegar à Sequência 6, Cadáver Vivo (Zumbi), ele mostrará capacidades de defesa e produção de dano aterrorizantes. O dano de fogo é reduzido, não tem medo de balas, balas de canhão, sucessos críticos, bombardeios ou afogamento, e pode até correr mais rápido que um trem a vapor em velocidade máxima. E o Mutante de Sequência 5 é ainda mais difícil de lidar. A invisibilidade avançada da Aparição (Wraith) dificilmente será percebida, exceto por inimigos de Sequência 4. Além disso, possui resistências aterrorizantes; dano físico é completamente ineficaz contra ele, e alternar entre as formas de Cadáver Vivo e Aparição requer apenas uma Ação Livre. No estágio de Semideus, a invisibilidade do Mutante não pode ser vista nem mesmo por Semideuses do mesmo nível. Mas o Mutante também tem defeitos óbvios. Especialmente a partir de Semideus, os meios de produção de dano do Mutante são muito singulares: tudo é maldição ou físico. Se um inimigo tiver resistência máxima a maldição, o Mutante não tem boas opções. Além disso, mesmo como Semideus, o Mutante dependerá frequentemente das formas de baixa sequência de Aparição e Cadáver Vivo. Isso é muito monótono. É difícil dizer que o Mutante tenha formas nas altas sequências em que possa confiar tanto quanto nas anteriores; basicamente não há habilidades únicas exclusivas das altas sequências, sendo a forma de Marionete e a Maldição de Transformação as melhores opções relativas. Mas na experiência real, você descobrirá que mesmo nas altas sequências terá que depender de habilidades de média e baixa sequência, e essas habilidades não sofrem uma mudança qualitativa, o que é um ponto bastante frustrante. Se você se tornar um Mutante, deve escolher sua posição primeiro. Um membro da Temperança não significa que não tenha características; pelo contrário, o temperamento etéreo e tranquilo da Senhorita Sharron na obra original ao atuar como Aparição é bastante cativante. E se se tornar um membro da Indulgência, por favor, não economize seus pensamentos momentâneos; exploda todos eles. Claro, sob a premissa de não afetar outros Jogadores (Jogadores), você deve parecer o mais louco e pervertido possível, mas não é estúpido; não se deixe levar pela loucura. Note que, sob a premissa de não afetar outros Jogadores, um membro da Indulgência é mais adequado para lutar sozinho ou se unir a outros membros semelhantes para não se sentir restringido. Se for mulher, este caminho é muito adequado para personagens do tipo gótico. O temperamento da Aparição de Sequência 5 combina perfeitamente com trajes góticos. Claro, isso não significa que esse tipo de personagem seja adequado para a Facção da Indulgência; a menos que você atue muito bem, a dificuldade será enorme. Ao mesmo tempo, isso é uma referência; afinal, uma Aparição gótica pode ser muito parecida com a Sharron da obra original. Recomendamos buscar melhores maneiras ou vestimentas para destacar seu próprio temperamento. Por fim, no mundo de O Senhor dos Mistérios, Indulgência e Temperança são sempre o maior debate dentro da sequência Mutante. Já que posso agir em estado de loucura, posso satisfazer meus próprios desejos e usar minhas habilidades Beyonders desenfreadamente? Obviamente, a escola da Indulgência leva muito facilmente aos Deuses Exteriores, ao Céu Estrelado e à poluição, mas, antes de ser poluído, você parecerá extraordinariamente poderoso. Caminho do Eremita O Espreitador de Mistérios é atualmente o caminho com menos conteúdo de teste, devido aos seus feitiços de efeito retardado e, em certo sentido, sua baixa presença (referindo-se apenas ao caminho em si). Na obra original, com exceção de Beyonders como a Almirante das Estrelas, não há muitas linhas principais focadas no caminho do Espreitador de Mistérios. Eles aparecem com frequência, mas não participam drasticamente de certas tramas principais; talvez poucas pessoas se lembrem de que o colapso do Deus do Mar foi causado por um membro da Ordem Ascética de Moses.

Portanto, a descrição do Espreitador de Mistérios pode ser atualizada em versões futuras. Você pode entrar no grupo de discussão indicado na primeira página do livro de regras para nos fornecer mais dados.

Sobre as Habilidades de Sequência: O Espreitador de Mistérios é um caminho extremamente versátil. Isso não vem das habilidades do caminho em si, mas de sua Magia Ritual. Especialmente na baixa sequência, Sequência 9, um Espreitador de Mistérios pode tomar emprestado poder de aproximadamente nível de Sequência 6 de várias divindades através de magia ritual. Embora seja difícil usar magia ritual em combate real, isso já significa que, no período de baixa sequência, o Espreitador de Mistérios consegue fazer praticamente tudo.

Ele pode fabricar amuletos, fornecer proteção aos outros e, quando surgem inimigos que não consegue enfrentar, pode tomar emprestado o poder que falta através de magia ritual. Apenas o tempo necessário para a magia ritual é muito longo e fácil de ser percebido pelo inimigo, portanto, é difícil para um Espreitador de Mistérios exercer um efeito decisivo durante o combate. Diferente do Destino, a Visão Espiritual do Espreitador de Mistérios pode ser desligada na Sequência 4, enquanto a do Destino nunca pode. Isso permite que nós, como Jogadores (Jogadores), vejamos esperança ao seguir o caminho do Espreitador de Mistérios, ao contrário da impotência de Beyonders comuns que não conseguem ver o todo. Pois a Visão Espiritual do Espreitador de Mistérios faz você ver coisas que não deveria ver mesmo com os olhos fechados, o que é definitivamente uma tortura. A partir das médias sequências, o Espreitador de Mistérios começa a mostrar o verdadeiro domínio central deste caminho: vários tipos de feitiços. Esses feitiços podem ser interpretados e preparados antes do combate, explodindo de uma vez só quando o combate começa. O limite de dano acumulado continuamente é difícil para qualquer um suportar, mas isso também representa o mesmo ponto: tempo de preparação. Os feitiços do Espreitador de Mistérios quase todos têm tempo de recarga, o que torna difícil para um Espreitador de Mistérios lidar com encontros de combate surpresa (emboscadas). Nesses casos, ele só pode usar feitiços instantâneos para suporte. Mas isso não impede a versatilidade do Espreitador de Mistérios. Seus feitiços incluem quase todos os tipos. Na Sequência 5, essa habilidade pode liberar o poder dos corpos celestes em grupo, e na Sequência 6 existem pergaminhos para ajudar a liberar magia. Pode-se dizer que o Espreitador de Mistérios sente a dificuldade quando precisa de tempo de preparação, mas o caminho em si não é fraco por causa disso. Ao chegar na Sequência 4, o Espreitador de Mistérios entra na fase de verdadeira mudança qualitativa. A habilidade Reprodução Mística dá ao PL do Espreitador de Mistérios ampla personalização. A capacidade de Reprodução Mística de cada Semideus Espreitador de Mistérios é diferente, pois eles dominam diferentes conhecimentos ocultos. Isso faz com que, ao enfrentar um Semideus Espreitador de Mistérios, o alvo quase não saiba por onde começar, pois não sabe quais habilidades ele possui, e ele ainda tem poder de Anti-adivinhação.

Após as sequências mais altas, Profecia, Criatura de Informação, transformar conhecimento em poder e poder em conhecimento, permitem que o Espreitador de Mistérios entre no verdadeiro domínio central. Pode-se dizer que a Alta Sequência é o verdadeiro começo deste caminho.

Sobre a parte de Atuação do Espreitador de Mistérios: Um problema que o Espreitador de Mistérios precisa enfrentar é o Sábio Oculto. No final da Quarta Época e na Quinta Época, você sofrerá muito com a influência Dele. Como uma Unicidade ativada/viva, Ele infundirá uma grande quantidade de conhecimento em você sem restrições durante o avanço, o que muito provavelmente levará à perda de controle. Sem mencionar que a Reprodução Mística exige o conhecimento de segredos ocultos, o que por si só representa perigo; um conhecimento oculto geralmente representa o poder que envolve Criaturas Míticas. Mesmo que você seja apenas Sequência 9, o Sábio Oculto pode infundir conhecimento em você, levando à sua degeneração. Toda pessoa que está se afogando luta, mas a palha na margem que o Sábio Oculto oferece para você segurar é um item tabu. As coisas que Ele lhe dará são quase absolutamente o que você quer, mas algumas coisas são tabu apenas por serem tocadas, estando à beira da loucura. O ritual de Sequência 4 do Espreitador de Mistérios é o mais difícil e também o mais simples. Uma gota de sangue de uma Criatura Mítica não é algo que o dinheiro possa comprar. Isso significa que você deve ter algum canal para contatar uma Criatura Mítica de pelo menos Sequência 2; Semideuses não servem. O caminho do Espreitador de Mistérios também tem um tipo de objeto adequado: fichas de identidade de Transmigrador. Um Transmigrador conhece muitos mitos da Terra e, no mundo de O Senhor dos Mistérios, o mistério nunca desapareceu; esses mitos representam eventos Beyonders reais, apenas transformados em histórias pelos que vieram depois. Se um Transmigrador chegar à Sequência 4, as coisas trazidas pela Reprodução Mística não apenas serão muito seguras por serem baseadas em histórias da Terra, mas também parecerão extraordinariamente poderosas. Este caminho é muito adequado para Jogadores que já têm amor por personagens do tipo mago. Pode ser adequado para grupos de combate, mas requer preparação antecipada. O caminho do Espreitador de Mistérios é posicionado como um mago puro; mesmo o combate corpo a corpo envolve magia. Mas este caminho é essencialmente conhecimento do lado oculto, enquanto o Perfeito (Paragon) é conhecimento do lado da realidade, e o caminho do Leitor representa a aplicação do conhecimento, transformando conhecimento em poder. É preciso prestar atenção nisso durante a atuação. Por fim, escolher o caminho do Espreitador de Mistérios significa que você estará acompanhado pelo mistério por toda a vida, sendo muito fácil ver o que não deveria ser visto. Faça o que quiser, mas não cause mal. Caminho da Perfeição O Perfeito é um caminho com tendência à pesquisa, muito próximo do lado da realidade. Se um Jogador (PL) se interessa por física, química e outros conhecimentos do lado tecnológico, então o Perfeito é absolutamente a sua escolha ideal. O Caminho do Perfeito é o fornecedor e fabricante mecânico da equipe, sendo muito versátil em várias perícias. Se houver um Perfeito na equipe, não é preciso se preocupar se os outros companheiros têm pontos de perícia adequados para o módulo. O Perfeito de Sequência 9 pertence àquela categoria de investigadores muito exigentes e hardcore dos grupos de Call of Cthulhu. Se um Jogador costumava ter esse posicionamento em grupos de CoC, então o Perfeito será uma boa porta de entrada. O Perfeito de Sequência 9 pode fabricar alguns equipamentos simples, mas precisa de materiais e tempo suficiente para a montagem. Eles não sofrem as restrições de CoC e podem fabricar razoavelmente armas de fogo, água régia e até nitroglicerina. Fornecendo armas perigosas rodada após rodada, e podendo até fabricar explosivos, eles são, sem dúvida, o tipo de pessoa que causa receio no período de baixa sequência; afinal, as baixas sequências ainda são próximas de pessoas comuns, e ninguém quer enfrentar um investigador ardiloso de um grupo de CoC. O Mestre pode impor certas restrições apropriadas ao Perfeito. Pelo menos na baixa sequência, o Perfeito não deve conseguir criar explosivos excessivos e rifles com facilidade; claro, isso também pode ser ajustado dinamicamente conforme as necessidades do grupo. A partir da Sequência 9, a tendência do Perfeito foca em história e exploração, e somente na Sequência 6 ocorre uma mudança qualitativa essencial. O Perfeito de Sequência 6 exibe verdadeiramente as cores do Steampunk. Eles podem fabricar maravilhas mecânicas, punhos de mola, punhos movidos a vapor e podem até criar drones de curto alcance e mochilas a jato. Isso equivale a sofrer um ataque de redução dimensional vindo da tecnologia, mesmo nesta Era Vitoriana. Ao mesmo tempo, o Perfeito de Sequência 6 também pode fabricar itens Beyonders e reduzir os efeitos negativos desses itens ao mínimo. Um Artesão é uma existência que chama muita atenção onde quer que esteja; sua existência representa itens Beyonders utilizáveis, em vez daqueles Artefatos Selados com efeitos negativos extremamente graves. Artesãos desfrutam da melhor proteção. Geralmente, ninguém tentará prejudicá-lo, porque você envolve os interesses comuns de muitas pessoas. Seja você da Igreja do Vapor ou um Beyonder selvagem, sua morte representaria prejuízo para inúmeras pessoas, então, inversamente, todos o protegerão. Especialmente em lugares com segmentos de comércio, você é, sem dúvida, o centro das atenções de todos. Geralmente, quando alguém obtém uma característica Beyonder, encomenda a forja a você. A remuneração pela forja é muito alta; o preço de fabricação de um item Beyonder varia de 500 a 1500 Libras, o que já representa materiais de poção valiosos ou até mesmo uma poção inteira. Portanto, o surgimento de um Perfeito geralmente significa que ele carrega múltiplos itens Beyonders, pelo menos dois. Falando honestamente, um Perfeito sozinho quase não tem muita capacidade de combate. Portanto, é razoável que ele carregue vários itens Beyonders. O Perfeito de Sequência 5 pode atuar através do poder dos corpos celestes, enquanto a Sequência 4 já pode alterar propriedades físicas e até fabricar robôs inteligentes idênticos a si mesmo. Se você enfrentar um Perfeito de Sequência 4, é muito provável que esteja falando com um Homem de Ferro mecânico, capaz de estender tubos de vapor das costas a qualquer momento ou projetar armas de fogo dos braços para metralhar, sendo um Gundam humanoide com inteligência artificial. Mesmo na baixa sequência, um Perfeito pode fortalecer o nível dos itens Beyonders em suas mãos, suprimir seus efeitos negativos e encontrar itens Beyonders não descobertos. O Perfeito é muito adequado para grupos de investigação que exploram ruínas antigas, e qualquer item Beyonder exerce sua máxima eficácia após passar pelas mãos de um Perfeito.


Caminho da Lua A Lua é um caminho de suporte no período de baixa sequência, mas a partir da Sequência 7, este caminho dá um salto para se tornar um competidor versátil que reúne excelente produção de dano, suporte, controle e sobrevivência. Isso se deve em grande parte à existência dos Vampiros, ou melhor, da Raça de Sangue (Sanguíneos), que é comum também fora de O Senhor dos Mistérios. Em qualquer configuração, a Raça de Sangue integra alta velocidade, alta beleza, alta força, alta recuperação, etc.

Sobre as Habilidades de Sequência e Atuação:

A Lua em O Senhor dos Mistérios não é idêntica aos vampiros mais comuns; deve-se dizer que a configuração desta raça difere da nossa cognição habitual. A Lua e a Terra, esses dois caminhos adjacentes em O Senhor dos Mistérios, são caminhos da vida, nutrindo a vida e a espiritualidade de todas as coisas. Portanto, os Sanguíneos em O Senhor dos Mistérios não são tirânicos; pelo contrário, a maioria deles respeita a vida, e o sangue é obtido por canais razoáveis.

Claro, qualquer caminho tem atuação reversa. Assim como a Temperança e a Indulgência do Mutante, o Caminho da Lua também tem alguns membros que massacram vidas. No entanto, a maioria deles está espalhada fora da Raça de Sangue, ou na Escola de Pensamento da Rosa, ou agindo por conta própria, ou são Vampiros Artificiais que ascenderam a partir de pessoas comuns. Basicamente, todos eles são crentes da Lua Primordial. Se você é um amante de vampiros ou tem uma boa preferência pela Raça de Sangue no amplo espectro de espécies do misticismo, então o Caminho da Lua não o decepcionará. O Caminho da Lua possui poderosa capacidade de fabricação de poções. Essas poções podem recuperar vida, aumentar atributos e causar dano. Elas podem trazer um suporte muito forte. Apenas na Sequência 9, um Boticário qualificado pode resolver a doença de uma Bruxa da Doença de Sequência 5 com um único frasco de remédio.

E ao chegar à Sequência 6, isso aumentará aos saltos. Isso permite que o Caminho da Lua use habilidades de outros caminhos de forma disfarçada, ou use poções comuns para aumentar sua força em todos os aspectos antes do combate, ou combine com Drenar Vida para fabricar poções no local durante o combate. O material medicinal é o sangue do oponente atacado pelo Drenar Vida; usar esse sangue para fazer na hora uma poção equivalente a parte das habilidades do oponente equivale a uma habilidade de cópia. Até mesmo na época da Sequência 7, o Caminho da Lua é o único caminho de média/baixa sequência que possui a habilidade de Ressurreição. A Sequência 7 já pode aumentar a expectativa de vida do Beyonder para 300 anos. Apenas na Sequência 7, pode-se atingir o nível de vida que apenas Semideuses de caminhos normais possuem. Imagine que, após 300 anos, aqueles Beyonders que não avançaram ficaram velhos ou faleceram nesse período, enquanto você continua tão jovem. E os Grilhões do Abismo, Tormento Doloroso e Garra de Corrosão que a Sequência 7 do Caminho da Lua pode obter são destaques em controle e suporte. Até mesmo na Sequência 7 já se pode possuir uma velocidade que deixa imagens residuais. Comparado a outros caminhos, um Caminho da Lua em capacidades gerais pode ser absolutamente chamado de o Beyonder dentro do Beyonder. O ataque de redução dimensional na capacidade física de um Sanguíneo supera o senso comum das pessoas comuns. O desempenho de um Sanguíneo nesse aspecto basicamente só pode ser interpretado (RP) com precisão por um Jogador que entenda do assunto. Pode-se dizer que movimentos corporais impossíveis pelo senso comum, até mesmo esquivar forçadamente de direção no ar ou enfrentar um furacão de frente, são exatamente o que um Sanguíneo consegue fazer. Além disso, o Caminho da Lua é um poderoso Domador de Bestas. Sejam animais de estimação ou Servos de Sangue, todos podem fornecer benefícios eficazes para o combate. Se for na oficina do Caminho da Lua, isso é simplesmente um pesadelo; geralmente há uma grande quantidade de animais lá, alcançando o efeito de um homem valendo por um exército. Mas o Servo de Sangue é geralmente uma habilidade que Jogadores bondosos basicamente não usarão. Isso envolve muita ética e moral. Um Servo de Sangue geralmente deve seguir ao seu lado, mas é diferente de uma Marionete. Transformar um vilão em Servo de Sangue e deixá-lo viver parece ser vantajoso para ele, o que torna a situação muito complexa de se ver. E transformar uma pessoa prestes a morrer ou uma boa pessoa que quer viver em Servo de Sangue, você não pode deixá-la segui-lo o tempo todo, pois ela pode morrer em combate Beyonder a qualquer momento. Se deixá-la viver por conta própria, devido à natureza do Servo de Sangue, você não tem certeza se um dia ela perderá o controle e ferirá pessoas. A comida dos Sanguíneos é basicamente sangue, e eles são Boticários ou médicos natos. Talvez seguir este caminho signifique que você está destinado a se envolver com ética e moral.

Sobre se tornar um Caminho da Lua:

Se você quiser criar um personagem do Caminho da Lua, é melhor não começar da Sequência 9, porque os Sanguíneos são nascidos na Sequência 7, e as características do Caminho da Lua são quase monopolizadas pelos Sanguíneos. O ingrediente principal da poção é essencialmente a característica comida por uma criatura. Se não houver fluxo de características para fora, naturalmente não há ingredientes principais de poção para adquirir ou comprar. Ou seja, se você começar da Sequência 9, ao chegar à Sequência 7, é muito provável que tenha que caçar diretamente um Sanguíneo, e ele pode ser inocente. Se você considerar os Sanguíneos como criaturas inteligentes de status igual, será ainda mais difícil agir; ele também tem família, também tem amigos. Isso também fará de você um Vampiro Artificial (Sequência 7 avançada através da caça de Sanguíneos; veja o caminho relevante para diferenças na aparência) e carregará o destino de ser caçado pelos outros Sanguíneos por toda a vida. Portanto, você pode escolher criar diretamente um Sanguíneo que nasceu como Sequência 7, em vez de um humano que era originalmente uma pessoa comum. Sanguíneos nascidos na Sequência 7 não precisam atuar para digerir após a idade adulta; a poção de Sequência 7 para eles tem grau de digestão total, porque eles são vampiros. Além disso, o único canal para avançar da Sequência 9 para a Sequência 7 sem sofrer dilemas éticos é encontrar um Sanguíneo e aceitar seu Abraço. A partir daí, você muda de nome, obtém uma nova identidade e, dessa forma, junta-se aos Sanguíneos, tornando-se parte de uma de suas famílias. Querer obter características de Sequência 7 que circulam fora é extremamente difícil. Características e até itens Beyonders do Caminho da Lua a partir da Sequência 7 são geralmente muito raros e não podem ser encontrados à vontade. Se você chegar às altas sequências, também será mais poderoso. O Caminho da Lua de Alta Sequência é muito difícil de ser morto. Deve-se usar primeiro efeitos de dissipação para dissipar a lua. Lutar sob o luar, dissolvendo o corpo em luar, também não deixa de ser uma parte romântica. Caminho da Terra O Caminho da Terra é um poderoso curandeiro e possui a capacidade de modificar os membros de criaturas, mas, além disso, o Caminho da Terra também é um poderoso plantador. O Caminho da Terra é inseparável das plantas em vários domínios, e a Igreja da Terra acredita que todas as coisas são essencialmente plantas, e é por isso que o pó retorna ao pó e a terra retorna à terra. Nesse aspecto, o Caminho da Terra é, sem dúvida, adequado para um Jogador interessado em pesquisa e experimentos. Os experimentos biológicos na média sequência e o cultivo de plantas na baixa sequência sem dúvida aumentarão consideravelmente a diversão. O Caminho da Terra de baixa sequência já pode fornecer bônus duradouros de atributos e cura para toda a equipe, e a Sequência 7 da Terra possui um controle forte que garante o controle por uma rodada. Sua manipulação no domínio das plantas também pode servir como forte produção de dano e suporte. Mas, por causa disso, um Caminho da Terra geralmente precisa carregar sementes consigo e cultivá-las temporariamente antes da batalha para criar um ambiente de campo com vegetação; caso contrário, é difícil exercer efeito. Isso torna o Caminho da Terra difícil de lidar com encontros de combate surpresa (emboscadas), e ele odiará muito o Sacerdote Vermelho. O Sacerdote Vermelho é, sem dúvida, o nêmesis da Terra nesse domínio; Beyonders do Caminho do Sacerdote Vermelho podem queimar todas as plantas da Terra de uma só vez. Um Beyonder do Caminho da Terra é, sem dúvida, o nêmesis do domínio da praga. Se houver um Beyonder da Terra, basicamente significa que vocês não precisam mais se preocupar com a Aura de Praga da Bruxa, a menos que o oponente tenha uma diferença de um Grau de Status em relação a vocês. A única imperfeição é que o consumo de espiritualidade desta sequência é muito grave, mas o Caminho da Terra pode extrair espiritualidade da terra, podendo usar este método para compensar seu próprio consumo. O Caminho da Terra também corresponde à ascensão genética. Um Beyonder da Terra de média ou alta sequência é um excelente modificador e criador de espécies, o que torna as habilidades da Terra variadas e interessantes. Na época da Sequência 4, o Caminho da Terra corresponde ao Caminho do Perfeito (Paragon); eles pertencem a lados diferentes, mas obviamente esses dois caminhos não podem ser trocados. Se você se tornar um Beyonder do Caminho da Terra, a prioridade deve ser considerar a influência da Mãe Deusa da Depravação; veja detalhes na Igreja da Terra em Introdução às Organizações. Um Beyonder da Terra selvagem geralmente representa um perigo oculto. É muito provável que você receba certos oráculos. Nas altas sequências, a Terra também pode fazer com que as pessoas retornem diretamente a alma à terra, voltando ao abraço da Mãe, sendo o nêmesis de criaturas mortas-vivas. Ao mesmo tempo, a Sequência 4 também representa que a Terra se torna formalmente um curandeiro e invocador com tendência à pesquisa, mas a Terra precisa de espaço suficiente para colocar essas espécies de pesquisa. Você também pode, como Frank na obra original, criar alguns produtos que causam perda de sanidade, como fazer vacas nascerem como trigo, ou fazer os canhões de um navio produzirem leite. No geral, o Beyonder do Caminho da Terra é um personagem curandeiro e modificador. Talvez nem todos gostem do significado do Caminho da Terra, ou seja, a alegria da colheita, mas não se pode negar a força do Caminho da Terra no domínio do suporte. Caminho do Destino O Caminho do Destino é um caminho extremado, mas o desempenho deste caminho extremado na baixa sequência é bastante notável. Obviamente, o Destino não requer um objeto de compatibilidade com personalidade específica; apenas a palavra Destino já é capaz de capturar o coração das pessoas interessadas nisso. Um Beyonder do Caminho do Destino deve primeiro resumir seus próprios princípios exclusivos para ver, sentir e seguir o destino. Você pode seguir o fluxo, olhar para o mundo com indiferença, relaxar o corpo e confiar tudo o que tem às escolhas do destino e ao desenvolvimento natural, acreditando que o destino fará a melhor escolha para você. Ou lutar contra o destino, resistir às injustiças que sofreu, ou tentar equilibrar e ponderar o destino de um ângulo racional. Claro, tudo o que foi dito acima está dentro do destino (risos).

Sobre as Habilidades de Sequência:

A maior vantagem de um Beyonder do Caminho do Destino no período de baixa sequência é sua Esquiva Intuitiva. Mesmo que o consumo de espiritualidade seja grande, cada Esquiva Intuitiva permite que um Destino esquive de balas e relâmpagos, ganhando vantagem em confrontos de Ações Especiais. E a situação de poucos Pontos de Vida na baixa sequência torna essa força ainda mais necessária. Ao chegar à Sequência 8, a Máquina (Robot) melhora a força do Beyonder do Caminho do Destino de forma abrangente. No estágio de Sequência 9 a Sequência 8, a melhoria de combate que a Máquina pode fornecer ao Destino o torna um destaque em técnicas corporais e previsão na baixa sequência. O defeito do Caminho do Destino não está na baixa sequência, mas também está na baixa sequência. Em outras palavras, embora o desempenho na baixa sequência seja excelente, ao chegar na média sequência, o Beyonder do Caminho do Destino descobrirá que o bônus físico que todo o Caminho do Destino pode fornecer ocorre apenas uma vez no estágio de Máquina. Ou seja, tal desempenho não existirá mais no futuro. A partir da Sequência 7, o Destino começa a mudar de posicionamento, entrando formalmente no elo relacionado ao destino — Sorte, e a Calamidade da Sequência 6. Mas é na Sequência 5 que a força é verdadeiramente desbloqueada. Um Destino de Sequência 5 pode lutar até contra um Semideus, pois se tiver sorte suficiente, tudo pode acontecer. No entanto, Semideuses têm meios de consumir rapidamente a sorte da Sequência 5 com ataques ferozes para completar o abate. Isso significa que um Beyonder do Caminho do Destino de Sequência 5 deve acumular sorte suficiente para explodir em um golpe no momento crítico. O Caminho do Destino não é um caminho adequado para combate. A partir da média sequência, precisa muito da ajuda de um Item Beyonder; caso contrário, é difícil para o Destino exercer efeito em combate. A Calamidade, por ser de influência indiscriminada, pode prejudicar os companheiros de equipe. Isso leva poucos companheiros a quererem formar equipe com o Destino. Se um Destino de média sequência não puder usar Calamidade, não terá bons métodos no sentido Beyonder para enfrentar inimigos. Claro, o Caminho do Destino não é realmente indefeso; perde-se pela sorte, ganha-se pela sorte. Um Beyonder do Caminho do Destino é, sem dúvida, um vencedor, encontrando muitas coisas boas na vida. Você pode até pedir ao KP um teste de Sorte de vez em quando para achar dinheiro na rua. Se sua sorte for boa o suficiente, é muito provável que pegue um Item Beyonder sem efeitos negativos.


Sobre a Atuação:

Um Beyonder de média sequência do Caminho do Destino não deve passar o dia pensando em combate; este caminho não é voltado para isso. Pelo contrário, seu aspecto tende mais para a sobrevivência. O Caminho do Destino está sendo caçado atualmente por membros da Escola de Pensamento da Rosa devido à divisão do Conselho do Destino. O Caminho do Destino deve saber se esconder, mudar de local frequentemente e evitar ser descoberto. Você tem capacidades de adivinhação e anti-adivinhação suficientes. Somado à sua própria sorte e à mudança frequente de base, basicamente, mesmo que um inimigo o descubra, será difícil matá-lo. Lembre-se, seu caminho não é do tipo combate. Você pode lutar, mas precisa mais se esconder, caso contrário, provavelmente descobrirá sua própria fraqueza e incapacidade. A tendência do Caminho do Destino reside neste caminho ter poderosa capacidade de sobrevivência e poder obter benefícios constantes no módulo através de sua própria sorte. Pode não ser adequado para grupos de combate de intensidade excessiva. O Destino de Alta Sequência é difícil de descrever e não tem dados precisos, mas o surgimento de um Destino de Alta Sequência muito provavelmente representa uma mudança nas regras do jogo. Por exemplo, inversão de Sucesso Crítico, caos nos dados. E o Destino de Sequência 2 pode prever o futuro até certo ponto. A Visão Espiritual do Caminho do Destino nas sequências média e baixa só pode ver a sorte e o infortúnio de uma pessoa, mas o Caminho do Destino absolutamente não pode olhar diretamente para existências pertencentes a Criaturas Míticas; isso faria o Caminho do Destino enlouquecer na hora. No momento do encontro, a Intuição Espiritual do Destino de média sequência o informará disso, forçando você a não abrir os olhos na primeira vez (e apenas na primeira vez). Subsequentemente, sua desatenção pode levar a um Teste de Sanidade (SC), o que é suficiente para manter o RP (interpretação) sobre esse ponto. Ao chegar a Semideus, o Caminho do Destino já consegue ver aproximadamente o fluxo do destino de uma pessoa. Embora seja vago e não tão claro, na Sequência 1 o Destino pode descobrir sinais anormais óbvios e fazer profecias. Essas profecias podem ser influenciadas por outras habilidades relacionadas ao destino.

Por fim, os rituais do Caminho do Destino têm um ponto em comum: são os mais simples e também os mais difíceis. Se sua sorte for boa o suficiente, é fácil se tornar um Semideus diretamente; se a sorte for ruim e o momento não tiver chegado, talvez desperdice a vida inteira nisso. Isso é a chamada Oportunidade do Destino. Se você se tornar um Beyonder do Caminho do Destino, a primeira coisa a resolver é o problema da sua Visão Espiritual. A Visão Espiritual do Caminho do Destino não pode ser desligada nem nas altas sequências. Mas, diferente do Espreitador de Mistérios, ela pode ser bloqueada/coberta. Portanto, como resolver isso é a primeira prioridade do Destino: evitar ver coisas que não devem ser vistas e entender coisas que não devem ser entendidas. No Caminho do Destino, a essência deste mundo é caótica, louca e anormal, e o próprio Caminho do Destino é o monstro que vigia essas coisas. A existência deles faz o mundo inteiro parecer normal. É também por isso que o Caminho do Destino não tem caminhos adjacentes intercambiáveis; o guardião é solitário por natureza.

Você é o guardião do caos e da loucura. Você é aquele que se conforma, resiste e pondera o destino. Você também é um monstro.

Isso é parte do Destino.